domingo, 7 de fevereiro de 2016

Os Problemas com Grandes Tesouros

Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.


Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.

O tesouro de Vermillion 

Pois bem, imagine que o grupo acabou de derrotar o terrível dragão Vermillion e seus asseclas que ocupavam o complexo de cavernas do pico mais alto da região e no último de seus salões se vê diante de muitas, muitas moedas de ouro e cobre de diferentes origens, gemas de diferentes tamanhos, materiais e formatos, muitas relíquias, muitas armas ricamente ornadas, armaduras, pergaminhos, livros raros, quadros e peças de arte maravilhosas.

Trata-se de um tesouro incrível que trará toda a fama, glória e reconhecimento que os aventureiros merecem. Cada um já sonha o que fará com tanta riqueza até que várias perguntas assaltam o grupo.

Qual o valor de cada um a dessas maravilhas?

Para o ladrão, por mais sagaz em avaliar espólios, demoraria um bom tempo para estimar o valor de todo o terouro. Semanas, quem sabe meses até levantar tudo. Ainda há a possibilidade de avaliar errado alguma coisa ou, dependendo de sua lealdade, tentar passar a perna nos demais e dar início a uma grande confusão.

Quais destes itens mágicos são os mais poderosos? 

Para o mago, é necessário estudo para se entender quais encantamentos ele percebe em cada item mágico, como se aciona e controla cada poder, traduzir pergaminhos e entender os códigos pessoais dos autores dos livros arcanos. Certamente uma lar de monstro recém derrotado não é um lugar confortável para isto.

Será que todo este tesouro carrega alguma maldição? 

Não é fácil detectar maldições em itens e tesouros. Além da possibilidade de sua detecção estar acima das capacidades do sacerdote ou de seu conhecimento pregresso sobre o tesouro, há um risco grande em ser afetado por uma maldição longe de casa, além do tempo que analisar item por item pode levar.

A quem pertenciam estas riquezas antes de Vermillion? 

O interesse do bardo pode não ser apenas na história de cada item. Além de ter pistas sobre o valor das peças do tesouro, eventuais maldições e poderes, saber a origem dos itens pode salvar o grupo de sérios problemas no futuro.

Como podemos carregar tudo isso? 

Talvez esta seja a pergunta de cunho mais prático, mas não a menos complicada. Se o ladrão não consegue dizer de o que ali tem mais valor, se o mago precisa de um local apropriado para estudar os itens mágicos e tomos resgatados, se o clérigo não sabe dizer imediatamente o que deve ser deixado para trás, fica mais complicado escolher o que levar de volta para casa. Seria bom levar tudo par avaliar depois, mas como carregar tanta coisa? Sacos? Contratar uma escolta e comprar carroças e animais de carga? Mobilizar de alguma forma aquela vila de criaturinhas estranhas porém amistosas com quem toparam ali perto antes do saque? Além disso, ele se preocupa com oportunistas nas redondezas que podem se aproveitar do grupo, fragilizado depois de um combate sangrento.

Podemos deixar algo para trás?

O que pode ser enterrado para ser resgatado depois? O que pode ser deixado para trás? Quem mais, além do grupo, estava de olho nesse tesouro? Sabendo que as notícias correm rápido, o elfo logo se indaga quem poderia estar afiando as garras e esperando o momento certo para dar o bote assim que o grupo decidir o que fazer com o que não conseguir carregar.

Como será repartido isso tudo?

Aventureiro experiente, o anão já resgatou alguns tesouros e já passou por altos problemas depois que os sorrisos viram olhares desconfiados e o grupo tem que dividir o que conquistou. Será confiável a avaliação do ladrão? Será que a divisão será feita de forma eficiente? Ele já viu muitos grupos se desfazerem e até se matarem por conta de espólio. Como será a diplomacia dessa vez? Será que todos vão achar a repartição justa e ninguém vai querer passar os outros para trás?

Com quem negociaremos parte do tesouro?


O halfling já se imagina correndo altos riscos na intenção de vender certos itens para facilitar a repartição do tesouro. Será que o grupo conseguirá vender o que precisa sem ser passado para trás nem ser roubado? Como será que a economia local reagirá a estas novas riquezas? 

Gerador de complicações para tesouros 

Há muita, muita coisa para dar errado quando se tem um grande tesouro em mãos e, muitas vezes, os aventureitos, embriagados pela recente conquista, ignoram todos os riscos e colocam tudo a perder. Claro que nem tudo que pode dar errado dará, mas uma ou duas coisas podem atrapalhar bastante o grupo.

Segue portanto uma tabela do que pode sair errado no resgate de um tesouro. Role uma ou mais vezes um d20.

1. Há uma réplica perfeita, mas sem qualquer valor, de um cetro utilizado por toda uma dinastia do passado, e somente uma avaliação bem cuidadosa pode revelar sua falisade.

2. Há um barril cheio de moedas idênticas de grande valor histórico, pertencentes a uma imperatriz-feiticeira lendária cuja existência era posta em dúvida por muitos. Não valem muito no mercado, porém, mas uma das moedas, de acordo com a lenda, é encantada e pode realizar um sonho ou transformá-lo em pesadelo, dependendo do lado virado para cima na hora do pedido.

3. Há um cetro mágico que tem em sua superfície três inscrições com três palavras em élfico antigo: Ematerik, Elinest e Enoiin. Apenas Enoiin ativa seus poderes; Ematerik invoca dois espíritos guardiões que tentam levar o item de volta para seu criador, o elfo Feròne, numa torre escura em outra dimensão; e Elinest faz o item soltar um gás roxo e cintilante que dá uma sensação agradável ao ser inalado, que passa à euforia e pode levar a crises de riso letais.

4. O item mágico mais poderoso encontrado é o receptáculo da alma de um bruxo insano. Toda vez que alguém usar tal item, o espírito tentará dominar o usuário e incutir em sua mente o dever de achar sua antiga torre e, dentro dela, seu corpo, trazendo-o de volta à vida. A única pista é que fica em um grande deserto pedregoso onde quase nenhuma vida se sustenta. A cada estação do ano que o usuário encumbido passar sem cumprir tal desígnio, perderá 1 de sorte (DCCRPG) ou terá -1 em testes de resistência.

5. Há uma gema muito valiosa, do tamanho de um punho fechado e com aparência de olho de dragão, que fora roubada da órbita ocular de um grande ídolo venerado por um povo distante. Todos que a tocarem terão muito azar pela frente e, à noite,  terão sonhos com um dragão verde ferido em um dos olhos, que fala em uma língua antiga algo que se traduz como “Muito azar você terá, até que eu possa enxergar”. Em DCC, encare como -2 no atributo sorte permanente até ser desfeita a maldição. Em D&D, por exemplo, encare como uma penalidade de -2 em testes de resistência. Note que a maldição recai em todos que tocarem a gema, mesmo que se desfaçam depois dela, mas todos se beneficiarão com o fim da maldição caso ela seja devolvida a seu lugar.

6. Uma arma mágica poderosa é um receptáculo de almas e sempre que causa um golpe fatal, a alma da criatura é absorvida e misturada às demais já armazenadas ali. Quando chega a seu limite, a massa de espíritos é liberada na forma de um grande espectro amalgamado. Em termos de jogo, sempre que a espada absorver no total 100 dados de vida, ela libera um espectro hediondo formado por todos os espiritos aprisionados que ataca indistintamente inimigos e aliados, exceto o dono da arma. Ao ser encontrada, faltarão apenas 1d30+10 dados de vida a serem aprisionados para a liberação do espectro.

7.A maior parte do tesouro é clamada por um grupo de elfos, de um misterioso e lendário reino que foi saqueado no passado, ali na região. Eles abordam o grupo um dia depois de conseguido o tesouro. Todos sentem um enorme peso lúgubre em seus olhares. A abordagem é (role 1d4) 1.amistosa/ 2.cautelosa/ 3.ameaçadora/ 4.emboscada.

8. Todas gemas do tesouro foram preparadas com inscrições para um sacrifício material a ser oferecido a uma deusa antiga da fortuna, que havia prometido a um povo no passado o retorno de um grandioso e lendário rei que levaria sua gente a 1000 anos de prosperidade e boa sorte, como pode ser lido em um pergaminho no meio das moedas. Na verdade, encontrar o paradeiro de tal povo e realizar tal sacrifício pode trazer boa sorte e fortuna também ao grupo, o que será mais valioso que o tesouro em si. Ao encontrar o povo, porém, eles encontram uma cidade fantasma tomada de mortos vivos e fantasmas.

9. Um escudo todo ornado de brilhantes possui em sua parte interna inscrições em dois idiomas de raças de anões distintas. Uma vez reconhecidas, remontam a um tesouro perdido, que já foi motivo de uma lendária e sanguinária guerra entre dois povos, famosos por sua teimosia e sanguinolência, e que certamente buscariam reconquistá-lo uma vez que a notícia de seu resgate viesse à tona.

10. No meio do tesouro há um espelho que, se banhado com sangue, abre um portal para a vinda de um demônio. Todos que se olharem no espelho podem ter seu alinhamento trocado para caótico (ou caótico mau).

11. O tesouro parece estar infestado de insetos asquerosos de diversos tipos. Investigando mais a fundo, o grupo percebe que eles seguem lentamente o item mais valioso do espólio.

12. O tesouro é muito pesado e volumoso para ser carregado todo de uma vez, e o grupo deve escondê-lo, enterrá-lo ou deixá-lo para trás. Alguém, porém, descobriu onde o tesouro estava e roubou o que restou, deixando apenas rastros de sua ação: pegadas de humanóides, de aves imensas, e de grandes tecidos sendo arrastados alguns metros e sumindo. Povoados próximos dizem ter visto águias de tamanho colossal sobrevoando a área.

13. Um grupo de 12 homens extremamente peludos, corpulentos e primitivos, que mal sabem se comunicar, flagra o grupo movendo o tesouro e se oferece para ajudar no transporte em troca de uma parcela do valor. Suas intenções são (role 1d3) 1. prestar o serviço oferecido apenas/ 2. roubar o grupo assim que possível e fugir/ 3. capturá-los e levá-los junto com o tesouro à sua tribo para devorá-los em ritual de canibalismo.

14. Um grande grupo de salteadores humanóides verdes e marrons, cheios de fungos e bolores pela pele, pequenos e frágeis, criam várias armadilhas para o grupo próximo à saída do lar do tesouro para roubá-los. Apesar de serem facilmente abatidos individualmente, trabalham muito bem em grupo e, ao serem feridos, expelem uma nuvem de fungos que pode controlar a mente de quem respirar.

15. O tesouro não tem uma boa liquidez, pois trata-se de poucos itens de imenso valor unitário. Somente gente muito rica poderia se interessar em comprá-los; possivelmente na perigosíssima Cidade-Estado mais próxima, controlada pela guilda dos ladrões.

16. No meio do tesouro há uma coroa que despertará a cobiça de todos. Se alguém clamar sua posse, não resistirá em usá-la a todo momento. Toda noite terá sonhos prazerosos com uma bela donzela mas na próxima madrugada de lua cheia receberá a visita de sua amada: uma bruxa cadavérica que diz ser sua rainha-feiticeira, alegando ser a donzela que visitava seus sonhos. Ela não ficará nem um pouco contente com uma negativa.

17. Nenhum negociador aceita comprar nada do tesouro, salvo o riquíssimo chefe da guilda dos comerciantes da região, que é famoso por não ter escrúpulos e ser um negociador nato. Ele parece ter interesse em um item especialmente mas não quer pagar quanto ele vale e tentará ludibriar o grupo, sendo capaz até de contratar a guilda dos ladrões para conseguir o que quer.

18. Há uma grande quantidade de itens aparentemente dedicados a encantamentos, sem traços de magia, porém. São itens muito bem construídos e podem interessar especialmente a um bruxo muito poderoso e misterioso que dizem habitar as proximidades, depois de uma lendária cidade petrificada. Além de oportunidade de venda por um preço mais alto, pode ser um jeito de trocar os itens por objetos de valor menos pesados e mais portáteis, apesar do risco que o feiticeiro pode representar.

19. O grupo consegue negociar parte do tesouro com estelionatários que oferecem ouro de tolo como pagamento; somente uma análise muito cuidadosa pode indentificar a falsidade das moedas.

20. O rei local pede o tesouro ou grande parte dele para financiemento de seu exército para uma guerra vindoura. Seu pedido é um tanto ostensivo e, se negado, se transformará em uma exigência de pagamento de uma taxa extorsiva por transitar com aquelas riquezas por seu reino.

Um adendo sobre peso, carga e a tal Bag of Holding

Algo que facilita muito o resgate de tesouros, resolvendo muitos problemas de peso e transporte, é a famosa Bag of Holding. Ainda que não tenha visto nara parecido no DCC, é um item mágico que os mestres de D&D costumam colocar bastante nos tesouros para evitar cálculos chatos de peso e volume.

É uma pena evitar linhas de história interessantes relativas aos tesouros só por conta disso. Na verdade, você não precisa trazer cálculos exatos e minunciosos de peso e carga para introduzir os problemas que vem com os tesouros nas suas aventuras. Pense a questão de forma simples para evitar perder tempo com muitos cálculos. Demos algumas dicas a respeito disso aqui no blog antes.

Claro que itens magicos são legais e a bag of holding talvez seja um dos itens mais famosos do D&D, acho até que merece uma abordagem legal no futuro, mas lembre-se que itens mágicos podem sempre trazer consigo histórias e características interessantes, misteriosas e únicas, de forma a não vulgarizá-los em sua história. Portanto, não jogue uma bolsa mágica destas só para agilizar o sistema: adote outras soluções mais ágeis e não queime seus cartuchos.

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