sábado, 27 de fevereiro de 2016

Jogos de Espada & Feitiçaria usando FATE (pensamentos e regras)

Estive pesando mais sobre usar o FATE para jogos de Espada & Feitiçaria (não consigo parar de pensar nisso, vai entrar na minha rotação de obsessões até eu conseguir botar no papel algumas coisas). Inicialmente eu pensei que iria conseguir fazer isso só com o FATE Acelerado, mas revendo algumas regras, vi que há uma enorme necessidade de se usar regras do FATE Básico para isso (que estranho o FATE Básico ser na verdade, avançado).

Como sabem, sou um fã e aficionado por jogos Old School, seu nível de desafio, mortalidade, e estilo de jogo em geral. O FATE, por sua própria natureza, deixa o jogo com um outro clima. Os personagens não começam como inexperientes aventureiros, vulneráveis praticamente qualquer coisa que poderia matar uma pessoa comum. Eles já começam razoavelmente experientes e não são tão facilmente abatidos. Isso até se encaixa bem em histórias inspiradas por Robert E. Howard e Fritz Lieber, com personagens que já começam bem mais competentes que a maioria das outras pessoas ao seu redor. Mas o FATE Acelerado torna as coisas ainda mais fáceis com a recuperação das Consequências de forma automática. O FATE core torna necessário uma ação de superação para isso, e isso me agrada. Assim como oferece mais opções para elaboração de Façanhas, utilização de Fontes de Destino e algumas outras coisinhas.

No final, ao que parece, se eu realmente levar essa ideia de fazer uma adaptação de Espada & Feitiçaria para FATE, eu acabaria fazendo isso como um Hibrido de FAE e FATE, pegando somente o que eu quero de cada. Como o jogo tem licença aberta, talvez até fizesse isso reproduzindo as regras futuramente para ficar um produto completo. Algumas considerações eu já deixo aqui abaixo:

Aspectos: Os personagens começam com apenas três aspectos, tentando similar uma certa inexperiência característica dos jogos Old School, a fim de fazer com que o personagem vá se formando ao longo de jogo e não comece todo definido. Nos dois primeiros Marcos Maiores, o personagem adquire um novo Aspecto que reflita algo que aconteceu durante o jogo, até que ele fique com 5 Aspectos, como de costume. Os aspecto iniciais são o Conceito, a Dificuldade e mais um que pode ser uma Característica, uma Citação, sua Filosofia, um Relacionamento, um Feito Passado do qual se orgulha. Os Aspectos iniciais ainda podem ser alterados ao longo do jogo normalmente.

Abordagens: Vou usar abordagens ao invés de uma lista de perícias. Sou preguiçoso e acho que quanto menos informação e detalhes mecânicos na frente dos jogadores entre eles e o que está acontecendo no jogo, melhor. Assim, as abordagens usadas seriam um pouco diferentes das normais do FAE e se assemelhariam um pouco a Atributo: Físico, Agilidade, Conhecimento, Percepção, Vontade e Comunicação. Uma postagem em separado pode ser usada para explicar um pouco o funcionamento de cada. Mas tive o cuidado de escolher esses termos para evitar que certas coisas que eu acho que devem ser resolvidas pelo jogador e não pelo personagem não sejam possíveis de serem “roladas” com dados (bem no estilo Old School de “desafie o jogador, não o personagem”).

Estresse: Ainda estou um pouco em dúvida, mas penso em usar duas marcações de estresse, uma para estresse físico e outra para mental (para marcar coisas relativas a corrupção mágica, loucura e outras coisas). Meu receio é que isso torne os personagens resistentes de mais. Outra opção seria deixar uma só caixa de estresse mas permitisse que uma caixa extra fosse obtida para estresse físico ou mental para valores altos, respectivamente, para Abordagens Físico e Vontade (como no FATE Básico). Aliás, acho que essa segunda opção é melhor se quero manter o jogo mortal e desafiador.

Recuperando-se de Consequências: No FAE, você se recupera automaticamente, bastando dizer o que fez para isso. Isso não é o suficiente para mim, por isso vou usar a regra do Fate Básico de que o jogador precisa usar uma ação de recuperação, devendo superar o nível da consequência para tanto. Uma falha pode gerar consequências duradouras, como a alteração de um aspecto para refletir cicatrizes, deformações e corrupção.

Feitiçaria: A Feitiçaria como uma habilidade poderosa mas muito perigosa é importante para o clima do jogo. Sendo assim, criei um sistema de magia para isso na forma de um Extra que você pode conferir aqui. Para quem já leu aqui no blog, adianto que eu atualizei e modifiquei algumas coisas.

Equipamento: Sei que para jogos narrativos o equipamento tem pouca importância e é praticamente ignorado. O personagem costuma ter tudo que ele precisa e faz sentido ele ter. Mas para um Old Schooler como eu, e até para refletir a realidade dos contos de Espada e Feitiçaria, prefiro uma abordagem mais precisa. Os jogadores deverão manter uma lista com o equipamento dos seus personagens. Eles ainda podem obter coisas no meio da aventura que não tinham anotado, gastando 1 Ponto de Destino, mas não vou assumir que eles têm tudo o que quiserem. Conan andava com pouquíssimo equipamento, e fazia parte das histórias de Fafhrd e Grey Mouser obter o equipamento que precisavam. Quanto a armas e armaduras, apenas as maiores e mais pesadas tem efeito mecânico, fornecendo +2 em testes de ataque e defesa, mas possuindo, respectivamente, os aspectos “Lenta” e “Desajeitada”.

Críticos: Eu sei que FATE não tem crítico, mas acho interessante criar algo assim para refletir o acaso dos dados e do destino (nem tudo pode ser controlado com pontos). Obtendo -4 nos dados, ou +4 ativa um crítico. Ele pode ser uma Falha Crítica ou um Acerto Crítico. O que acontece é que um Aspecto é criado com uma invocação gratuita. Se for a favor do personagem, ele cria o Aspecto e ganha uma invocação gratuita dele. Se for o contrário, o benefício vai para o mestre.

Geração de Elementos Aleatórios: Fate usa dados sem números, apenas com sinais de + ou – (ou sem sinal algum). Usar tabelas para gerar coisas com isso é complicado. Por isso pensei em uma outra solução. Tabelas de Quedas de Dados (Die Drop Tables). Mas isso merece outra postagem e mais desenvolvimento.

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