quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiços de 1ª Grandeza de um Bruxo

Bem, já mostramos aqui as 20 magias iniciais de quatro das cinco classes conjuradoras de Bruxos & Bárbaros: os Sacerdotes, os Druidas, os Xamãs, e os Feiticeiros. Cada um deles com um estilo próprio de feitiços, pontos fortes e pontos fracos. Os Sacerdotes com as suas orações capaz de abençoar os fiéis e aliados de seus Patronos, os Druidas controlando o poder caótico e primal dos elementos, os Xamãs se utilizando e sendo utilizados pelos diversos espíritos que vivem entre os mundos, e os Feiticeiros que aprendem antigos rituais das entidades que vivem entre as estrelas.

Mas ainda falta uma classe: os Bruxos. Aqueles que aprendem rituais e feitiços esquecidos, por meio de barganhas e acordos com as entidades sinistras do Abismo. As magias da classe giram em torno da escuridão, da ilusão, das sombras, da vida e da morte. Confesso que é minha classe de conjuradores favorita e foi a que consegui fazer os feitiços mais rapidamente (as ideias fluíam mais rápido). Bem, confiram por vocês mesmos.

Feitiços de 1ª Grandeza

Manto das Sombras
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 turnos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Fazendo gestos com as mãos e falando calmamente palavras de poder sinistras, as sombras locais se tornam mais espessas e escuras, ao mesmo tempo que se reúnem ao redor do Bruxo, que quase desaparece entre elas.
Efeito: Sombras se tornam mais espessas ao seu redor e o Bruxo é envolto por uma névoa de escuridão e trevas. Ele passa a ter a habilidade Esconder-se nas Sombras com 25% de chance de sucesso, e todo ataque físico direto contra ele tem 10% de chance de não acertá-lo. No caso de um Desastre Abissal, há uma chance de 10% das sombras se concentrarem nos olhos do Bruxo e ele ficar 1d4 rodadas sem enxergar.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta as chances da habilidade Esconder-se nas Sombras em 10%.
Aumenta as chances dos ataques físicos errarem o Bruxo em 5%.
Por 2 melhoramentos: As sombras se espalham mais e a magia afeta todos aqueles que estiverem até 3m de distância do Bruxo.

Olhar Aterrorizante
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Ao pronunciar as palavras que invocam um demônio do Abismo, o Bruxo traz para si toda a presença aterradora dessa entidade. Seu olhos ficam negros como a escuridão, e mortais tremem diante de sua presença.
Efeito: O olhar do Bruxo torna-se capaz de inspirar medo e terror. Inimigos atacando o Bruxo, ou um alvo específico que o Bruxo foque seu olhar, devem fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria (ajustada pela Personalidade) ou ficarão apavorados se afastando do conjurador da melhor maneira que puderem pela duração da magia. Caso sejam forçados a lutar (como quando são encurralados), eles sofrerão um redutor de -2 em seus ataques. Para cada Dado de Vida que a criatura possuir a mais que o Bruxo, ela recebe mais +2 de bônus à sua Jogada de Proteção.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
O Bruxo pode focar seu olhar sobre uma vítima adicional.
Criaturas com menos da metade dos Dados de Vida que o Bruxo ficam completamente paralisadas pela duração do feitiço.
Por 2 melhoramentos: Ignora o bônus na Jogada de Proteção para criaturas que tenham mais Dados de Vida que o conjurador.

Percepção Cadavérica
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Os Bruxos são capazes de sentir as energias da morte devido a sua forte ligação com as forças do Abismo. Por meio de uma ossada preparada ritualmente, o Bruxo pode detectar a presença de criaturas mortas e até mesmos mortos vivos ao seu redor.
Efeito: Esse feitiço permite que o personagem detecte a presença de seres mortos, cadáveres e mortos-vivos até o alcance indicado. O personagem precisa se concentrar por 1 rodada para utilizar os efeitos da magia. Mortos-vivos inteligentes podem realizar uma Jogada de Proteção de Feitiçaria (modificada pela Personalidade) para evitar serem detectados, e se conseguirem perceberam a presença de alguém com a capacidade de conjurar esse feitiço.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em 1d4 turnos.
Aumenta o alcance em 10 metros.
Permite que o Bruxo se concentre por 1 rodada em um alvo para determinar a direção da emanação de energia de morte.

Sangue Ardente
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Este feitiço, ensinado pelos demônios do sangue, permite o Bruxo lançar um castigo terrível sobre seus inimigos. Pronunciando sílabas sinistra de um idioma Abissal, o sangue de suas vítimas começa a ferver, causando uma dor incrível.
Efeito: Ao entoar as últimas sílabas dessa conjuração infernal e focar seu olhar sobre um alvo, o bruxo faz com que o sangue da vítima comece a ferver e arder em seu interior, como se possuído pelas chamas dos infernos abissais. O alvo recebe 1d6 mais Ajuste de Intelecto de dano. Criaturas desprovidas de sangue, ou que já o tenham em temperatura elevadas não são afetadas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em uma categoria.
Faz o efeito durar uma rodada adicional, infligindo um dano com uma categoria de dado menor.
Afeta um alvo adicional.
Por 2 Melhoramentos: Aplica o dano diretamente no Sangue.

Espessa Escuridão
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Com um gesto de suas mãos, o Bruxo abre um pequeno portal capaz de trazer a Anttelius a espessa escuridão do Abismo, envolvendo uma área em sombras sinistras.
Efeito: Uma área de 5 metros de raio é totalmente envolta por sombras espessas, bloqueando qualquer tipo de iluminação mundana. Indivíduos naquela área não conseguem enxergar nada sem auxílio de magia ou alguma habilidade especial. Efetivamente, aqueles afetados são tratados como se estivessem cego e tem 50% de chance de errar qualquer ação que dependa da visão, como ataques com armas. As vítimas na área de efeito percebem que a escuridão é magicas porque ela é quase viscosa, escorrendo por seus dedos. Aqueles que estiverem a pelo menos 5 metros do final da área de efeito podem tentar uma Jogada de Proteção de Reflexos modificada pela Agilidade para escapar do local a tempo.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta a área de efeito em mais 5m de raio.
A escuridão é tão espessa que a movimentação daqueles dentro dela é diminuída em 2 metros por rodada.
Por 2 Melhoramentos: Aqueles que falharem na Jogada de Proteção ficam paralisados pois a escuridão é tão espessa que não conseguem se mexer.

Toque Congelante
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Morte
Por meio de um dedo de um cadáver o Bruxo pode focar as energias negativas do Abismo e carregar o seu toque com elas, causando um extremo frio em seu toque que paralisa seus inimigos.
Efeito: Ao completar a conjuração desse feitiço, o Bruxo precisa tocar um alvo com uma Jogada de Ataque com um bônus de +4 para acertar (já que a armadura utilizada não protege muito seu usuário). Sendo bem sucedido, o alvo recebe 1d4 + Ajuste de Intelecto de dano, e deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção contra Morte (modificada pela Personalidade) para não ficar Paralisado por 1d4 rodadas devido ao frio da morte.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em uma categoria.
Aumenta o dado de duração da paralisia em uma categoria.
Faz com que o alvo afetado exale o odor da morte, deixando todos a uma distância de 5 metros enjoados, tendo -2 para Jogadas de Ataque e Conjuração.

Maldição do Sangue
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Morte
Pronunciando uma frase ensinada por um demônio vampiro, o Bruxo amaldiçoa uma vítima fazendo com que seu sangue não pare de correr de seus ferimentos.
Efeito: Um alvo escolhido ao alcance do Bruxo deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção contra Morte, ajustada por seu Vigor, ou ser afetado por essa maldição. Pela duração do feitiço, todo ataque que causar dano no alvo acionará a maldição que causará 1d4 de dano adicional devido ao sangramento (a critério do Cronista, alguns ataques podem não causar sangramento). Se obtiver um Desastre Abissal, o Bruxo tem 10% de chance de ser afetado por esse feitiço como se obtivesse obtido um sucesso normal.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado de dano em uma categoria.
Afeta um alvo adicional.
Por 2 melhoramentos: O dano de sangramento é aplicado diretamente ao Sangue do alvo.

Mau Olhado
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Uma das primeiras maldições aprendidas por Bruxos, fazendo com que a sorte dos Deuses abandone o alvo e uma série de coincidências ruins passem a afetá-lo.
Efeito: O alvo escolhido pelo conjurador deve fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria, modificada pela Sorte, ou sofrer os efeitos dessa maldição. A próxima ação que o exija uma jogada por parte do alvo, enquanto a magia perdurar, deverá ser feita duas vezes, e o resultado final será aquele escolhido pelo conjurador (normalmente o pior). Se o Bruxo obtiver uma Desastre Abissal, há uma chance de 10% do Mal olhado se voltar contra ele, com o efeito de um sucesso simples.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Permite que uma ação adicional seja afetada.
Afeta um alvo adicional.
Por 2 melhoramentos: Todos os Dados Extras obtidos por Sacrifício de Sorte contra o alvo são aumentados em uma categoria.

Vampirismo
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Especial Jogada de Proteção: Não se Aplica
As trevas do Abismo envolvem os Bruxos, e alguns aprendem este ritual para conseguir se sustentar por meio da força vital de outros seres vivos. Com uma adaga ritual ele faz um corte sobre a vítima e bebe o sangue dela para recuperar sua vida.
Efeito: O Bruxo precisa estar com a vítima imobilizada, ou a mesma precisa permitir que o ritual seja realizado. Com a adaga ritual o Bruxo causa 1d8 pontos de dano de Sangue no alvo e pode recuperar ou 1d4 de Sangue ou 1d4 de Resistência imediatamente, por minuto. O Bruxo pode continuar a fazer isso indefinidamente, até a vítima morrer, ele desejar interromper o ritual, ou a vítimas recuperar seus movimentos e escapar.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta dado de dano na criatura em uma categoria.
Aumenta o dado usado para recuperar Sangue ou Resistência em uma categoria (até o limite do dado de dano).
Ao invés de recuperar pontos de Sangue, cada minuto pode recuperar 1 ponto de algum Atributo físico que tenha sofrido dano.

Tortura das Trevas
(Bruxo – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Morte
Desenhando com os dedos um símbolo das trevas, o Bruxo toca em um alvo fazendo o ficar compelido a dizer a verdade ou sofrer dores terríveis, graças as energias caóticas do Abismo.
Efeito: O alvo tocado que falhar na Jogada de Proteção de Morte modificado por sua Personalidade deverá responder até 1 pergunta por minuto ou sofrer uma terrível dor, causando 1d6 + Intelecto de dano. Se desejar mentir, o alvo poderá fazer um Teste de Intelecto Difícil, e cada ponto de dano causado por essa magia é aplicado como um redutor em seu Intelecto (cumulativamente).
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta dado de duração em uma categoria.
Aumenta o dado de dano em uma categoria.
Aumenta a dificuldade do Teste de Intelecto para mentir em uma categoria.
Afeta um alvo adicional.
Por 2 melhoramentos: Metade do dano vai direto para o Sangue.

E, por enquanto, isso é tudo que o Bruxo inicialmente pode aprender sem se afundar mais nas trevas do Abismo. Mas, a cada Grandeza de feitiços nova, as magias ficarão mais sinistras e o custo para a alma do Bruxo mais alta. Mas quem se importa com isso, não é?

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