sábado, 28 de janeiro de 2012

Esquerda ou Direita?

RPG tem em sua essência o poder das escolhas. Escolhas como negociar com os bandidos ou atacá-los sem pensar duas vezes; Invadir a sede da corporação de forma furtiva e silenciosa ou chutando a porta da frente; Reagir a um momento de tensão com medo ou com coragem; ou simplesmente escolher se seguem para a direita ou para a esquerda no corredor de uma masmorra.

Se pararmos para pensar, "roleplaying" é basicamente fazer escolhas. Você analisa a situação de acordo com o que seu personagem pensa, age ou acredita e toma uma decisão. Mas para isso é preciso ter elementos que embasem essa escolha. Escolhas aleatórias não entram nesse esquema, elas não são "roleplaying" porque você não precisa e nem consegue analisar a situação para fazer uma escolha de acordo como o que o seu personagem é.

A clássica escolha aleatória acontece quando o grupo de heróis está explorando uma masmorra genéria e chega a uma passagem em "T" quando o mestre simplesmente diz: "Vocês andam por cerca de dez metros pelo corredor e chegam até uma bifurcação em T. Vocês vão para a direita ou esquerda?".

Como os jogadores podem tomar uma decisão significativa se toda a informação que eles possuem sobre a situação é que há uma passagem para esquerda e outra para a direita? A escolha deles seria totalmente não escuro e não faz a menor diferença se eles escolhessem esquerda ou direita (pelo menos na visão deles). Para todos os efeitos o mestre poderia simplesmente rolar um dado e se desse par eles iriam para a direita e se desse ímpar eles iriam para a esquerda. Basicamente, esse tipo de situação, dá a ilusão de que os jogadores tem alguma escolha.

A missão do narrador, então, é dar elementos para que os jogadores possam fazer escolhas que façam sentido, que eles tenham algum elemento para embasar suas decisões. No exemplo acima, a narração seria muito melhor se fosse algo como este exemplo: "Vocês estão em um corredor estreito, feito com pedras mal trabalhas e sustentado com vigas de madeira reforçada, a iluminação vem unicamente das tochas que carregam. Depois de andar cerca de dez metros você chegam até uma bifurcação. À direita vocês veem que o corredor começa a descer levemente e um cheiro de doce e enjoativo pode ser sentido desta direção. Já da esquerda, vocês enxergam um brilho fraco vindo de um orifício ao fundo da passagem, talvez um raio de luz passando por uma rachadura. Uma leve brisa refrescante vem desta direção, assim como o som de água corrente. Em que direção vocês seguem?"

É fácil perceber a diferença, não é? A situação é basicamente a mesma, os personagens estão procurando algo ou alguém e chegam até certo local onde podem seguir pelo caminho da esquerda ou da direita. No primeiro exemplo eles não tem nenhum embasamento para escolher e não faz diferença qual caminho eles sigam. Já no segundo eles tem elementos que podem ser analisados e que podem indicar qual o caminho eles querem seguir. Se forem para a direita, eles estarão se aprofundando mais na masmorra, pois a passagem parece ir descendo cada vez mais. E o que será que eles encontrarão se prosseguirem? Cheio doce e enjoativo pode indicar flores, comida estragada, quem sabe mortos vivos quando o odor deixar de ser enjoativo e se tornar nauseante? Mas se fossem para a esquerda? Eles viram uma luz, pode ser que por aquele caminho eles encontrem a saída que procuram, ou então alguma criatura vivendo ali, com uma fonte de luz. O barulho de água corrente provavelmente indica a presença de um rio. Será que há uma ponte para transpô-lo? Enfim, pequenos elementos podem gerar uma série de suposições, e essas suposições são usadas pelos jogadores para que seus personagens decidam o que fazer.


Isso pode ser usado em qualquer situação. Quando os personagens quiserem viajar para a cidade ao norte, faça com que eles tenham escolhas como ir pelo caminho mais seguro, pela estrada que contorna toda a floresta assombrada, ou ir pela antiga trilha da floresta, que é muito mais rápida, só que passa pelo centro da tal floresta. Quando eles quiserem encontrar um NPC faça com que eles tenham várias maneiras de fazer isso, seja mediante de subornos com elementos perigosos do submundo, seja por meio de investigação dos locais onde ele tenha sido visto da última vez, mas dê informações que tipo de coisas podem acontecer dependendo da escolhas que eles irão tomar.

Enfim, jogar RPG é tomar decisões a todo momento, e é preciso que essas escolhas façam algum sentido na vida dos personagens. Ela não podem ser algo que uma rolagem de dado poderia decidir sozinha. Dê algumas informações, mínimas que sejam, para que eles possam pensar qual o caminho seria melhor de acordo com o que eles sabem e conhecem.

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