quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Feitiçaria para FATE Acelerado (Fate by Sword and Spell)

Devido a um papo que rolou na comunidade OSR Brasil do CaraLivro (não é membro ainda? entra lá agora), estou há alguns dias pensando sobre jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE, mais especificamente FATE Acelerado (já que eu sou preguiçoso e detesto ficha com muita coisa). Pensei inclusive em uma adaptação do cenário do Bruxos & Bárbaros, Athellius, para o sistema, quem sabe em formato de Zine também.

Enfim, FATE é um sistema de RPG com muitos elementos narrativos, influência de Storygames, mas que não chega a deixar de ser um RPG como a gente conhece. A sua versão Acelerada é simples, rápida, elegante e relativamente fácil de hackear para diversos tipos de cenário, inclusive mundos de Espada e Feitiçaria. Eu não tinha tentado isso antes porque não tinha pensado ou encontrado um tratamento para Feitiçaria adequado para ele. Um que tornasse a magia algo raro, poderoso, porém custoso e misterioso. Que os jogadores tivessem bastante liberdade quando ao que seus feitiços pudessem fazer, mas que não os tornassem conhecedores de todas as magias (afinal, a busca por novos feitiços é uma das grandes motivações dos personagens).

Agora, depois de alguns dias pensando, bolei o funcionamento da Feitiçaria no FAE para campanhas de Espeda e Feitiçaria desta forma:

Feitiçaria

A magia nos mundos de espada e feitiçaria não funciona como uma ciência, com fórmulas, procedimentos e resultados previsíveis. Quando um mortal invoca energias arcanas para alterar a realidade, ele está tratando com forças muito além de sua compreensão e controle. Todo poder mágico é proveniente da influência de alguma entidade sobrenatural, com seus próprios interesses, objetivos, vícios e ambições. Sendo assim, cada conjuração é uma barganha entre o feiticeiro e as entidades que lhe conferem poder, podendo custar desde apenas um raspo da unha de um cadáver, até a própria alma conjurador.

Sendo um Feiticeiro

Para ter acesso a essa fonte de poder e se tornar um feiticeiro, o personagem precisa ter um Aspecto que deixe claro essa possibildiade do seu personagem usar magia. Algo como "Aprendiz Indisciplinado do Feiticeiro da Torre de Marfim" ou "Arrogante Estudioso dos Sete Círculos do Aranismo". Isso basta para dar acesso ao personagem a um extra chamado Feitiçaria.

Extra: Feitiçaria

Permissão: Um aspecto que denote que o personagem é um Feiticeiro.
Custo: 1 Façanha e o uso do Extra custa pontos de Estresse.
Façanhas
Feitiços - Permite que o personagem utilize a Abordagem Cuidadoso para lançar Feitiços
Magia tem um Preço - Você pode aceitar 2 pontos de Estresse para obter +2 para sua jogada de conjuração (isso pode se tornar uma consequência em forma de corrupção mágicas). Ou você ganha +2 quando estiver oferecendo um Sacrifício significativo para a Entidade que lhe fornece Poder.

Feitiços Conhecidos
O personagem começa com um número de feitiços igual a soma das Abordagens Cuidadoso e Esperto. Esses feitiços não terão efeitos exatamente definidos e limitados, possuindo apenas nomes evocativos, como as magias de Jack Vance. Os jogadores podem criar esses nomes antes de começar a jogar ou durante o jogo. Ao longo do mesmo, eles podem aprender novos feitiços e buscar magias perdidas em grimórios enterrados nas tumbas de Reis-Bruxos, mas não podem criar magias que não conhecem. Cabe a ele a o mestre de jogo decidir se um efeito seria possível com base em uma magia com aquele nome e, por isso, nomes genéricos demais não são aceitos. Exemplos: Escudo Fantasmagórico do Além Véu, Esfera Prismática dos Sonhos, Sangue Ardente dos 7 Infernos, Manto das Sombas do Abismo.

Feitiços em Jogo

Em termos de jogo, quando um feiticeiro conjura uma magia, ele cria um aspecto com uma ação de criar vantagem. Dependendo da grandeza da magia, você vai ter uma noção do que ele pode fazer com aquele aspecto. Para criar garras sobrenaturais para atacar seus inimigos, ele criaria um aspecto com uma magia de 1ª grandeza. Se ele quiser invocar garras para atacar todos em um aposento, isso seria uma magia de 2ª grandeza para criar um aspecto como "garras sombrias saindo das sombras".

Grandeza dos Feitiços

Os feitiços, em geral, se dividem e podem ser utilizados em 4 níveis de Grandeza, que caracterizam a escala e nível de poder que eles podem atingir. Da mesma forma, isso indica o custo, o trabalho e o tempo necessário para invocá-los. É necessário notar que cabe aos jogadores e ao mestre uma discrição para arbitrar a qual grandeza determinado efeito pertenceria.

Truques
Este primeiro nível de magia permite a criação de efeitos simples, pequenos e de duração curta. Coisas como o brilho de uma vela, um barulho de um animal, o desaparecimento de uma moeda ou fazer uma corda dançar. Custo: 1 ponto de Estresse. Dificuldade: +2. Tempo de Conjuração: Instantâneo

1ª Grandeza
Este nível de magia permite que o feiticeiro realizar ações e façanhas que outra pessoa com a habilidade certa e equipamento adequado seria capaz de fazer, só que de forma mágica. Por exemplo, ele poderia escalar paredes verticais como uma aranha, partir uma espada, se cobrir nas sombras, atacar com garras de um leão ou coisas do tipo. Custo: 1 Consequência Suave. Consequência Suave. Dificuldade: +4. Tempo de Conjuração: Segundos.

2ª Grandeza
São magias bastante poderosos que normalmente só são possíveis com a realização de rituais com preparativos razoáveis. Em termos gerais, são magias que realizam efeitos que não são possíveis de se realizar por uma única pessoa e alteram significativamente a realidade em um espaço limitado. Por exemplo, fazer com que todos ao seu redor flutuem para o outro lado do abismo, fazer com que as armas de todos os inimigos vizíveis derretam, fazer com que uma escuridão sobrenatural cubra os olhos de todos ao seu redor, invocar uma monstro com 10 garras e 20 bocarras para atacar seu inimigos. Custo: 1 Consequência Moderada. Dificuldade: +6. Tempo de Conjuração: Minutos

3ª Grandeza
Estas magias são ainda mais poderosas que as de 2ª Grandeza, permitindo que o feiticeiro crie efeitos que seriam realizados apenas pelo emepenho de um enorme grupo de pessoas, como um exército, um povoado inteiro, uma organização, e efetariam um número igual de pessoas. Algo como transportar todos os habitantes de uma vila para um lugar seguro, causar um terremoto para devastar bairros inteiros de uma cidade, fazer com que o céu fique escuro sobre a floresta. Custo: 1 Consequência Severa. Dificuldade: +8. Tempo de Conjuração: Horas.

4ª Grandeza
Essa são magias extremamente raras e poderosas, raramente aparecendo no jogo e que só podem ser conjuradas com rituais cuidadosos e em circunstâncias especiais. São feitiços capazes de alterar a realidade de forma significativa e duradoura, manifestando desastres naturais, amaldiçoando uma família por gerações, causando a ruína de cidades inteiras, invocando Lordes Demoníacos para o mundo mortal. Custo: 1 Consequência Severa e 1 Ponto de Destino. Dificuldade: +10. Tempo de Conjuração: Dias.

Corrupção: Se o personagem conjurador falhar em um teste de recuperação para se livrar de uma consequência oriunda da conjuração de magias, ele poderá se recuperar da mesma desde que altere ou crie um aspecto para refletir uma corrupção que as energias mágicas fizeram nele. Com o tempo, a magia corrompe totalmente um feiticeiro, condenando até a sua alma.


Bem, sei que isto é só o começo. Mas já me ajuda a visualizar possibilidades interessantes para o FATE com jogos de Espada e Feitiçaria. Quem quiser experimentar, fique a vontade. Quem sabe isso não vira outro projeto. Agora que tirei isso da minha mente, deixa eu voltar à adaptação do DCC do Bruxos & Bárbaros!

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