segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Comércio de Itens Mágicos em Jogos de Fantasia

Há alguns dias, em um dos grupos mais legais que eu participo no Facebook, o AD&D Brasil, rolou um bate papo sobre como o pessoal lida com comércio de itens mágicos na edições antigas, pré-WotC, que não tinham um sistema de preços para esses objetos. Isso levantou diversas perguntas que devem ser todas consideradas com atenção pelo DM antes de permitir e criar um sistema para avaliar e vender esses itens de poder em seus jogos.

Há pelo menos cinco fatores que vão influenciar a decisão de um mestre na hora de permitir/criar um "comércio" de itens mágicos em suas campanhas. E acreditem ou não, essa decisão vai influenciar o clima do jogo de maneiras significativas. Então, devemos considerar os seguintes fatores: o Impacto dos Itens Mágicos no Jogo; o Processo de Criação desses objetos; O Nível de Magia do jogo e do cenário; os Fatores Econômicos que um comércio de itens mágicos traz ao jogo; e as consequências da Abundância do Fantástico na campanha.

Impacto dos Itens Mágicos no Jogo: É notável que o impacto dos itens mágicos nas edições pré-WotC é bem maior que as atuais. Os modificadores de ataques, de atributos, das classes e outras coisas eram bem menores antes, e uma espada, por exemplo, que desse +1 para ataque e dano fazia uma boa diferença. Não é incomum ver personagens de níveis bem elevados ainda carregando armas +1 ou +2, algo que fica reservado apenas para os primeiros níveis hoje em dia. Ou seja, mesmo um item mágico considerado um dos mais básicos ainda tinha grande poder nos sistemas de jogo clássicos. A venda desses em "lojinhas" pelas cidades colocaria "teoricamente" a disposição de qualquer um algo de bastante poder, e tornaria o seu valor até diminuído. Talvez seja até por isso (além de outras razões) que as versões mais recentes apresentem essa opção, porque esses objetos não tem tanto impacto no jogo assim como outrora.

Processo de Criação: Outra coisa que mudou significativamente entre as edições é o processo de criação dos itens mágicos. A criação desses objetos nas edições clássicas é bastante trabalhosa e árdua. O processo exigia o uso de magias que drenavam até pontos de atributos, sem contar uma lista de ingredientes bem complexos que transformava a criação de itens mágicos em uma aventura a parte. Só iria fazer um objeto desses quem realmente precisasse de um, pois os sacrifícios e riscos para tanto eram bastante significativos. Como os requesitos e sacrifícios para encantar itens nas edições mais recentes diminuíram bastante, a criação desses objetos se tornou menos custosa, embora ainda ache um tanto difícil alguém criar esses objetos simplesmente para comércio, mas não é impossível.

Nível de Magia: É de se notar que o nível de magia nos cenários antigos do jogo de fantasia original, e os atuais (incluindo releituras dos cenários passados) é bastante diferente. A magia se tornou mais comum, corriqueira. Há cenários em que cidades inteiras são iluminadas por "postes mágicos", há trens que funcionam a base de energia mágica, e outras coisas do tipo. Em mundos assim, não é de se espantar o comércio de itens encantados. Já em mundos mais tradicionais, que magos, feiticeiros, e artefatos mágicos são coisas distantes e até mesmo lendárias, faladas apenas em suspiros, uma loja de objetos mágicos fica um tanto fora de contexto.

Fatores Econômicos: Outra coisa a se pensar é como um comércio de itens mágicos afetaria a economia de um reino de fantasia. Quem faria a produção e distribuição de itens mágicos? Ou o "comerciante" venderia apenas objetos resgatados de masmorras por aventureiros? Se for assim? Como ele paga os aventureiros para ter os itens na loja? Há um número suficiente deles para fornecer o produto para a loja? Há um número suficiente de compradores para o negocio se manter viável? O que acontece quando, da venda de um item mágico, alguém de repente tem milhares de moedas de ouro para gastar? Como a economia local é afetada por isso? É claro que alguns jogos e mestres não se importam com essas considerações, preferindo a conveniência do jogo do que coesão com o universo, e não há nada de errado com isso. Mas quem quiser tentar criar um mundo mais coerente e vivo, deve sim se preocupar com tais questões.

Abundância do Fantástico: Isso tudo combinado leva a uma questão que, particularmente, me desagrada bastante: A Abundância do Fantástico. Se for fácil, comum, e corriqueiro me deparar com objetos mágicos e magia pelo mundo de campanha, ela deixa de ser fantástica para se tornar ordinária. Novamente, não que isso seja errado. Algumas pessoas preferem jogar em cenários em que a magia é praticamente igual à tecnologia que hoje temos, mas quem preferir um cenário em que normal seria um mundo sem magia, medieval, deve-se tomar cuidado para não banalizá-la.

Em resumo, não há certo ou errado para comercialização de itens mágicos em jogos de fantasia, mas há motivos para se fazer ou não fazer isso. As edições antigas não apresentavam isso de forma padrão porque todo o jogo era escalonado na forma de deixar esses itens mais raros, mais trabalhos de se conseguir, do que as atuais. Em compensação, caso um aventureiro conseguisse um objeto mágico que não quisesse, não era tão fácil assim se livrar dele e conseguir ouro em troca.

Particularmente, nas minhas mesas hoje em dia, eu evito totalmente esse tipo de coisa. Itens mágicos são raros o suficiente, e difíceis de fazer. Não há como ter um comércio sustentável desses objetos (não há fornecedores e compradores suficientes). Quando acontece de haver algum tipo de transação, ela é feita caso a caso. Talvez um nobre esteja procurando uma herança mágica de família e contrate um grupo de aventureiros, mas raramente um guerreiro iria até um nobre para ver se ele quer sua "espada+1" já que ele agora conseguiu uma "+2".

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