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segunda-feira, 10 de julho de 2017

Você não precisa de encontros equilibrados - Contexto, Escolha e Consequência


"Desafio". Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, "perdendo" ou "ganhando", sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

O Preço dos Demônios – Pactos na mesa de jogo

A postagem se hoje vai abordar um tema um pouco pesado e até polêmica (ou imaturo, se você preferir) e se você não se sentir confortável com coisas mais pesadas, sombrias e “adultas”, é melhor parar por aqui.

Há uns dias, uma pessoas veio falar comigo no Facebook sobre uma situação em sua mesa de jogo: o personagem de um dos jogadores morreu e ele ficou muito chateado (jogador chorão é assunto pra outra postagem), daí ele acordou com o mestre que o espírito do personagem faria um pacto com um demônio para voltar a vida. O mestre topou mas ficou na dúvida sobre o que o demônio pediria em troca. Foi aí que ele veio falar comigo e me deu a ideia desta postagem.

O que os demônios querem dos mortais?

Bem, de maneira geral, eles querem corrompê-los e desvia-los do caminho do bem e da ordem. Sendo criaturas do Caos, eles fazem parte do Conflito Eterno, onde forças da Ordem e do Caos batalham em níveis cósmicos. Nesse conflito, cada ser é como uma pequena peça de um quase infinito tabuleiro de xadrez. Assim, cada alma corrompida significa uma peça a mais para eles e uma peça a menos para o lado oposto.

segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Quando Salvar Personagens dos Jogadores?

Quem lê esse blog há algum tempo sabe que eu sou um apreciador da alta taxa de mortalidade dos jogos Old School, na filosofia de deixar os dados decidirem o destino dos personagens, e de deixar os jogadores viverem com as consequencias de seus atos, sejam elas boas ou péssimas. Isso, ao meu ver, deixa o jogo mais emocionante, mais imprevisível e faz com que os jogadores apreciem muito mais as vitórias que eles obtêm, pois sabem que foi graças somente aos esforços deles (e não por causa de um empurrãozinho do mestre de jogo).

Entretanto, reparei outro dia que existe algumas raras situações em que pode ser mais interessante “salvar” um personagem. Digo “salvar” entre aspas porque ele ainda vai sofrer consequencias apropriadas (embora não seja uma consequencia final) mas não sairá de jogo imediatamente, mantendo-o engajado. Além disso, o mais importante ao se fazer isso é chamar para a ação os outros jogadores, oferendo escolhas significativas para todo o grupo.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Dilema de Alinhamentos - Eliminando o Mal pela Raiz

Os 9 alinhamentos e suas confusões...
Como devem saber alguns de vocês, voltei a jogar AD&D 2ª edição, e o AD&D tem algo que outros RPGs Old School que costumo jogar não possuem, nove alinhamentos. E isso, meus amigos, sempre leva a alguma discussão sobre se "tal ato" condiz com "tal" alinhamento ou não. É claro que não poderíamos deixar de ter algo assim no nosso jogo.

A situação foi a seguinte. No nosso mundo, no nosso tempo (sim, tenho que falar de tempo porque a coisa toda envolve viagem temporal), tínhamos sido contratados para encontrar um tal garoto "escolhido" que iria trazer equilíbrio pro mundo enfrentando um necromante lá (tínhamos que achar o Anakin antes que o Palpatine encontrasse ele, resumidamente). Acontece que chegamos tarde demais e o Anakin virou Darth Vader, quer dizer, o escolhido se corrompeu e o mundo virou uma merda caótica, escura e tal. Só que aconteceu uma coisa, nós acordamos, algum tempo depois (depois ou antes?), no passado, quando o garoto ainda estava para nascer.

sábado, 4 de abril de 2015

Ganchos, opções e realidade do cenário de campanha...

Uma das principais características, se não a principal, dos jogos de RPG é a liberdade de escolha e opção dos jogadores quanto ao que seus personagens querem fazer e desejam alcançar. Na teoria, essas escolhas e possibilidades são infinitas, correto? Bem, isso nem sempre é verdade na mesa de jogo, para o bem ou para o mal. Seja devido à vontade do mestre de jogo ou do próprio estilo de jogo do grupo, essa liberdade pode ser "limitada" em função de uma história a ser contada.

No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

E se não houver aventura?

Muitas aventuras de RPG começam com um pedido de ajuda. Alguém ou algum lugar está com algum tipo de problema e não consegue lidar com ele, por isso procura "aventureiros" e "heróis" para que resolvam aquele problema para eles. Mas será mesmo que eles precisam de ajuda? Ou será que o medo e a superstição dos aldeões não está fazendo com que eles vejam "monstros", "maldições" e "fantasmas" onde não existe nada?

E se na próxima aventura que o grupo de embarcasse não houvesse aventura alguma? Imaginem que em um vilarejo a população esteja sofrendo com algum problema que tenha causas racionais e mundanas mas que os aldeões estejam criando razões sobrenaturais para aquilo estar acontecendo. Talvez seja algo que nós, devido ao nosso conhecimento de ciência básica, compreedemos mas as pessoas de um mundo medieval de fantasia não tenham nenhuma ideia. Isso levaria a alguns pontos interessantes, mas para ser bem feito, essa "desaventura" precisaria de alguns detalhes.

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Dica de Mestre - Elemento principal para boas aventuras

Nós, como Mestres de Jogo, investimos muito tempo na esperança de planejar e construir as melhores experiências de jogo possíveis para nossos jogadores. Passamos horas pesquisando novos cenários, lendo livros de regras, suplementos, literatura em geral para nos inspirarmos. Investimos nossos esforços na construção de localidades interessantes, NPCs cativantes, encontros que desafiam não só os personagens mas também os jogadores. Mas a verdade é que há um elemento mais importante que qualquer outra para a criação de uma boa aventura de RPG.

Esse elemento não é outro senão escolhas significativas e informadas. Não importa o quanto nos dediquemos a preparar mapas detalhados, NPCs ricos, e tramas dramáticas e complexas. Se não houver uma quantidade razoável de escolhas significativas e potencialmente informadas, a aventura estará fadada ao fracasso (ou, ao menos, a ser muito menos divertida do que poderia ser). Mas no que, exatamente, isso consiste e como podemos aumentar a quantidade desse importante aspecto nos nossos jogos? Vamos analisar mais detalhadamente.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Jogador contra Jogador - Pode isso?

Já estamos carecas de saber que o RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias de caráter colaborativo. Em sua forma mais comum, os jogadores interpretam personagens que são aliados e se ajudam para alcançarem um objetivo comum. E isso é muito bom, estimula o trabalho em equipe e permite que todos tenham um experiência satisfatória, sem ninguém se sentir perdedor no jogo.

Mas, às vezes, pode ser interessante a existência de um conflito entre os jogadores. Algo que os façam tomar escolhas difíceis e crie drama interna no grupo. Um ladino tendo que escolher entre se manter fiel ao seus amigos ou conseguir as riquezas que tanto almeja. Um feiticeiro tendo que escolher entre levar seus companheiros a uma armadilha em troca do conhecimento de magias antigas ou contar toda a verdade sobre o que viu. Essas situações trazem mais profundidade à narrativa e ajudam a responder perguntas sobre os personagens, tornado-os mais reais em nossas mentes.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Informação e Liberdade - Elementos essenciais do RPG

Pra você, qual é o elemento principal para um bom jogo de RPG? Para mim, é a liberdade e a possibilidade de escolhas significativas, que tenham impacto e consequência no mundo do jogo. Isso significa que o Mestre do jogo deve ser capaz de manter os jogadores informados para que possam tomar decisões conscientemente, e essas decisões devem ter impacto no que acontece dentro do jogo.

Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.

quarta-feira, 31 de julho de 2013

Ser ou Não Ser um Mestre Carrasco? (Ou Desafiando Jogadores)

Eu não sei se acontece com vocês, ou com outros mestre que vocês conhecem, principalmente aqueles mais fãs dos jogos Old School, mas volta e meia sou tachado de carrasco e matador de jogador. Na grande maioria das vezes de forma de piada, brincadeira, e tal. Mas algumas pessoas ainda falam comigo, de vez em quando, com um ar um pouco superior, dizendo que "não mato personagens a toa, pelo bem da história".

Desculpa? Mas que bem? De que história? E de quem é a história? Você está contando a história que quer, onde acontece como você quer, ou está criando ela na hora, juntos com os jogadores, e os dados (que é o processo normal de um RPG e não um filme, por exemplo). Mas antes de mais nada, vou ser sincero. Eu não mato jogador, mas também não salvo. "Let the dice fall where they may", o que quer dizer que eu deixo os dados criarem a história com seus resultados, assim como criamos com as nossas escolhas. A surpresa, o caos, e o "poder oracular" dos dados tem um grande valor, até mesmo para construir uma história (e não simplesmente contar uma do jeito que eu quiser).

terça-feira, 16 de abril de 2013

Mestre: Antagonista, Juiz, ou Aliado?

Sem dúvidas, há diversos estilos de mestres, e cada um funciona melhor com diferentes estilos de jogadores. Não faz sentido, então, falarmos de uma maneira certa de mestrar. Não é com esse objetivo que escrevo essa postagem. O objetivo dela é só pensarmos um pouco e conversarmos sobre um aspecto na mesa de jogo, o papel do narrador frente aos jogadores.

Imaginemos que seja possível, basicamente, três posicionamentos do narrador frente aos jogadores. O mestre que joga contra os jogadores (tentando fazê-los fracassar a todo momento); o mestre imparcial, nem contra nem a favor dos jogadores; e o mestre que joga a favor do grupo, querendo que eles sejam bem sucedidos e dando uma força, sempre que possível. Claro, podem existir meio-termos entre esses extremos, mas para fins de início de conversa esses três casos bastam. Abaixo vou divagar sobre cada um deles, tentando apontar diferenças, pontos positivos e negativos de cada um.

terça-feira, 9 de abril de 2013

Evitando Railroading - Pela Liberdade dos Jogadores

Uma definição comum de RPG é "Um Jogo de Contar Histórias". Infelizmente, essa definição passa uma imagem que eu acho um tanto imprecisa. Um jogo de RPG pode até ser isso mas, para mim, ele pode, e deve, ser muito mais. Ao contar uma história, assume-se que ela já está definida, e que as pessoas vão, meramente, assistir ela se desenrolar, passivamente. Se for assim com o RPG, os jogadores e seus personagens teriam pouca influência no jogo, não é?

Pois é, mas existe um estilo de jogo que é justamente assim, o Railroading. Ele tem esse nome para fazer referência aos trilhos de um trem. Os personagens são colocados em um caminho que devem seguir para que a história seja contada. Suas escolhas tem pouca a nenhuma influência sobre o desenrolar da história, e eles são mais parecidos com atores encenando cenas de uma história do que personagens que podem alterar todo o ruma da mesma. Não há muitas escolhas significativas no jogo, mas podem haver ilusões de escolhas. É um estilo propício para grupos que querem apenas contar histórias épicas, que tenham bem definidos, começo, meio e fim, com pontos de clímax programados e essas coisas. O objetivo é recriar histórias parecidas com livros, a maioria das vezes. Nada contra, mas eu, particularmente, quero algo diferente para os meus jogos. Se quero assistir uma história, vejo um filme, leio um livro. Quando jogo RPG, quero ser surpreendido, quero que a história seja mutável, imprevisível, e quero escolha reais. Assim, preparei algumas dicas para quem quiser evitar esse estilo de jogo e fazer aventuras mais abertas, que não forcem os jogadores por um caminho pré-determinado.

sábado, 16 de março de 2013

RPG Como um Jogo de Solucionar Problemas

Muitas são as visões sobre o que é RPG, e qual é o seu elemento central, ou o que o torna mais interessante para cada um de nós. Para algumas pessoas RPG é tudo sobre interpretar uma papel, com uma personalidade super bem definida, um histórico desenvolvido previamente, com aliados, inimigos e família como NPCs com suas próprias histórias. O principal, para essas pessoas, é interpretar esse personagem como se ele fosse de verdade, custe o que custar, independente do que a aventure precisar.

Já para outras, o RPG é sobre contar uma história que está acontecendo naquele momento. Os personagens são mais definidos pelo presente e pelo que fazem naquela história do que pelo seu passado e toda uma construção que foi feita anteriormente. Enquanto isso, outros querem mesmo é saber de emoção, se sensações, seja experimentando terror, drama, ou adrenalina. Seja através de histórias bem construídas, com acontecimentos programados de antemão para causar impactos, cenas de horror, sentimentos dramáticos, ou seja por combates com criaturas poderosas, táticos, e complexos. Não preciso dizer que existem ainda outros estilos e preferências, e nem que quando uma pessoa prefere uma coisa que ela renega as outras. Esses estilos se misturam, mas geralmente as pessoas dão preferencia e atenção maior para um deles (lembrando que nenhum é melhor do que o outro, apenas pessoas tem preferências diferentes).

sexta-feira, 1 de junho de 2012

O Dilema do Prisioneiro - Escolhas difíceis no RPG

Há pouco tempo eu publiquei uma postagem sobre a tensão na mesa de jogo e como aumentá-la, deixando os jogadores na ponta das cadeiras. Devo admitir que gosto de desafiar e surpreender meus jogadores com situação em que eles fiquem surpresos sem saber o que fazer inicialmente. Uma das maneira de fazer isso é colocar desafios diferentes nos jogos, que sejam difíceis e que não sejam facilmente resolvidos. Para isso, podemos usar enigmas, charadas, monstros poderosos ou mesmo escolhas difíceis, e é sobre essa última opção que falarei hoje.

Já ouviu falar do Dilema do Prisioneiro? Esse termo é usado para classificar uma situação comum da teoria dos jogos. Em sua situação mais simples o problema pode ser resumido da seguinte forma: Dois suspeitos são capturados, mas a polícia não tem provas o suficientes para condená-los. Ela separa os dois e oferece para ambos (separadamente) um acordo. Se o prisioneiro testemunhar contra seu companheiro e seu companheiro ficar calado, ele sairá dali livre mas seu comparsa é condenado a uma pena de um ano. Acontece que, se ambos se mantiverem em silêncio, ficaram presos por apenas um mês, e se ambos delatarem um ao outro, cada um ficará preso por seis meses. Cada prisioneiro, no entanto, não sabe disso tudo e deve tomar sua decisão sem consultar o outro.

quarta-feira, 11 de abril de 2012

Lembre-se dos Cinco Sentidos!

É muito comum, quando estamos mestrando, descrevermos uma cena, um ambiente, ou uma pessoas usando apenas alguns dos nossos sentidos, geralmente a visão e audição. Geralmente dizemos o quão altas ou baixas as pessoas são, o barulho da água pingando do teto de uma masmorra, a aparência estranha e grotesca dos restos deixados por uma criatura no canto da caverna e o barulho que os aventureiros ouvem de galhos secos quebrando quando bandidos se aproximam do acampamento deles. Mas e os outros sentidos? E o olfato, que pode ajudar a identificar que passagem leva para fora da masmorra contra aquela que leva até as catacumbas? E o paladar, que pode fazer a diferença entre a vida e a morte quando os heróis se sentem corajosos o suficientes para provar as poções do laboratório abandonado? E o tato, que pode transmitir informações sensíveis como calor, frio, umidade e, por que não, a presença de energia mágica?

sábado, 7 de abril de 2012

Ressurreição em Jogo - Como é na sua mesa?

Aproveitando o feriado, que tal falarmos um pouco sobre a ressurreição nos nossos jogos? Morte, como já foi falado por aqui, é uma tema importante nas aventuras de RPG. Afinal, sem o risco dela, não há, realmente, nenhuma aventura. Mas e quanto a ressurreição de personagens? O quanto ela é necessária? O quão acessível ela deve ser? Qual o custo, monetário e não monetário de tal ato? Quais são sua consequências para o mundo?

Todas essas são perguntas importantes a serem pensadas, se não respondidas. Muitos jogos, principalmente os de fantasia, apresentam diversas maneiras de se trazer um personagem de volta do mundo dos mortos. Entretanto, a banalização desse artifício pode trazer consequências desastrosas para um bom jogo, como fazer com que os jogadores não tenham medo de que seus personagens morram, fazer com que eles não se preocupem muito com as decisões que tomam, já que poderão ser revividos se algo der errado e, o pior, faz com que os combates percam sua importância e se tornem cada vez menos dramáticos.

terça-feira, 3 de abril de 2012

Dados, Aleatoriedade e Criação

Dados sempre foram importantes na imensa maioria dos jogos de RPG, eles são importantes para se definir uma série de coisas, principalmente o resultado das ações dos personagens. Mas parando para reler alguns jogos mais antigos (principalmente as primeiras edições de D&D), é fácil perceber que o papel deles era muito maior uns anos atrás.

Talvez seja uma certa paixão por dados, mas, nos jogos mais antigos, muitos aspectos do jogo dependiam de um rolamento deles, desda criação dos personagens, passando pela reação das pessoas que eles encontrassem, até a criação de cenários e aventuras. Isso, além de ser divertido, pois você não sabe o que esperar, envolve uma certa aceitação e incorporação do risco no jogo, como se cada um desses rolamentos fosse parte de uma mini aventura.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Pensamentos Sobre Nomes de Personagens

Há alguns meses atrás eu li um artigo no blog Big Ball of No Fun (muito bom diga-se de passagem) que falava sobre nomes dos personagens dos jogadores. Ele questionava o por quê dos jogadores terem a possibilidade de escolher o nome dos seus personagens, se eles mesmos não puderam escolher seus próprios nomes. Isso me pareceu um tanto radical, apesar de fazer algum sentido. Os personagens são criação dos jogadores e eles deveriam ter direito de criar o nome deles também, certo?

Certo, mas vamos pensar um pouco mais sobre o assunto. Atores interpretam personagens de maneira que, muitas vezes, eles são tão criadores dos mesmo quanto os autores do roteiro. Eles criam a maneira como o personagem fala, se veste, se expressa e as vezes mudam suas falas e cenas, mas, mesmo assim, eles estão presos ao nome que foi dado ao personagem. Isso torna o trabalho deles menos valioso? Eu acho que não.

Mas por que eu disse isso? Eu sou contra jogadores escolherem o nome dos seus personagens? Bem, sim e não. Deixa eu explicar melhor.

sábado, 28 de janeiro de 2012

Esquerda ou Direita?

RPG tem em sua essência o poder das escolhas. Escolhas como negociar com os bandidos ou atacá-los sem pensar duas vezes; Invadir a sede da corporação de forma furtiva e silenciosa ou chutando a porta da frente; Reagir a um momento de tensão com medo ou com coragem; ou simplesmente escolher se seguem para a direita ou para a esquerda no corredor de uma masmorra.

Se pararmos para pensar, "roleplaying" é basicamente fazer escolhas. Você analisa a situação de acordo com o que seu personagem pensa, age ou acredita e toma uma decisão. Mas para isso é preciso ter elementos que embasem essa escolha. Escolhas aleatórias não entram nesse esquema, elas não são "roleplaying" porque você não precisa e nem consegue analisar a situação para fazer uma escolha de acordo como o que o seu personagem é.

A clássica escolha aleatória acontece quando o grupo de heróis está explorando uma masmorra genéria e chega a uma passagem em "T" quando o mestre simplesmente diz: "Vocês andam por cerca de dez metros pelo corredor e chegam até uma bifurcação em T. Vocês vão para a direita ou esquerda?".