segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Vem aí, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros!

O blog pode parecer parado mas, na verdade, estamos nos movendo mais rápido do que seus olhos conseguem perceber!

Brincadeiras a parte, a verdade é que parece que estamos tendo uma certa mudança sobre como estamos produzindo material atualmente. Talvez influenciado pela cultura dos Zines e do espírito "Faça Você Mesmo" (Do It Yourself – DIY), tenho passado mais tempo tentando criar coisas mais palpáveis, sólidas e que possam ser desfrutadas mais completamente por todo mundo. Depois do zine Caveira Velha #0 (que você ainda pode adquirir aqui), um novo projeto surgiu e está prestes a ser terminado!

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros


Inspirado pelas histórias de autores como Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Lin Carter, Fritz Leiber, Michael Moorcock, H. P. Lovecraft e outros, assim como pelo jogo de fantasia original e as diversas reinvenções, reinterpretações e hacks da Old School Renaissance (OSR), vem aí um jogo de RPG de Espada e Feitiçaria com regras leves, rápidas e bastante flexíveis.

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Zine Caveira Velha #0 - Compre Já!

Voltamos do World RPG Fest 2016, um dos pequenos grandes eventos de RPG do nosso país! Esse ano o evento rolou em uma universidade e foi bem mais organizado do que o do ano passado. Mas a grande novidade da gente sobre o evento foi mesmo o lançamento da edição inaugural, número ZERO, do nosso zine focado em Dungeon Crawl Classics RPG, o Caveira Velha!

Impresso em papel pólen, com interior preto e branco e capa cartonada, esse zine de 16 páginas trás material inédito e ilustrações Old School para fazer o seu Jogo Rápido da New Order render ainda mais. Todo o material desta edição é voltado para aventuras de nível zero, as famigeradas aventuras funil, e foi criado ou por mim (Diogo Nogueira) ou pelo meu amigo Rafael Balbi! Segue abaixo uma relação do conteúdo da zine:

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Jogo Rápido do DCC RPG e Supresa pro WRPGF

Finalmente! Depois de longa espera, pedidos, protestos, cartas para Papai Noel, invocações de Cthulhu e a morte de muitos níveis zero, a editora New Order resolveu liberar o PDF do Jogo Rápido do Dungeon Crawl Classics RPG (DCC RPG) para dowload!

Ao que parece, havia um certo temor de que se liberassem o PDF cedo demais a empolgação com o jogo morreria. Obviamente, eles não conhecem o DCC RPG. Uma vez que você joga esse jogo, sua empolgação com ele só tende a aumentar. Eles não passaram pelo funil.

Enfim, quem quiser pegar essas belezinha, imprimir em casa e se divertir, é só ir neste link aqui: http://newordereditora.com.br/loja/rpg/dcc-jogo-rapido/

O livreto contem todas as regras básicas necessárias para você jogar aventuras de nível zero com seus amigos e começar a grande jornada de aventuras que é o Dungeon Crawl Classics RPG! Para quem não sabe, nesse jogo, você começa no nível zero mesmo. Saiba mais sobre isso aqui.

terça-feira, 16 de agosto de 2016

Trazendo RPGs (e outros jogos) na sua Mala

Só deu para trazer isso da GENCON...
A GENCON acabou há alguns dias e, como não podia deixar de ser, eu trouxe muitas coisas de lá. Muitos e muitos livros de RPG, alguns Board Games e poucos Card Games. Minha ideia indo para lá foi de comprar o máximo que pudesse para economizar o frete e aproveitar a isenção de 500 dólares vindo de lá. Levei só o necessário de roupa e outras coisas a usei todo o meu limite de bagagem, peso e de dólares para trazer o que eu queria. Quer dizer, na verdade a GENCON é onde você compra mais coisas do que queria, porém menos coisas do que gostaria.

Essa postagem, então, é para tirar algumas dúvidas que vi colegas tendo sobre o que você pode ou não trazer em termos de jogos lá de fora. Como tudo é tributado? O que fazer para não precisar pagar impostos e coisas assim, tudo dentro da lei, até porque sou caxias pra caramba. Os dados e referências utilizados são para viagens internacionais para os Estados Unidos e voltados para compra de jogos de mesa (livros de RPG, Board Games e Card Games).

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Suspendendo a Imersão


Quando seus jogadores estão sentados nas pontas das cadeiras, se imaginando na pele de seus personagens, suando frio com a descrição da aventura, eles estão imersos no jogo. Muitos falam na imersão como o ápice da diversão, o máximo do teatro da mente, onde todos vivenciam aquela realidade construída em conjunto de forma completa.

Não é fácil chegar neste clima nem mantê-lo por muito tempo, mas será há momentos em que seja desejável o contrário: suspender a imersão?

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

Iniciativa: Quando Rolar?

A iniciativa funciona como uma etapa do combate ou da sequência de ações, que precisam ser ordenadas para serem declaradas e resolvidas. No D&D, por exemplo, costumam agir primeiro os personagens mais rápidos e que tem bonus de agilidade.

Ao passo que organiza a cena, a iniciativa às vezes emperra um pouco o jogo, você já deve ter notado, visto que muitas vezes interrompe o inicio de uma cadeia de ações, suspendendo a imersão durante algum tempo. Quando rolar iniciativa, então?


terça-feira, 26 de julho de 2016

Está na hora de conhecer Lamentations of the Flame Princess

Quanto tempo, não é? Pois é. Ando bastante ocupado com os preparativos para a GENCON deste ano e escrevendo algumas coisas para DCC RPG. Mas hoje eu venho com uma mensagem muito importante para você que procura alguma coisa nova, interessante e fora da mesmice que permeia o mundo RPGístico moderno: CONHEÇA LAMENTATIONS OF THE FLAME PRINCESS!

Para quem não sabe, o Lamentations (LotFP) é um RPG da escolha Old School, parte da OSR, mas que tem uma abordagem de temas bastante adulta, inovadora, com um foco em horror, fantasia estranha e fantasia histórica. Ah, sim. E totalmente sem censura. A ideia do criador, o genial James Edward Raggi III, é que se essa história de aventureiros adentrando masmorras antigas e esquecidas, lugares proibidos, cheios de monstros e com tesouros enterrados fosse real, isso seria extremamente perigoso. Só loucos fariam isso. Afinal, se fosse fácil, não haveriam mais tesouros lá, não é?

sexta-feira, 1 de julho de 2016

Financiamentos de RPG em Julho de 2016 - Imperdível!

Faz muito tempo que não posto nada por aqui falando sobre financiamentos coletivos que estão rolando por aí. De vez em quando, eu até posto alguma coisa lá na página do blog no Facebook, coisas legais e tudo mais. Mas, se eu parar para escrever uma postagem para o blog, vocês podem ter certeza que o financiamento é algo muito especial e vale muito a pena participar! Pelo menos se vocês tiverem um gosto parecido com o meu (bom gosto, eu quero dizer).

Basicamente eu vou falar de dois financiamentos de dois jogos que eu considero perfeitos para o público brasileiro. São RPGs ou que já são tradicionalíssimos por aqui e queridos por todos nós, ou que são simples e focados, sem muitos suplementos que nos fazem sentir necessidade de ficar comprando mais e mais livros para poder "jogar direito". São RPGs para pegar e jogar e jogar e jogar sem parar, não para ficar na prateleira. E, para variar, são RPGs Old School, aqueles que focam mais no jogo, na habilidade dos jogadores e usam as regras apenas como bases para resolução de coisas que não se pode resolver de outra forma.

terça-feira, 28 de junho de 2016

Ferramenta para Mestres - Rory's Story Cubes

Eu adoro dados! Dados de todo os tipos, cores tamanhos e quantidade de faces. Não é à toa que eu seu fissurado por Dungeon Crawl Classics RPG, Edge of the Empire e outros jogos que tem conjuntos de dados diferenciados e usa essas antigas ferramentas de novas e criativas formas. Quando eu soube da existência desses jogos de dados que são usados para improvisar histórias eu sabia que eu iria adorá-los.

Chamados de Rory's Story Cubes, esse jogo e suas expansões são compostos de conjuntos de vários dados de seis faces em que, no lugar dos números, cada face apresenta um ícone, um desenho, que a pessoa usa e interpreta para criar histórias e situações. O conjunto básico, chamado de original, contém 9 dados, cada um com seis ícones, totalizando 54 imagens que podem ser usadas para criar histórias.

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Todos os Personagens são Neutros... Até que se Prove o Contrário - Regra Alternativa para Alinhamentos

Arte de Petter Mullen
A escolha de um alinhamento para o personagem logo no início do jogo é uma tradição dos jogos de fantasia que vem desde a sua origem em 1974. Inspirado principalmente na literatura de Paul Anderson e Michael Moorcock, a luta das forças do Caos e da Ordem, e a escolha de um lado desta disputa faz parte do personagem desde o início do jogo.

Além disso, o alinhamento geralmente é usado para definir a filosofia e o comportamento dos personagens também. Personagens ordeiros seriam aqueles que acreditam em união, prosperidade e nos valores coletivos acima dos valores individuais. Personagens caóticos acreditam na entropia, na mudança, nos valores individuais sobre os valores coletivos, doa a quem doer. Já os neutros, fazem uma ponderação, acreditam na individualidade mas não necessariamente sobre a derrota do coletivo. Mas no final das contas, raramente um personagem ordeiro é ordeiro 100% das vezes (afinal, o personagem é ordeiros, mas os jogadores são quase 100% das vezes Caóticos Neutros).

quarta-feira, 11 de maio de 2016

Falando sobre Dungeon Crawl Classics com o Perdidos no Play



Na semana passada, o Rafael Amon do Perdidos no Play me chamou (junto com o parceiro Rafael Balbi) para participar de um bate papo em Stream para falar do meu amado RPG Dungeon Crawl Classics (quer dizer "meu" entre aspas porque não fui em quem escreveu). Para quem não sabe, eu sou o tradutor da edição nacional e o Rafael Balbi é o autor da aventura do Jogo Rápido distribuído pela New Order. Nós dois pretendemos encabeçar um movimento de publicação independente do DCC RPG por aqui e o Rafael Amon quis saber um pouco mais desta história.

A verdade é que eu poderia falar muito mais sobre esse jogo que considero pacas. Mas para falar a verdade, eu já falei. Aqui abaixo estão algumas postagens feitas aqui no blog sobre o DCC RPG. Um dia eu ainda faço uma leitura comentada desse livro fantástico!

segunda-feira, 2 de maio de 2016

Usando as Vocações de Whitehack no DCC RPG

Uma das minhas coisas favoritas dos jogos da OSR é a facilidade de se utilizar material, regras, aventuras e praticamente qualquer coisa de um jogo em outro sem muita dificuldade (mesmo se tratando de sistemas essencialmente diferentes). O Whitehack é um RPG simples, com inspirações na OD&D mas com um olhar mais modernos, atual e até mesmo com influência dos jogos narrativos. Uma das mecânicas mais legais dele, para mim, são as vocações, características que os personagens possuem que os diferenciam de outros com as mesmas estatísticas e ajudam a identificá-los melhor e a criar histórias colaborativamente. Isto pode ser facilmente inserido em outros jogos OSR, como vou mostrar aqui com o Dungeon Crawl Classics RPG.

segunda-feira, 25 de abril de 2016

Crawling Under a Broken Moon #13 - Gerador de Aventuras Publicado

Postagem rápida aqui pelo blog apenas para informar às almas condenadas que leem as páginas amareladas deste tomo de que saiu publicado na 13ª edição da Zine Crawling Under a Broken Moon (uma zine com recursos, aventuras, regras e cenários para campanhas pós-apocalípticas fantásticas para DCC RPG) um gerador de ideias de aventuras de minha autoria e uma ilustração também feita por mim para completar o artigo.

Para quem não viu, eu publiquei este mesmo gerador por aqui no blog, assim como um para aventuras de Espada & Feitiçaria (estilo Conan e Fafhrd e Grey Mouser) e um para aventuras de Edge of the Empire, o RPG do lado sujo do universo de Star Wars (ou Han Solo RPG, como alguns preferem chamar).

Quem quiser conferir esta edição de Crawling Under a Broken Moon, é só seguir os Links abaixo:

Blog do Zine, com links para todas as edições, tanto em formato impresso como em PDF

Link para a página do RPGNow com todas as edições em PDF

P.S.: Há planejamento para outros geradores de aventura e expansão dos atuais para usar um d50! Vejamos o que eu consigo fazer.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

quarta-feira, 20 de abril de 2016

Bruxos & Bárbaros - Religiões e Cultos

Deuses, demônios e outras entidades sobrenaturais exercem uma influência significativa sobre o mundo de Anttelius. Seja por meio de raras intervenções diretas que violam pactos e acordos mais antigos do que qualquer consciência mortal, ou por meio da ações de agentes e servos com sangue e alma, essas entidades tem um papel forte no plano mortal.

O que diferencia um deus de um demônio ou alguma outra entidade, no entanto, depende mais de quem quer fazer essa diferenciação e suas crenças do que reais diferenças essenciais entre essas forças. Quase nenhum ser imortal é igual ao outro e cada um possuí características, qualidades e defeitos únicos que torna uma classificação dos mesmo em classes praticamente impossível. A mesma entidade pode ser, para um devoto, um Deus, e para o devoto ou servo de uma entidade rival ou inimiga, um demônio ou qualquer coisa pior.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Crônicas de Bruxos & Bárbaros - Os Povos de Anttelius

Os homens e mulheres que vivem neste mundo são bastante diferentes uns dos outros. Seja por causa da cor de suas peles, das vestimentas típicas que usam, dos deuses que adoram, dos hábitos que perpetuam ou de qualquer outra característica marcante, diversas culturas diferentes podem ser identificadas entre os povos mais comuns deste mundo. Abaixo estão descritas aquelas que são as mais comuns, nos tempos atuais e na região central do continente de Arthasia (mais informações podem ser encontradas no capítulo Culturas). É notório, no entanto, que outros povos e culturas existem, algumas ainda sem qualquer contato com estas descritas abaixo, envoltas de lendas e rumores.

Arthasianos: Conhecidos com os Filhos de Arthasia, ou o Povo Comum, os Arthasianos são o resultado de milhares de anos de miscigenação entre diversas etnias debaixo do Império de Zartar. A grande maioria deles vive em cidades dominadas por outros povos, alguns com direitos quase iguais aos seus compatriotas, outros até mesmo como escravos. Recentemente, um homem chamado Komenchan fundou a primeira Cidade-Estado governada por Arthasianos, Esperas, na Baia do Dragão, começando uma nova era na história desse povo.

segunda-feira, 11 de abril de 2016

É hora de comprar RPGs! Financiamentos e Compras!



Faz um bom tempo que não posto nada por aqui sobre financiamenos coletivos e pré-vendas ou outras coisas legais para comprar do mundo RPGístico. Mas agora não tinha como evitar. Tem muitos financiamentos legais rolando por aí e algumas pré-vendas imperdíveis, tanto nacionais como internacionais!

Savage Worlds - Compêndios: A Retropunk volta com mais um financiamento coletivo do Savage Worlds a fim de financiar os Compêndios de Horror e Superpoderes para esse RPG genérico rápido, furioso e divertido. Mas não é só isso. Com uma jogada de mestre, a editora disponibilizou todo o material que eles possuem disponíveis do sistema para jogo. Assim, se você perdeu algum dos financiamentos ou pré-vendas passados, você pode adquirir tudo aqui, com desconto. Eu, aliás, chorei pela criação de um nível de apoiador supremo, o SEMI-DEUS, em que você, basicamente, adquire TUDO que eles tem para Savage Worlds! Dá uma conferida porque vale muito a pena e o catarse ainda parcela em até 4 vezes sem juros! Não tem desculpa para não jogar! Ah, sim, e se o financiamento der bastante certo, você ainda pode sair com o Compêndio de Ficção-Científica, e o suplementos Weird Wars: Segunda Guerra Estranha impressos (e talvez até tudo colorido)! Ou seja, colaborem e divulguem isso aí que todo mundo ganha mais! A Retropunk já se mostrou muito responsável com seus financiamentos e sempre cumpre o prometido!

sexta-feira, 8 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte II

Voltando, então, para terminar a resenha do RPG de Fantasia OSR, Beyond the Wall and Other Adventures, que traz além de inovações mecânicas no sistema, um estilo de jogo colaborativo e focado na improvisação de "no prep". Na primeira parte, tratamos das regras básicas e gerais do jogo, que é, na verdade, tudo o que você realmente precisa para jogar e é relativamente similar a outros jogos da OSR, fora alguma mudanças no sistema de magia (bem interessantes, diga-se de passagem) e da resolução de ações. Mas o mais legal do jogo é o que vem adiante.

Essa segunda parte do livro é intitulada "How to Play" e contém as regras para se jogar usando os Playbooks e Scenario Packs, permitindo a criação colaborativa do cenário, personagens e um jogo sem preparação prévia. Na introdução o autor explica que quando jogamos por esse método, não usamos as regras de criação de personagens normal (aquela parecida com a de outros jogos OSR), mas sim os playbooks e algumas rolagens de dados que vai determinar a história do personagem em conjunto com decisões do jogador e do grupo. Ao mesmo tempo, o mestre de jogo vai ajudando os jogadores a criarem seus personagens em conjunto, criando conexões, anotando as coisas que eles estão criando e gerando uma aventura com base nisso tudo usando um Scenario Pack. O legal de tudo isso é que mesmo com os mesmos Playbooks e Scenario Packs, cada vez que você e seus amigos jogarem, vão criar personagens e aventuras diferentes de forma colaborativa.

quinta-feira, 7 de abril de 2016

Crônicas de B&B - Movido a FATE - Geração de Atributos Aleatória?

Eu sou, inegavelmente, um apaixonado pelos RPGs Old School, pela OSR, pela literatura do Appendix N, pela aleatoriedade e por várias outras características deste estilo ancestral de jogar RPG. Isso, no entanto, não me impede de apreciar outros jogos e estilo. Mas, acima de tudo, isso me faz querer experimentar com todos eles, e ver como funcionaria algumas premissas dos meus jogos favoritos com estes novos jogos.

Pensando nisso e na minha adaptação de jogos de Espada & Feitiçaria inspirados na literatura do Appendix N para o sistema FATE, me surgiu a ideia de usar um método diferente para gerar os valores dos Atributos dos personagens (no Crônicas de Bruxos & Bábaros - Movido a FATE usaremos Atributos ao invés de perícias ou abordagens, mas o uso é bastante similar) de maneira diferente da costumeira (distribuição de valores fixos) e mais similar ao método tradicional dos jogos Old School. Dessa forma, os personagens teriam valores de atributos variados, tendendo a uma média, e aqueles que teriam atributos bastante elevados seria realmente especiais. Em um tópico escrito há algum tempo, eu falei um pouco sobre por que eu curto esse método de criação de personagens.

quarta-feira, 6 de abril de 2016

"Oh, Meu Deus! Um Transgênero no RPG!" - Sim, e daí?


Parece que as redes sociais (nas comunidades de RPG) entraram em euforia, pânico, cataclisma, caos ou sei lá o que ontem. Tudo por causa de um NPC quase sem importância em um jogo de computador baseado em RPG de mesa ser Transgênero. Ao que parece, uma porção de gente está revoltadíssima por terem "invadido" o reduto másculo, hétero, viril, puro, sacrossanto, ilibado dos seus jogos de fantasia com a temida, terrível, ditadorial "idelogia de gênero".

Fala sério, né? Esse pessoal não tem mais o que fazer não? Tanta coisa que eles podem fazer na vida e eles vão reclamar da aparição de um mísero personagem, por alguns segundos, em um jogo de fantasia, que difere do ideal de masculinidade deles? Eu nem queria falar desse assunto. Acho que já foi dito muito e até me sinto chovendo no molhado, mas como um amigo insistiu para que eu abordasse isso aqui no blog, vamos lá.

terça-feira, 5 de abril de 2016

3 Dicas Importantes para Aventuras One-Shot (e para sessões em geral)


Há um bom tempo, eu escrevi um artigo falando sobre como preparar boas aventuras e sessões de One-Shot (aventuras que duram apenas uma sessão, comuns em encontros e convenções de RPG), mas, nos últimos dias, percebi que ficaram faltando 3 dicas realmente importantes, que acho que todo mestre deveria considerar pesadamente, ao preparar e mestrar esse tipo de aventura (e que pode ser bom de se considerar quando se está mestrando em campanhas também).

Na realidade, todas essas dicas abaixo giram em torno de um fato simple: em um evento desses, o tempo é limitado e os jogadores estão interessados em jogar o mais rápido possível, participando ativamente deste jogo, e querem obter um fim conclusivo para a sessão (seja ele bom ou ruim – acabar do nada é que não tem graça). Explicado isso, vamos às dicas propriamente ditas.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte I

O vilarejo de Allenhein sempre viveu à beira da sombria Floresta dos Pesadelos, evitando aquele local sempre que podiam. Afinal, as lendas diziam que os pesadelos daqueles que lá adentravam se tornavem reais e os visitavam à noite. Acontece que, agora, aquilo teria que mudar. Na madrugada do dia anterior, crianças desapareceram de suas camas enquanto seus pais dormiam e agora, a população de Allenhein se volta à antiga mata que atormenta seus sonhos a tantas gerações.

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG Old School, com mecânicas inspiradas no D&D B/X clássico da década de 80, mas com modificações significativas e bem pensadas para o sistema de magia, resolução de ações e outras coisas. Mas o principal atrativo desde jogo não é bem isso, mas o suporte que ele dá à criação colaborativa do cenário do jogo e ao estilo de jogo "no prep", sem preparação. É só sentar e jogar direto!

Para começar, vamos falar do livro em si, o objeto físico. Você consegue comprar ele por impressão sob demanda no site RPGNow e ele vem impresso em cores, com capa dura e um papel de gramatura elevado, dando um aspecto bem cuidado e profissional ao livro. Ele deve durar bastante. A capa é do grande artista Jon Hodgson, o mesmo que costuma fazer as capas do The One Ring. Ela é fantástica e captura um clima bem legal do jogo, com uns aventureiros lidando com algo fantástico e estranho nas ruínas dentro de uma floresta. As ilustrações internas são um pouco inconstantes, variando de excelentes a razoáveis. No entanto, a diagramação é bem agradável e permite uma leitura confortável. O total de páginas chega a 150, mas as regras em si ocupam menos da metade do livro, com o resto reservado para as ferramentas que permitem jogar o jogo de forma colaborativa e sem preparação.

terça-feira, 29 de março de 2016

Bruxos & Bárbaros - As Eras do Homem - Parte II

A primeira parte da história das Eras do Homem em Anttelius pode ser lida nesta postagem. Abaixo, seguimos com as duas últimas era.

A Era das Ruínas

A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Zartar. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos.

quarta-feira, 23 de março de 2016

Bruxos & Bárbaros - As Eras do Homem - Parte I

O homem caminha pelas terras de Anttelius há milhares e milhares de anos, mas ele nem sempre esteve por aqui. Antes dele, outros seres reinaram sobre este mundo, talvez com mais prevalência e atingindo realizações mais grandiosas e significativas que nós. No entanto, todos, invariavelmente, desapareceram e foram esquecidos. Talvez um dia retornem, e isso é um grande medo que consome a mente dos homens.

Os cronistas da Ordem de Mezzanthia dividem a história do mundo em 6 grandes Eras.

A Era da Escuridão

Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Anttelius era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha.

terça-feira, 22 de março de 2016

Bruxos & Bárbaros - A Origem de Anttelius


Muitas são as lendas e teorias sobre a origem e a criação do mundo de Anttelius. Debates ferrenhos acontecem na Ordem dos Cronistas de Mezzanthia sobre a validade e veracidade de tais relatos, mas a verdade é que não há nenhuma certeza de como este mundo foi criado. Mesmo assim, há algumas lendas e teorias que encontram maior suporte entre os estudiosos da ordem e, por isso, as reproduzimos aqui.

A primeira delas diz que no início, havia apenas o Um. Ele representava o tudo e o nada, a eternidade e a temporalidade, a luz e as trevas. E foi justamente essa existência paradoxal e contraditória do Um que o fez despedaçar, se dividindo em mais estilhaços do que é possível contar. Cada fragmento deu origem a um elemento específico, a uma entidade poderosa. A cada nova quebra, novas criações, todas originárias do Um, mas cada vez mais distantes dele. Com o tempo e distância, a memória de que um dia esses elementos eram um só foi se perdendo, e os lados de uma mesma moeda começaram a se opor. As peças já não se encaixavam mais e ninguém conseguiria montar o Um novamente. Hoje, cada um dos seres vivos, é originário do Um, assim como tudo que existe, mas sem conseguirmos enxergar como nossos pedaços se encaixam, batalhamos eternamente com tudo a nossa volta, sem nunca encontrarmos nosso lugar.

quarta-feira, 16 de março de 2016

Crônicas de Bruxos & Bárbaros - Movido a FATE - Prefácio

As sombras da noite se espalhavam pelas ruelas de Mezzanthia como a tinta negra do polvo em uma falha de pergaminho úmida. Aos poucos, as ruas da antiga Cidade-Estado ia perdendo os artesões, mercadores, trabalhadores e outras pessoas de boa reputação para ganhar os recém despertos ladrões, falsários, contrabandistas, meretrizes e outras de sorte similar. Mais uma noite de trabalho se iniciava, e Azhir e Horgar se dirigiam para a velha torre do Feiticeiro Sem Olhos, que segundo suas fontes, falecera naquela manhã. Era uma questão de horas, ou talvez minutos, antes que a Guilda dos Ladrões soubesse e levasse tudo que havia de valor de lá...

Contos de Espada & Feitiçaria e jogos de RPG estão ligados desde o nascimento do nosso hobby. As histórias de Conan, Fafhrd e Grey Mouser, Elric e tantos outros foram fortíssimas influências na criação do jogo de fantasia original, sendo responsáveis, inclusive, pelo desenvolvimento de muitas mecânicas do jogo. No entanto, este gênero de literatura fantástica pulp foi perdendo espaço ao longo dos anos, por isso não podemos deixar que ele desapareça.

segunda-feira, 14 de março de 2016

Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte III

Hoje temos mais monstros novos para DCC RPG em campanhas de Espada & Feitiçaria. Ao invés daquelas criaturas terríveis, inumanas e sinistras das postagens anteriores, hoje vou trazer algumas bestas selvagens, sanguinárias e primitivas, comuns em selvas, desertos e lugares selvagens desses cenários (ou que são mantidas como guardiões por feiticeiros e cultistas sinistros, nas profundezas de suas fortalezas e esconderijos).

Essas criaturas tem uma origem normalmente misteriosa. Se são sobreviventes de um passado mitológico e selvagem ou resultados de experimentos maléficos de antigos Reis- Bruxos, ninguém sabe ao certo, nem os membros da Ordem dos Cronistas de Mezzanthia. O que se tem certeza é que essas bestas são selvagens, perigosas e altamente sanguinárias. O encontro de uma delas significa enfrentar a morte em si.

quinta-feira, 10 de março de 2016

Problemas com sua Bag of Holding

Bags of Holding, ou mochilas de carga, são itens mágicos que em vez de terem depositadas suas coisas dentro de si, as guardam em uma dimensão de bolso paralela, aliviando imensamente o peso dos personagens e suas montarias, quebrando o galho do mestre no processo, que não mais precisa se preocupar com cálculos de peso e carga. Isso acaba, porém, com os vários ganchos possíveis a partir da dificuldade de se mover o tesouro e itens maiores do grupo, mas podemos trabalhar para remediar isso.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Novos Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte II

Ontem eu publiquei por aqui dois novos monstros para DCC RPG voltados para uma campanha de Espada & Feitiçaria inspirada por livros do Appendix N, em que essas criaturas não são coisas tão comuns e corriqueiras como Orcs na maioria dos outros cenários de fantasia. No entanto, eu senti falta de mais algumas criaturas estranhas e bizarras para complementar o primeiro volume do Crônicas de Bruxos & Bárbaros.

Por isso, hoje eu trago mais duas criaturas. Dessa vez elas são mais bizarras, primais e terríveis que seus antecessores, pois não tem objetivos que sequer se assemelham com o de mortais. São criaturas inumanas, bizarras, com intuitos malignos e caóticos, vizando o sofrimento, a angústia e o avanço do Caos no mundo mortal, mesmo que, às vezes, não tenham consciência disto.

terça-feira, 8 de março de 2016

Novos Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte I

Em uma campanha de Espada e Feitiçaria, o papel dos monstros é um pouco mais específico do que o papel dos mesmos em outros jogos de fantasia mais contemporaneos, em que eles são apenas mais um tipo de oponente a ser enfrentado, funcionado quase como uma variação de humanos com cores e aparência distinta. Nos contos que inspiraram este gênero, os personagens são costumeiramente atacados por outros homens, bandidos, assassinos, piratas, bárbaros e toda sorte de pessoas, até mesmo algumas sobre o efeito de magias, maldições e artefatos, assim como feiticeiros e outros homens com poderes além dos outros mortais. Mas monstros são reservados para ocasiões e propósitos especiais.

O livro básico do Dungeon Crawl Classics possuiu uma seção com estatísticas para inimigos humanos, como bandidos, assassinos, feiticeiros, bárbaros e outros, que pode ser muito bem aproveitada para uma campanha de espada e feitiçaria. É claro que podemos também expandi-la, colocando piratas, membros da guilda dos ladrões, mestre assassino, chefe bárbaro, xamã, canibal e outros. Aliás, vamos fazer isso. Mas hoje eu queria trazer alguns monstros. Monstros mesmo. Criaturas inumanas, com objetivos, naturezas e papel que não podem ser simplesmente preenchidos por mortais. Nas postagens seguintes, além de outros inimigos humanos, vamos postar alguns animais fantásticos, bestas selvagens e outras criaturas que também tem seu papel nos contros de Espada e Feitiçaria.

terça-feira, 1 de março de 2016

Criando um Gerador de Conteúdo para FATE

Vou fazer uma mais bonita depois, claro...
FATE é um RPG que trabalho muito com a criação de elementos do jogo de forma colaborativa entre o mestre de jogo e os jogadores, mas na maioria das vezes eles devem fazer isso a partir do nada, ou apenas de uma premissa de cenário ou algo assim. Isso por si só já é bem legal, já que duas (três, quatro, cinco) cabeças pensam melhor do que uma e uma troca de ideias pode gerar uma história melhor, mais criativa, diferente e menos piegas. No entanto, eu acredito firmemente também na surpresa, no combustível e na inspiração de pessoas por geradores. Talvez por minha paixão às tabelas dos jogos Old School, mas geradores tem se mostrado muito competentes e fontes fortes de inspiração para criação de aventuras em jogos premiados.

Só que o FATE tem um probleminha nesse quesito. Os dados que ele utiliza não possuem números, apenas dois símbolos ou um espaço vazio. Como criar um gerador com isso? O Masters of Umdaar oferece uma alternativa computando desvios por cada símbolo, mas isso oferece apenas 15 possívei resultados diferentes e não forma uma tabela utilizável para várias coisas ao mesmo tempo. Ademais, eu gostaria de algo que pudesse rolar poucos dados e me gerasse desde valores pequenos, para uma tabela pequena (tipo, 12 resultados); valores médios (por volta de 30 resultados) e até valores grandes (por volta de 100 resultados. Como fazer isso sem trazer os outros costumeiros dados de RPG para dentro de uma mesa de FATE?

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Espada & Feitiçaria para FATE - Armas, Armaduras e Equipamento

Na minha última postagem, eu falei um pouco do tratamento que eu pretendia dar às regras do FATE, misturando coisas do FATE Básico com o Acelerado, para produzir um cenário de Espada & Feitiçaria que se adequasse às minhas expectativas: desafiador, com escolhas significativas, e com uma certa letalidade. A feitiçaria eu acho que tratei bem neste artigo, mas outras questões ainda estão sendo aprimoradas com o tempo. Uma delas é o tratamento a ser dado ao equipamento, armas e armaduras dos personagens.

Meu objetivo é tornar a escolha e utilização de equipamentos uma escolha significativa, com prós e contras (escolhas devem ser assim, né?) mas sem transformas naquela feira demorada de contar moedas de ouro e ficar olhando em listas gigantescas de equipamentos e comprar tudo o que seu dinheiro conseguir. Por outro lado, eu também não quero que esse itens sejam tratados na forma padrão do FATE, assumindo que os personagens tem tudo que eles precisem de acordo com seus aspectos. Seguindo minhas tendências Old School, eu quero recompensar as habilidades dos jogadores, daqueles que fazem boas escolhas e se preparam. Sem falar que é preciso ter um certo discernimento em relação à quantidade de coisas que se está carregando. Personagens de Espada & Feitiçaria não saem por aí abarrotados de coisas.

sábado, 27 de fevereiro de 2016

Jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE (pensamentos e regras)

Estive pesando mais sobre usar o FATE para jogos de Espada & Feitiçaria (não consigo parar de pensar nisso, vai entrar na minha rotação de obsessões até eu conseguir botar no papel algumas coisas). Inicialmente eu pensei que iria conseguir fazer isso só com o FATE Acelerado, mas revendo algumas regras, vi que há uma enorme necessidade de se usar regras do FATE Básico para isso (que estranho o FATE Básico ser na verdade, avançado).

Como sabem, sou um fã e aficionado por jogos Old School, seu nível de desafio, mortalidade, e estilo de jogo em geral. O FATE, por sua própria natureza, deixa o jogo com um outro clima. Os personagens não começam como inexperientes aventureiros, vulneráveis praticamente qualquer coisa que poderia matar uma pessoa comum. Eles já começam razoavelmente experientes e não são tão facilmente abatidos. Isso até se encaixa bem em histórias inspiradas por Robert E. Howard e Fritz Lieber, com personagens que já começam bem mais competentes que a maioria das outras pessoas ao seu redor. Mas o FATE Acelerado torna as coisas ainda mais fáceis com a recuperação das Consequências de forma automática. O FATE core torna necessário uma ação de superação para isso, e isso me agrada. Assim como oferece mais opções para elaboração de Façanhas, utilização de Fontes de Destino e algumas outras coisinhas.

No final, ao que parece, se eu realmente levar essa ideia de fazer uma adaptação de Espada & Feitiçaria para FATE, eu acabaria fazendo isso como um Hibrido de FAE e FATE, pegando somente o que eu quero de cada. Como o jogo tem licença aberta, talvez até fizesse isso reproduzindo as regras futuramente para ficar um produto completo. Algumas considerações eu já deixo aqui abaixo:

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Feitiçaria para FATE Acelerado (Fate by Sword and Spell)

Devido a um papo que rolou na comunidade OSR Brasil do CaraLivro (não é membro ainda? entra lá agora), estou há alguns dias pensando sobre jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE, mais especificamente FATE Acelerado (já que eu sou preguiçoso e detesto ficha com muita coisa). Pensei inclusive em uma adaptação do cenário do Bruxos & Bárbaros, Athellius, para o sistema, quem sabe em formato de Zine também.

Enfim, FATE é um sistema de RPG com muitos elementos narrativos, influência de Storygames, mas que não chega a deixar de ser um RPG como a gente conhece. A sua versão Acelerada é simples, rápida, elegante e relativamente fácil de hackear para diversos tipos de cenário, inclusive mundos de Espada e Feitiçaria. Eu não tinha tentado isso antes porque não tinha pensado ou encontrado um tratamento para Feitiçaria adequado para ele. Um que tornasse a magia algo raro, poderoso, porém custoso e misterioso. Que os jogadores tivessem bastante liberdade quando ao que seus feitiços pudessem fazer, mas que não os tornassem conhecedores de todas as magias (afinal, a busca por novos feitiços é uma das grandes motivações dos personagens).

Agora, depois de alguns dias pensando, bolei o funcionamento da Feitiçaria no FAE para campanhas de Espeda e Feitiçaria desta forma:

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

O que vocês veem... Ao redor da foguera

Em toda mesa de RPG quando os personagens se preparam para descansar e passar a noite em algum lugar (até mesmo na suposta segurança de uma cidade), os jogadores cogitam montar uma guarda, um revezamento entre os personagens, sempre deixando alguém acordado para ficar de olho no que está acontecendo. Afinal, o mestre maligno pode colocar alguma coisa por ali, fazer com que uma besta os ataque de surpresa ou qualquer outra maldade típica que esses carrascos fazem (e sim, a gente faz essas coisas).

Sendo assim, é de bom grado recompensar esse cautela dos jogadores e mostrar para ele porque é bom que eles mantenham esses hábitos. Sempre que os jogadores montarem uma guarda de vigília para a noite ou para passar algum tempo em algum local em segurança, mesmo que nenhum encontro aleatório aconteça e nada os ameace de verdade, é de bom grado o mestre relembrá-los que as coisas poderiam ter acontecido de outra forma, e eles poderiam não ter tanta sorte na próxima vez, ainda mais se não estivessem em vigília.

Pensando nisso, criei mais uma tabelinha com alguns resultados para inspirar mestres na hora em que estiverem na mesa e quiserem narrar algum acontecimento inusitado durante a vigília da madrugada.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Novos Monstros para Sua Mesa - Onde Encontrá-los?

Monstros sempre tiveram um papel fundamental nos RPGs, desde os primórdios do hobby em 1974 até os dias de hoje. Eles são o desconhecido, o inumano, o estranho, o inverso dos personagens dos jogadores e, naturalmente, seus inimigos. Esse contraste sempre foi um dos motores dos jogos de fantasia. No entanto, com o passar do tempo, esse motor foi falhando. Os monstros foram se tornando familiares, mais humanizados, comuns, homogêneos entre os diversos jogos, e aquilo que era para ser desconhecido, ameaçador, estranho e inumano virou um velho amigo, um velho conhecido de longa data com a qual temos aquela rivalidade saudável.

E isso é péssimo. Já falei por aqui, diversas vezes, sobre a importância de tornar os monstros únicos, estranhos, diferentes do que estamos acostumados. É difícil deixar os jogadores apreensivos com a possibilidade de enfrentar goblins ou orcs. Isso é muito mais fácil quando os jogadores não fazem menor ideia de qual criatura está devorando a carne dos aldeões, deixando corpos empalados pendurados em árvores e emitindo sons guturais nas sombras.

Mas uma questão permanece em aberto: De onde tirar ideias e inspirações para esses novos monstros? Onde posso encontrar novos monstros feitos nesse molde para usar ou para usar como modelo para novas criações? Bem, com esta postagem eu pretendo ajudar a resolver esse probleminha.

domingo, 21 de fevereiro de 2016

Que frase criptica o velho bêbado disse?

Os aventureiros estão viajando a dias na direção da lendária ruína da Cidade Perdido de Kal'Shak. A última parada deles é em uma estalagem a meio dia de distância das bordas da selvagem floresta de Hudar. A última chance para se beber uma boa cerveja, espantar os demônios que assombram seus sonhos e olhar no rostos de outros mortais antes de encarar os fantasmas e monstros que dizem habitar aquele maldito lugar. A noite é um amalgama de risadas, bebedeira, cantoria e jogos, até que, de repente, o velho bêbado em estado quase catatônico levanta o rosto, mostrando seus olhos que assumem um aspecto lúcido por um breve momento antes de voltar a ter o brilho da senilidade, e fala: "Vocês que partem para a Cidade, jamais bebem da água do poço, ou os sonhos do demônio dominaram suas mentes".

A passagem acima é meramente ilustrativa, mas também é representativa de uma figura icônica da literatura de fantasia. Aquele velho senhor ou senhora, que parecem não ter a menor noção do que está acontecendo, que está ali, esquecido, perdido nas loucuras da senilidade mas que, de repente, pronuncia uma frase críptica, enigmática, e cheia de significados sinistros. Talvez como um aviso vindo de uma sabedoria além de sua compreensão, talvez como uma mensagem de espíritos antigos para os aventureiros, ou como uma brincadeira de mal gosto de demônios que se aproveitam da mente vazia destas pessoas para confundir mortais. O fato é que essas cenas e frases dão um clima bem enigmático à história, deixam um suspense no ar e são ótimas fones de rumores, lendas e expectativas para o aventura que se aproxima.

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Quando todos são mestres


Neste post contarei como, a partir da idéia de rodízio de mestres do Ars Magica, passei a uma campanha de D&D (Rules Cyclopedia) com circuito de narradores, e como foi: prós, contras e como fazer funcionar, bem como outras dicas.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

Subindo de Nível como Mestre de Jogo (Dicas Para Mestres Iniciantes e Experientes)


Ser Mestre de Jogo em RPGs é como ter uma classe de personagem. Todos nós começamos no primeiro nível, inexperientes, com medo de cometer erros, sem saber ao certo se chegaremos no final da aventura ou não. Mas como todo bom personagem com um bom jogador por trás, nós terminamos nossas aventuras, acumulando pontos de experiência e subindo de nível. Portanto, ser um bom mestre, um mestre épico, leva muito tempo e muita experiência.

Aliás, mesmo um mestre experiente nem sempre conduz uma sessão épica (da mesma forma que um personagem de nível 20 não é imbatível). Mas ao contrário do que acontece com personagens de RPG, não há um limite de pontos de experiência e níveis que um mestre pode obter. Sempre temos algo a aprender, uma maneira nova de aprimorar nossos jogos e o meio como conduzimos eles.

Sendo assim, de forma a ajudar mestres iniciantes e até mesmo mestres mais experientes que estão passando por alguma dificuldade ou crise depois de uma sessão frustrante, resolvi fazer esta postagem com algumas dicas, conselhos e palavras de consolo e orientação.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Gerador de Sorte - Lendo a mão de seu personagem

A estranha figura da senhora desdentada, de pele enrugada e olhos enigmáticos, cheias de anéis, cordões e uma roupa estranha, surgindo no meio da madrugada, dizendo portar uma importante mensagem para um indivíduo específico. Ela leu nas estrelas, ou nas entranhas de um pobre animal (ou, quem saber, ser humano) um grave destino que se aproxima daquela pessoa, e agora ela deve compartilhar essa informação, por um preço, é claro.

Em algumas histórias de Espada & Feitiçaria, a figura de uma cigana que lê a sorte, da bruxa que vê o futuro nas entranhas de algum animal, do estranho feiticeiro que vive à beira do pântano e que vê o futuro e o caminho que se mostrará à frente dos heróis tem uma importância e papel singulares. No entanto, raramente isto é utilizado nas mesas de jogo e por motivos até compreensíveis. Em contos e histórias escritas por um único autor, ele tem um certo controle do quê é previsto e de como essa previsão se tornará realidade (ou não). Na mesa de jogo, o mestre não tem este exato controle (pelo menos, não deveria ter). A natureza do jogo torna praticamente impossível determinar que tipo resultado a previsão irá obter. Mas se querem saber, isso é bom. Isso torna essas previsões algo bem caótico, efêmero e impreciso (como elas são mesmo no mundo real), e dá a oportunidade para algo gerado aleatoriamente impactar a história, gerando expectativas e, quem sabe, guiando os acontecimentos.

sábado, 13 de fevereiro de 2016

Resenha – Blood & Bronze – Espada e Feitiçaria entre o Tigres e Eufrates

Entre os rios dos deuses há uma grande cidade. A cidade dos deuses, a cidade do ouro, a cidade da podridão. Há muitos nomes para a metrópole que está no centro do mundo, e muitas pessoas vão para lá em busca de riquezas, glória e conhecimento.

Blood & Bronze é um RPG recém-lançado, escrito por  Olav Nygård e Johan Nordinge, com uma ambientação muito interessante. Ele é um jogo de Espada & Feitiçaria (no estilo de Conan, Elric e Fafhrd e Gray Mouser) mas localizado em um ambiente similar a mesopotâmia, na era do bronze. O sistema do jogo é claramente influenciado pelo jogo de fantasia original, mas com várias modificações e remodelagens mais modernas, inclusive de influência dos jogos narrativos, fazendo do Blood & Bronze um amalgama exemplar.

O livro em si tem um pouco menos que 70 páginas, todo em preto e branco, com poucas mas primorosas ilustrações nas aberturas de capítulos (feitas pelo fantástico Rich Longmore). Neste pequeno tomo vem tudo que você precisa para começar a jogar, com regras para criação e evolução de personagens, resolução de ações e conselhos para o mestre. Mas algumas coisas ficaram faltando, que apesar de não essenciais, deixam o jogo mais completo e mais “pronto para usar”, por assim dizer. Não há um bestiário, uma lista com NPCs, uma descrição da ambientação, mínima que seja, uma aventura simples, exemplos de tesouros (já que isto é citado no livro). Um mestre experiente tira tudo isso de letra, criando suas próprias coisas, mas para quem ainda está mais tímido nesse quesito, isto faz muita falta.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

O que mudou desde a última vez que estivemos aqui?

Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!

Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

O que vocês veem... Na cabana da bruxa!

Que tal mais uma tabela com coisas interessantes para inserir nas suas aventuras? Cenas e encontros que podem inspirar e tornar a cena mais vivida e interessante para seus jogadores. O que será que eles veem e encontram na cabana da velha bruxa da cidade? Este personagem é icônico da literatura de fantasia e também está presente em diversas aventuras de RPG. Uma velha e misteriosa senhora, cheia de segredos, manias, rituais e hábitos estranhos capaz tanto de ajudar como amaldiçoar os personagens dos jogadores. Quando os personagens entram na cabana dela, coisas estranhas os esperam...

Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.

Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Resenha - Yoon-Suin - O cenário que todos os outros deviam imitar

A cidade na foz do Rio Deus tem muitos nomes. A Cidade Topázio, a Cidade de Ouro, a Cidade dos Deuses, a Cidade das Meretrizes. A Velha Cidade, a Primeira Cidade, a Uma Cidade. A Grande Dama. O Grande Fedor. Mas este humilde autor a chamará de Cidade Amarela, que é como as pessoas que lá moram a chamam, por causa do jeito como a qual ela brilha nos dias quentes ensolarados.

Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.

Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).

domingo, 7 de fevereiro de 2016

Os Problemas com Grandes Tesouros

Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.


Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Então você quer conhecer melhor seu personagem?

Personagens de RPG são, definitivamente, mais do que simples amontoados de números em uma folha de papel que a gente usa para dizer "eu ataco" quando o mestre descreve qualquer coisa. Eles são indivíduos como eu e você, com personalidade, história, gostos, preferências, memórias e uma vida que acontece mesmo quando não estamos jogando (afinal, não começamos a jogar desde que o personagem nasceu e cada dia de suas vidas - focamos nos momentos mais "aventurescos" de suas vidas).

Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

Faça Chuva ou Faça Sol - Gerador de Tempo para suas Aventuras

Aventureiros costumam passar uma boa parte do seu tempo atravessando regiões selvagens, viajando por estradas esquecidas rumo a templos antigos, ou mesmo arrumando confusão em grandes Cidades-Estados. Sendo assim, eles estão sempre sujeitos a intempéries causados pelo clima. No entanto, faça chuva ou faça sol, a aventura tem que continuar, certo?

Pensando nisso e nas várias situações em mesa de jogo em que tive que parar para pensar em como estava o tempo, se chovia, se estava frio, se ventava, ou qualquer coisa do tipo, decidi que era hora de elaborar um método rápido e simples para determinar essas coisas. Os fatores principais, que ainda devem ser determinados pelo mestre (ou que podem ser rolados aleatoriamente se assim desejar também) são a estação do ano e a umidade relativa da região naquela época. Alguns locais costumam ser mais secos ou mais úmidos dependendo da estação ou posição geográfica e isso ainda depende do mundo de campanha e, consequentemente, do mestre de jogo.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Umbara, a Senhora das Sombras - Patrono para DCC RPG

Hoje termino a parte dos patronos do Volume I do Crônicas de Bruxos e Bárbaros e só vai faltar uma pequena parte com novos monstros e alguns itens mágicos temáticos (talvez um gerador para itens mágicos mais apropriados para espada e feitiçaria) para terminar a parte escrita.

O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.

Umbara, a Senhora das Sombras

Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Aprimorando e Adquirindo Ocupações em DCC RPG

No Dungeon Crawl Classics RPG, todo personagem começa com uma profissão/ocupação que o personagem possuía antes de se tornar aventureiros. Isto representa a área de conhecimento que ele tem, além daquelas coisas pertinentes à sua classe de personagem. Assim, um guerreiro que tiver como ocupação caçador, poderá rastrear besta. Um mago que tinha como ocupação Joalheiro, poderá analisar a qualidade e valor de joias e gemas. Isso é muito legal, mas tem um porém. Ao longo do jogo isso não se aprimora e não há maneiras de se obter proficiência em outras áreas, e nas histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens vão adquirindo diversos conhecimentos e habilidades. Conan, por exemplo, começou como bárbaro, virou ladrão, depois pirata, depois general...

Longe de mim criar um sistema de perícias. Não desejo isso nem aos meus piores inimigos. Mas quem sabe um sistema simples para representar esse acumulo de experiências e habilidades de forma mais aberta e genérica e aberta. Me inspirando no próprio sistema de Cadeia de Dados do DCC RPG e na forma como um outro RPG (Barbarian of Lemuria) trata do mesmo assunto, pensei em um pequeno sistema para retratar esse aprendizado e aperfeiçoamento, permitindo que um personagem aprenda novas habilidades, aprimore as antigas e se torne mais experiente em diversos campos.

sábado, 30 de janeiro de 2016

Campanha no estilo Gygaxiano

O que você entende por uma campanha de RPG? Para muitos, a resposta vai ser uma série de aventuras ligadas entre si, protagonizando os mesmos personagens, contando, bem ou mal, uma história ao longo do tempo. Certo? Bem, para outros, uma campanha de RPG é algo um pouco diferente, e isso a gente consegue desprender com a leitura da bíblia do D&D clássico, o Dungeon Master Guide do AD&D 1ª Edição, a obra prima de Gary Gygax.

Para Gygax (e para muitos que se inspiram na sua forma de jogar e conduzir o jogo) o termo campanha é muito mais amplo e abrange um mundo fictício onde muitas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, inclusive vários grupos de jogos e diversas aventuras, ligadas ou não. A campanha é maior que o grupo de aventureiros e não é apenas sobre eles. Eles fazem parte da mesma mas não são a sua totalidade. Na campanha Gygaxiana, o personagem principal é a sua totalidade, o mundo, a coerência da sua realidade ficcional, não os personagens. Por isso, a possibilidade de morte dos personagens e a não conclusão de seus dramas pessoais não são uma preocupação. Histórias "satisfatórias" não são planejadas e conduzidas, elas acontecem ou não em consequência do jogo. Algumas das características clássicas principais de uma campanha Gygaxiana são explicadas abaixo.

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O RPG de Mesa e a Internet

O RPG de mesa é um jogo que todos aprendemos a amar. Muitas vezes somos arredios quando começamos, até mesmo um pouco envergonhados de se jogar de cabeça em um mundo de imaginação. Mas depois de algum tempo, perdemos a vergonha e aprendemos a apreciar toda a beleza, liberdade, emoção e diversão proporcionada por este meio de entretenimento tão saudável.

Criado em meados de 74 o primeiro RPG de mesa, Dungeons & Dragons, foi sucesso quase que imediato entre o público estadunidense, e em seguida espalhou-se por praticamente todo o mundo. No entanto, com a evolução da tecnologia, principalmente videogames e jogos online, o gênero acabou por perder bastante de seu espaço, e como qualquer outra mídia que não deseja desaparecer, teve que se adaptar.

Muitos jogadores começaram a se utilizar da internet como uma ferramenta tanto para a divulgação, quanto como um meio de facilitar a formação de mesas. Desta forma, começaram a surgir diversas iniciativas para dar suporte a estes jogadores virtuais. Dentre todas estas podemos destacar algumas como as principais e mais bem elaboradas:

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

O que vocês veem... Nas planícies

Faz bastante tempo que não posto nada por aqui da série “O que vocês veem...” e como um leitor me perguntou sobre essas postagens há pouco tempo, decidi revisitá-las para, quem sabe, produzir um PDF compilando todas elas (e quem sabe até imprimir umas zines com elas).

Na minha breve olhada sobre todas as postagens, percebi que, apesar delas cobrirem bastante localidades, principalmente as mais comumente representadas nos jogos de fantasia, ficou faltando uma tabela com visões e cenas de uma travessia por uma planície / campos abertos. Esses lugares são bastante comuns em mapas, e ficam geralmente localizados ao redor das cidades de onde os aventureiros partem e provavelmente contêm sinais de civilizações atuais e passadas, assim como fazendas, animais e alguma vida silvestre. Encontros com indivíduos são mais comuns nesses locais que em outros (fora nas cidades, é claro).