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quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Vídeo - Dicas para Melhoras suas Aventuras - Parte I de III



Além das resenhas em vídeo, estou passando a fazer alguns vídeos com dicas e conselhos para mestres e jogadores de RPG.

Neste primeiro, estou destilando alguns princípios e dicas sobre criação de aventuras, inspiradas na resenhas do Bryce Lynch, o criador do fantástico blog de resenhas Ten Foot Pole.

Nesta primeira parte falo de alguns elementos centrais no design de aventuras (Cor, Contexto, Escolha, Consequências e Criatividade) além de dicas sobre como preparar ganchos de aventuras mais efetivos, atraindo jogadores e seus personagens.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Você não precisa de encontros equilibrados - Contexto, Escolha e Consequência


"Desafio". Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, "perdendo" ou "ganhando", sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

terça-feira, 28 de março de 2017

12 Coisas que Eu Gostaria de Saber Antes de Ter Mestrado Minha Primeira Sessão de RPG


Começou uma onda de postagens em uns blogs OSR lá fora onde os autores compartilham uma lista de 12 coisas que eles gostariam de ter tido conhecimento antes de terem mestrado suas primeiras mesas. Há grandes sacadas e ótimos conselhos tanto para mestres como pra jogadores, tanto para iniciantes como para os mais experientes.

Inspirado por estas postagens, resolvi fazer minha própria listagem na esperança de ajudar ou inspirar mestres e jogadores.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Engenharia de Masmorras - 10 Coisas que Toda Masmorra Deve Ter

Criar masmorras para nossas aventuras é, sem dúvida, uma das primeiras coisas que todos os mestres de jogo fazem. É algo natural e icônico para o nosso hobby. No entanto, mesmo fazendo isso desde que começamos a jogar, fazer uma boa masmorra não é tão simples como parece (vide as várias postagens que fiz por aqui sobre isso).

Esses locais devem ser mais do que uma sequência de aposentos com monstros padronizados e tesouros aleatórios. Boas masmorras exigem um design cuidadoso e atento, a fim de ter diversos elementos que a tornem mais interessante e instigante. Abaixo eu listo 10 desses elementos principais que, se possível devem estar presentes em qualquer masmorra. Algumas vezes, um ou outro ficará faltando, mas a ausência de muitos deles deixará a experiência de jogo menos emocionante e envolvente.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Suspendendo a Imersão


Quando seus jogadores estão sentados nas pontas das cadeiras, se imaginando na pele de seus personagens, suando frio com a descrição da aventura, eles estão imersos no jogo. Muitos falam na imersão como o ápice da diversão, o máximo do teatro da mente, onde todos vivenciam aquela realidade construída em conjunto de forma completa.

Não é fácil chegar neste clima nem mantê-lo por muito tempo, mas será há momentos em que seja desejável o contrário: suspender a imersão?

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

O que vocês veem... Nas planícies

Faz bastante tempo que não posto nada por aqui da série “O que vocês veem...” e como um leitor me perguntou sobre essas postagens há pouco tempo, decidi revisitá-las para, quem sabe, produzir um PDF compilando todas elas (e quem sabe até imprimir umas zines com elas).

Na minha breve olhada sobre todas as postagens, percebi que, apesar delas cobrirem bastante localidades, principalmente as mais comumente representadas nos jogos de fantasia, ficou faltando uma tabela com visões e cenas de uma travessia por uma planície / campos abertos. Esses lugares são bastante comuns em mapas, e ficam geralmente localizados ao redor das cidades de onde os aventureiros partem e provavelmente contêm sinais de civilizações atuais e passadas, assim como fazendas, animais e alguma vida silvestre. Encontros com indivíduos são mais comuns nesses locais que em outros (fora nas cidades, é claro).

terça-feira, 17 de junho de 2014

Montando suas próprias tabelas de Encontros Aleatórios

Eu já falei aqui algumas vezes sobre encontros aleatórios e como eu gosto de usar eles em jogo. Sei, também, que nem todo mundo curte a ideia de utilizá-los mas acredito que eles deem um toque de imprevisibilidade e surpresa às aventuras que pode ser bem interessante e pode funcionar como alguns dos elementos centrais de sessões onde os indivíduos que os personagens procuram não ficam simplesmente parados em seus lugares esperando eles chegarem.

Inicialmente, essa ferramenta nasceu como um mecanismo de punição aos jogadores que perdessem muito tempo explorando masmorras. Quanto mais tempo eles passassem lá, maiores seriam as chances de encontrarem criaturas perambulando pelos corredores, e boas eram as chances desses monstros serem mais do que conseguissem enfrentar. Eu ainda acho essa função importante mas penso que os Encontros Aleatórios podem servir para outras coisas também, como apresentação dinâmica de desafios, movimentação aleatória das criaturas do local a fim de torná-lo mais "verossímil" e até mesmo uma fonte de possíveis ajudas.

segunda-feira, 12 de maio de 2014

Vilões e suas Missões

Nós estamos sempre pensando em missões e objetivos para as nossas aventuras de RPG. Elas são os veículos que movem o nosso jogo de RPG, sejam criadas pelo mestres ou pelos próprios jogadores agindo em busca das ambições e motivações de seus personagens. É por meio delas que a histórias se modifica e se constrói, que os personagens crescem e se transformam. Muitos jogos, inclusive, são centrados Missões, como jogos de espionagem e militares.

Missões são algo comum para os personagens dos jogadores mas, raramente, vemos vilões com missões. E por que não? Eles não precisam ser a gente passivos sentados em suas fortalezas esperando um grupo de heróis com uma missão de eliminá-lo. Eles podem e devem ter missões da mesma forma que os protagonistas. Afinal de contar, para serem verdadeiros vilões eles devem fazer alguma coisa ruim para com suas vítimas, certo?

Para tal, é preciso se pensar em 3 elementos distintos que se complementam para formar a missão do seu vilão: Motivação (o porquê), Objetivo (o quê) e Metodologia (e o como). Com isso definido você terá uma base para preparar as ações e os passos que o vilão tomará na sua campanha para seguir seus objetivos, e terá informações para usar quando os heróis interferirem com seus planos.

sexta-feira, 4 de abril de 2014

Criando Cidades para seu RPG como se fossem personagens!

Uma das coisas mais legais que um Mestre pode fazer é criar mundos fantásticos e cenários para seus próprios jogos. Eu adoro mundos publicados também, mas a liberdade de criar sua própria mitologia, continentes, cidades e outra coisas é muito bom. Uma das coisas que mais entram e jogo e tem um papel importante em muitas campanhas são as cidades por onde os aventureiros passam.

Com o intuito de ajudar a galera a criar cidades para seus jogos sem muito trabalho e com um pouco de aleatoriedade e diversão, criei esses "sisteminha" que trata esses locais como personagens, com atributos e algumas características. Ele pode ser útil tanto para quem está criando seu próprio mundo, como para aqueles mestres que jogam em mundos publicados quando precisam ter mais detalhes de cidades que não foram tão exploradas pelos livros ou quando quiserem acrescentar novas localidades. Basicamente as cidades terão seis atributos e algumas características derivadas desses atributos.

segunda-feira, 24 de março de 2014

Como ser um Jogador Melhor - Os 10 Mandamentos

O que mais temos por aí, inclusive neste blog, são dicas e conselhos para Mestres de RPG. Tomamos esses indivíduos como os responsáveis, senão os principais responsáveis, pela diversão e andamento do nosso jogo favorito. Mas isso não é verdade ou, pelo menos, não uma verdade completa. Os jogadores tem um grande papel e importância para com a sessão de jogo e, sem a colaboração deles, a mesma pode ser um desastre.

Sendo assim, na esperança de ajudar ou mesmo conscientizar alguns jogadores do seu inestimável papel para com o resto do grupo, preparei essa postagem com "os 10 mandamentos" mais importantes e básicos para jogadores de RPG. É claro que existem várias outras dicas importantes, mas com essas o andamento do jogo estará minimamente assegurado.

quarta-feira, 19 de março de 2014

Criando Aventuras de RPG Completas com 1 folha de papel e 1 hora livre!

Que Mestre nunca se viu naquela situação em que deverá conduzir uma mesa em pouco tempo mas não tem nada preparado para apresentar aos jogadores? Ou mesmo, se vocês forem como eu e muitos outros, quem nunca deixou de preparar a aventura no dia anterior ou mesmo algumas horas antes da sessão marcada? Pois é. Com a vida atarefada que temos hoje, cada vez temos menos tempo para nos dedicar a aprontar material para nossas mesas, mas isso não é necessariamente ruim.

Com menos tempo para detalhar uma aventura e mais espaço para improvisação que você não vai conseguir preencher, a sessão de jogo tem potencial para ser bem mais livre e criativa. Dessa forma, os jogadores criam e conduzem a história ao mesmo tempo que o Mestre, dando uma experiência ainda mais satisfatória para eles, já que terão uma participação mais significativa na mesma. Mas isso não quer dizer que você deva chegar de mãos vazias na sessão sem ter a menor ideia do que fazer. Há uma técnica bem simples e rápida que permite você criar algumas coisas essenciais para criar uma aventura aberta e dinâmica que vou tentar passar nessa postagem. Você vai precisar de uma folha de papel e, mais ou menos, uma hora de seu tempo para fazer anotações relacionadas aos pontos abaixo.

sábado, 8 de março de 2014

Dica de Mestre - Descrevendo Lugares

Uma das principais funções de um Mestre de RPG é funcionar como os olhos, os ouvidos, o nariz e tudo mais capaz de perceber o mundo dos personagens. É por meio da descrição que o Mestre faz que os jogadores percebem os arredores dos seus personagens e tomam decisões baseados nessa percepção.

Sendo assim, podemos ver que a maneira como o Mestre de jogo faz essas descrições é fundamental para determinar o andamento do jogo e sua boa execução. Descrições muito demoradas e detalhadas podem fazer o jogo ficar muito lento, confundir os jogadores, e chamar a atenção para detalhes que não tem a menor importância. Já uma descrição muito superficial pode deixar muitas informações importantes de fora, fazendo os personagens ficarem praticamente "cegos" para os seus arredores.

Na esperança de ajudar Mestres a serem mais efetivos em suas descrições de lugares e aposentos eu preparei uma pequena lista de coisas para fazer e não fazer quanto se está narrando.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Como irritar seus jogadores e fazer eles gostarem!

Eu já falou por aqui uma vez que Jogadores de RPG tem "complexo de duro de matar". Eles gostam de sofrer bastante antes de conseguir algo, e as coisas realmente só valem algo se necessitar um sacrifício para obtê-las. RPGs precisam de desafios para serem divertidos e emocionantes. E ainda digo mais, jogadores de RPG gostam de se irritar e usar o RPG como um experiência catártica.

Para ocorrer drama em uma história é preciso conflito, e um conflito significativo, que faça a vitória ter um custo e ser algo que é preciso lutar para obtê-la. Alguns desses eventos, inclusive, devem permitir que os jogadores experimentem raiva, irritação, indignação e fúria, para depois permitir que eles exerçam sua vingança/justiça contra aquilo que os irritou. Na hora que esses eventos ocorrem na mesa é até capaz de um jogador ficar muito indignado (inclusive com o próprio Mestre), mas depois aquela experiência catártica pode trazer boas e divertidas lembranças. Esse tipo de experiência pode ser muito empolgante e há diversas maneiras de se utilizá-la na mesa, como darei alguns exemplos abaixo.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

Bruxos & Bárbaros - Gerador de Aventuras - Revisado e Expandido

Finalmente terminei toda a parte nova que virá no Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros. São mais de 90 mil palavras, cerca de 185 páginas só de texto, sem imagem alguma. Agora falta fazer uma revisão e compilar com o material do Jogo Rápido para facilitar a consulta e o entendimento completo do jogo. Sendo assim, estimo que quando pronto o Jogo Básico vai ter por volta de umas 250 páginas com algumas ilustrações e tudo mais. Se eu incluir a primeira aventura, o Crânio de Tuhan, deve ficar com um pouco mais, inclusive.

Hoje eu terminei de revisar e expandir o Gerador de Aventuras de Espada e Feitiçaria que tinha colocado aqui no blog. Acho que para a versão final do jogo ainda cabe mais um adendo e uns exemplos, mas para o Jogo Básico está mais do que suficiente e já vai render muitas ideias divertidas para a mesa de qualquer um. Além de mudar alguns itens específicos de cada uma das categorias, incluí um elemento adicional, as Recompensas, que são coisas que o grupo pode ou não obter durante a aventura. Abaixo reproduzo o texto que deve ir no Jogo Básico.

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Aventuras Prontas - Usar ou Não Usar?

Ultimamente eu tenho usado muitas aventuras prontas nas minhas mesas de RPG. Como estou, sempre que tenho tempo, escrevendo aqui no blog e no Bruxos & Bárbaros (inclusive escrevendo aventuras para ele), não tenho tido muito tempo para preparar algo inteiramente meu para os outros jogos que eu acabo mestrando. Aliás, eu reparei que muitos dos meus amigos mais velhos tem feito a mesma coisa. Antigamente, era bem raro ver alguém usando esse tipo de conteúdo, e quase tudo era feito pela própria cabeça dos Mestres. Aliás, essa foi apontada como uma das características do RPG no Brasil, onde a maioria dos Mestres não usa material pronta, mas sim cria seu próprio conteúdo.

Eu nunca tinha parado para pensar nisso, se era bom ou ruim essa característica e tudo mais, até começar a usar muitos módulos (nome velho para aventuras, quer dizer mais ou menos, mas deixemos isso para outra postagem) e um amigo perguntar se eu não criava aventuras e só usava as prontas. A verdade é, os Mestres criam sempre, não importa se usam aventuras prontas ou não, e com o tempo ficando cada vez mais limitado na vida adulta, esses livros podem ajudar bastante a vida deles e botar o grupo para jogar bem rápido. O Brasil em si não tem muita tradição com aventuras prontas como lá fora porque não foram lançadas tantas aqui, não acontecem eventos tão grande por essas bandas onde as pessoas como um todo jogavam tais e tais módulos, e a importação de livros (mesmo eles sendo imunes a impostos) é custosa. Mas com o aprendizado do inglês e os PDFs isso passou a se tornar bem contornável. Mas a verdade é que algumas pessoas ainda tem um preconceito com esse material, acreditando que "Mestre de verdade não usa aventura pronta". Bem, eu vou tentar falar sobre algumas vantagens desse material para qualquer tipo de mestre a fim de desmitificar isso um pouco.

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Polícia dos Jogos - Quem precisa desses caras?

Quem nunca viu aquele chato que vem dizer que o jogo tal é uma porcaria? Ou que não se joga dessa ou daquela forma? Ou que se você não estiver fazendo isso ou aquilo não está realmente jogando RPG (ou Board Game, ou Card Game, ou qualquer outro jogo)? Pois é, esses caras estão por toda a parte, e as vezes eu mesmo me pego tentando "corrigir" alguém na maneira ou no estilo delas jogarem. Eu tento muito não fazer isso, e dizer apenas que eu prefiro jogar de tal maneira. No entanto, tem muita gente por aí que não se segura pra colocar o dedo na cara dos outros pra falar "você está jogando errado".

Mas por que diabos as pessoas fazem isso? Quem decretou a criação de Polícia da Diversão? Aliás, quem nomeou esses chatos para esses cargos tão ingratos? Provavelmente ninguém. Essas pessoas são como déspotas que tentam justificar sua autoridade por si sós. Quem as contraria ou discorda delas está errado e deve ser crucificado, ridicularizado, e a todo custo deve-se provar sua "ignorância" nem que precisem recorrer a falácias e xingamentos.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Comércio de Itens Mágicos em Jogos de Fantasia

Há alguns dias, em um dos grupos mais legais que eu participo no Facebook, o AD&D Brasil, rolou um bate papo sobre como o pessoal lida com comércio de itens mágicos na edições antigas, pré-WotC, que não tinham um sistema de preços para esses objetos. Isso levantou diversas perguntas que devem ser todas consideradas com atenção pelo DM antes de permitir e criar um sistema para avaliar e vender esses itens de poder em seus jogos.

Há pelo menos cinco fatores que vão influenciar a decisão de um mestre na hora de permitir/criar um "comércio" de itens mágicos em suas campanhas. E acreditem ou não, essa decisão vai influenciar o clima do jogo de maneiras significativas. Então, devemos considerar os seguintes fatores: o Impacto dos Itens Mágicos no Jogo; o Processo de Criação desses objetos; O Nível de Magia do jogo e do cenário; os Fatores Econômicos que um comércio de itens mágicos traz ao jogo; e as consequências da Abundância do Fantástico na campanha.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Jogando com Namorada(o) na mesa de jogo...

Há alguns dias escrevi um artigo sobre "O que não fazer quando há mulheres jogando", e tive um resposta bem positiva sobre ele. Em um dos comentários, Thiago Abdulmassih sugeriu um novo artigo, agora abordando um outro lado. Alguns conselhos para o pessoal que joga com sua namorada, ou namorado, marido, esposa, ficante, ou seja lá o que for, na mesa.

Pensando no assunto, eu elaborei uma pequena lista de conselhos para condutas de casais durante uma sessão de RPG. Obviamente essa situação não costuma causar tanto desconforto por aí, mas em alguns casos ela pode gerar algum incomodo quando o casal perde um pouco os limites, e esquece que não estão jogando sozinhos, e que aquela é uma atividade social, de grupo, e não de um par, exclusivamente. É claro que o contrário também pode acontecer, e um grupo de pessoas pode deixar os pombinhos bem incomodados ou desconfortáveis em determinadas situações. Mas vamos com calma.

quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

O que não fazer quando há mulheres ou QUALQUER outra pessoa jogando...

Pode parecer óbvio para muita gente (e para mim parece também), mas eu já vi muita gente se comportando de maneira totalmente bizarra, e muitas vezes ofensiva, na frente de jogadoras de RPG. Ou seja, muito do que eu vou escrever aqui é com base em experiência pessoal do que eu vi acontecendo por aí. Eu tenho uma esposa que joga RPG, e tenho amigas que volta e meia rolam uns dados no meu grupo (sem contar que temos uma Narradora também).

Isso sem falar nas dezenas de mulheres que eu conheci que pararam de jogar, ou que acham RPG algo idiota por comportamentos absurdos de alguns jogadores (minha esposa quando a conheci detestava RPG por causa de um grupo de homens que sempre colocava as personagens dela em situações em que seus peitos ficavam a mostra, por exemplo). Então, pensando no bem estar das mesas de jogo e das nossas amigas jogadoras e mestres de RPG, tentei fazer uma listo do que nós NÃO podemos fazer em uma mesa de jogo quando temos uma moça entre nós. Aliás, pensando melhor, essa lista serve para o que não se deve fazer com TODA e QUALQUER pessoa que joga RPG com a gente.  Originalmente essa postagem foi feita pensando as mulheres somente, pois, com certeza, é o grupo de pessoas que mais facilmente conseguimos identificar sendo afetado com isso, mas isso vale para qualquer pessoa.

sábado, 9 de novembro de 2013

Reflexões - "Não é sobre o Destino, é sobre o Percurso."

Há pouco tempo eu estava ouvindo o fantástico Podcast "Spellburn", dedicado ao Dugeon Crawl Classics RPG, e ouvi uma frase fantástica, com a qual eles associaram aos RPGs Old School: "It's not about the destination, it's about the ride". Traduzindo isso literalmente, seria algo como "Não é sobre o destino, é sobre o percurso". Ou seja, o importante é o caminho, o percurso, a experiência, e não o destino, o objetivo, a meta. E isso estalou vários pensamento e reflexões na minha cabeça.

Primeiramente é bom deixar claro que isso não é uma questão do jogo ser Old School ou não, embora alguns sistemas de regras realmente incentivem um tipo de pensamento e jogo mais focado no objetivo e evolução de personagens do que uma experiência de jogo. Mas, principalmente, isso é uma questão de mentalidade, de espírito de jogo, e pode permear os mais diversos aspectos de uma campanha de RPG. Nessa postagem vou tentar contextualizar e tecer alguns pensamentos sobre a aplicação dessa frase em diversos aspectos do jogo.