quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

Subindo de Nível como Mestre de Jogo (Dicas Para Mestres Iniciantes e Experientes)


Ser Mestre de Jogo em RPGs é como ter uma classe de personagem. Todos nós começamos no primeiro nível, inexperientes, com medo de cometer erros, sem saber ao certo se chegaremos no final da aventura ou não. Mas como todo bom personagem com um bom jogador por trás, nós terminamos nossas aventuras, acumulando pontos de experiência e subindo de nível. Portanto, ser um bom mestre, um mestre épico, leva muito tempo e muita experiência.

Aliás, mesmo um mestre experiente nem sempre conduz uma sessão épica (da mesma forma que um personagem de nível 20 não é imbatível). Mas ao contrário do que acontece com personagens de RPG, não há um limite de pontos de experiência e níveis que um mestre pode obter. Sempre temos algo a aprender, uma maneira nova de aprimorar nossos jogos e o meio como conduzimos eles.

Sendo assim, de forma a ajudar mestres iniciantes e até mesmo mestres mais experientes que estão passando por alguma dificuldade ou crise depois de uma sessão frustrante, resolvi fazer esta postagem com algumas dicas, conselhos e palavras de consolo e orientação.

Só mestrando que se passa de nível: Como disse, todos nós começamos no nível 1, até o melhor dos mestres que você conhece ou ouviu falar. Ele não começou nesse hobby com toda aquela experiência, todas aquelas técnicas, todo aquele "gingado" na hora de interpretar NPCs. Ele aprendeu isso com o tempo. Com a prática. Com tentativa e erro (com ênfase no erro). É claro que dicas (como estas e outras que tem por aqui e em outros lugares), observação de outros mestres para ver como eles fazem, e leituras de livros ou tomada de cursos sobre narrativa, oração e outras coisas ajudam, mas a prática é que vai fazer você entender como tudo aquilo se encaixa e o que vai funcionar para você ou não.

Sempre tem algo para se aprender: Quando você botar em prática a dica acima e sair da zona de conforto e mestrar o máximo de jogos que você puder vai perceber que alguns jogos vão se sair muito bem, outros nem tanto, e outros vão ser um desastre catastrófico. Isso é normal, acontece com tudo mundo. Mas o mais importante é saber o que temos a aprender dessas experiências. Um feedback dos jogadores pode ser muito elucidativo, mas nem sempre eles estarão dispostos a falar sobre o assunto (principalmente em uma experiência ruim) e, na maioria das vezes, caberá a você a tarefa de tirar uma lição do que aconteceu. Se deu tudo certo e a sessão foi fantástica, terminando com todo mundo com um sorriso no rosto, animado e empolgado, tente se perguntar o porquê disso? O que aconteceu que deixou o jogo tão animado e divertido? Foi algum tipo de cena? A forma como você conduziu um encontro emocionante? A forma enérgica com a qual você descreveu um combate? Enfim. Tente identificar aquilo que tornou o jogo contagiante e tente aprender a repetir aquilo em suas próximas sessões. Se a sessão foi mediana, não foi um sucesso mas não foi um desastre, pense no que poderia torná-la mais divertida, empolgante? Será que algum acontecimento inesperado não poderia ter agitado as coisas? Evite a monotonia e a previsibilidade ao máximo e insira um pouco de caos e surpresa nos jogos. Agora, se a sessão foi um desastre, se esforce para entender o porquê disso ter acontecido. A causa do desastre deve ser identificada e evitada a todo custo nas próximas sessões. Se a maneira como você conduziu um encontro desmotivou os jogadores ou os deixou frustrados, perceba que talvez tenha que abordar situações similares de maneira diferente. É difícil reconhecer quando estamos errados, principalmente na hora em que tudo acontece. Mas tente refletir sobre a sessão algumas horas ou dias depois e pense em como evitar os mesmos erros e de que maneira você poderia ter abordado aquela situação de maneira diferente. Em suma, nós devemos aprender com nossos erros e com nossos acertos.

Nem sempre vai dar tudo certo: Por fim, mesmo que estejamos preparados, sejamos super experientes, e tenhamos aprendido diversas lições com as nossas últimas experiências, uma sessão de jogo ainda pode não ser 100% boa. RPG é um jogo social, de caráter humano, que exige uma interação entre pessoas. Pessoas essas que tem vidas fora do jogo. Não preciso dizer para ninguém que as nossas vidas podem ser bastante complicadas, não é? Pode ser que algum jogador esteja passando por uma dificuldade e isso afete o grupo todo. Pode ser que você esteja chateado com o trabalho e não consiga parar de pensar nos seus problemas, prejudicando a maneira e a energia com a qual conduz o jogo. Isso é natural e ocorrerá, inevitavelmente. É importante percebermos isso e termo consciência de que acontece. Nesses casos, há algumas opções. Se tiver consciência do que está acontecendo, peça uma pausa, interrompa a sessão antes que isso prejudique o jogo de uma forma ainda mais grave. Se vocês conseguirem se acalmar, conversar e voltar ao clima do jogo, ótimo. Voltem depois de uns 30 minutos, umas bebidas e um lance. Se não, retomem o jogo outro dia. De cabeça fresca. Não há nada de errado com isso. É para o bem de todo mundo e do jogo. A outra opção é muito mais difícil e requer disciplina que pouco possuem (e eu não sou um deles). Tome consciência do que está te atrapalhando e pare de pensar nisso. Parece simples, mas não é.

No final, a mensagem que deve ficar com essa postagem é de que ninguém nasceu pronto para ser Mestre de RPG. Assumir essa responsabilidade pode parecer assustadora para alguém que está começando. Pode parecer que nunca você conseguirá ser tão bom assim nisso. Mas a verdade é que você vai conseguir, desde que comece a mestrar e não desista, mesmo depois de uma experiência ruim. É com prática que se chega à perfeição (se é que a perfeição é alcançável), e praticar deve ser algo que todos nós devemos almejar. Eu mestro há mais de 20 anos e ainda aprendo algo novo quase toda sessão de jogo.


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