sexta-feira, 12 de junho de 2015

Como você NUNCA deve descrever uma masmorra e suas passagens!

Há pouco tempo eu compartilhei nas redes sociais a imagem das páginas de um dos volumes dos livros Dyson's Delves, que são volumes trazendo uma porção de masmorras prontas e outras apenas com mapas para você mesmo preenchê-las. Ótimos acessórios para mestres, que podem pegar essas pequenas masmorras e espalhar pelo seu cenário Sandbox, botando ganchos aqui e ali, ou mesmo colocar no caminho dos jogadores quando eles decidem ir para um local no mundo onde você não tinha preparado nada.

Foi então que um amigo meu fez um comentário que eu realmente não esperava: Que ele não curte masmorras muito grandes porque ele acha que fica chato quando o mestre descreve o local e fala "vocês entram no aposento e tem uma passagem pra esquerda, uma pra direita e uma pra frente". E ele repetiu isso várias vezes. Eu já passei da fase de argumentar coisas em redes sociais. Não tenho mais paciência. Mas era um amigo meu e eu me senti na obrigação de ajudá-lo.

sexta-feira, 22 de maio de 2015

O Encontro "Você deve ter esta altura para andar na montanha russa"!


Uma das coisas que eu mais curto nos jogos Old School em geral, é o intuito de serem desafiadores aos jogadores, e não somente aos seus personagens. O que eu quero dizer com isso? Bem, é que ao invés de se preocupar somente em enquadrar o nível de desafio da criatura ao nível dos personagens para que ela seja desafiadora em termos de regras, o legal é desafiar os jogadores. Assim, uma criatura que seja muito acima do nível dos personagens dos jogadores pode ser enfrentada se os jogadores em si agirem com esperteza, criatividade e atenção.

Por exemplo, um grupo sendo atacado por terríveis criaturas de gelo, resistentes às armas normais que empunham e em número muito superior seria facilmente derrotados por estas. No entanto, se eles lembrarem de tentar usar suas tochas ou empurrar as criaturas para a fogueira, as coisas ficam muito mais fáceis. Criaturas de sombras que rasgam a pele das pessoas podem ser praticamente invencíveis, mas os jogadores poderiam mantê-las afastadas até o amanhecer em um local com bastante iluminação. Bem, vocês entenderam o que eu quero dizer. São desafios que, estritamente pela letra da lei, digo, regras, os personagens dificilmente conseguiriam enfrentar mas que, se os jogadores pensarem direito e raciocinarem dentro da ficção do jogo, eles conseguem superar.

terça-feira, 19 de maio de 2015

Encontro de Aniversário do Saia da Masmorra - RPG Brasil!

Gente, faz tempo que eu não faço divulgação de nenhum encontro aqui pelo blog e, por isso, eu peço desculpas. A vida está corrida por aqui: tradução de um livrão de RPG, bebê vindo por aí, trabalho está apertado e tenho minhas mesas para cuidar também. Mas, agora, eu não posso deixar de divulgar um encontrão que vem vindo este final de semana: o especial Saia da Masmorra de aniversário, RPG Brasil!

Em comemoração aos 6 anos do encontro/grupo/filosofia Saia da Masmorra (que promove jogos de RPGs menos conhecidos, independentes, velharias e fora do "grande" público), o evento esse mês quis fazer uma homenagem ao RPG nacional, aos pioneiros da década de 90 que publicaram as primeiras coisas por aqui. Desta forma, teremos a presença dos criadores de vários jogos que marcaram a infância de muitos jogadores que, como eu, começaram jogando Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, Millenia, Monstros! e outros jogos. Esse pessoal, inclusive, vai mestrar aventurar de seus próprios jogos! Ou seja, uma oportunidade única! Segue abaixo o texto do próprio blog do evento:

segunda-feira, 18 de maio de 2015

Leitura Comentada - D&D 5ª Edição - Player's Handbook - Capa

Demorou, mas era inevitável que acontecesse. Voltarei a falar por aqui da nova edição do RPG mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons. Eu resisti enquanto pude ao "frisson" que esta nova edição causou e vem causando ao cenário RPGístico ao meu redor. No entanto, devido a uma forte promoção que o amazon.com promoveu (com os livros com mais de 50% de desconto) e as boas coisas que eu ouvi sobre o jogo de pessoas das quais considero a opinião pra caramba (como +Adam Muszkiewicz+Felipe PEP e outros), resolvi comprar os livros básicos e dar uma lida neles.

Começarei, é claro, pelo Player's Handbook, que traz as principais regras do jogo, assim como todas as opções de personagens, magias e tudo aquilo que um jogador precisa para começar a jogar esta nova edição. Mas, antes de começar pra valer, é preciso deixar algumas coisas bem claras para os possíveis leitores desta série de artigos. Antes de mais nada, este aqui é um blog pessoal, quase que um diário, em que eu divido minhas experiências e ideias com quem quiser acompanhá-las. Não sou um crítico ou um detentor da verdade sobre que tipo de jogo é válido ou não, ou qual deles é melhor do que o outro (e não acredito que ninguém seja). Para mim, cada jogo tem seu público e sua proposta.

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 15

Depois do pequeno intervalo no qual jogamos uma aventura one-shot de Star Wars d6 e AD&D 2ª edição, nesta quarta-feira retornamos com a campanha de Dungeon Crawl Classics RPG. Infelizmente, devido a contratempos da vida adulta, o nosso grupo está temporariamente reduzido a apenas 5 pessoas (sempre um mestre e quatro jogadores) e dois jogadores não puderam ir ao jogo de ontem. Sendo assim, a galera que foi evoluiu suas fichas de personagem, que ainda tinham que ser passadas para o segundo nível e, depois de um papo sobre os rumos da campanha e a possibilidade do grupo se dividir para ir atrás de diferentes coisas, decidimos jogar uma rápida aventura de nível zero em que eles poderiam evoluir novos personagens (se sobreviverem).

Cada um deles criou quatro personagens de nível 0, a maioria com atributos bem medianos, um bom e outros ruins, mas com um ou outro personagem com atributos bem legais que, se sobrevivessem, seriam bons aventureiros. Dessa forma, eles iriam jogar de forma a tentar poupar esses "sortudos" camponeses. Armados com o pouco que conseguiram tirar de suas vidas mundanas, esses caras foram atrás dos recém retornados aventureiros da companhia livre conhecida como os Caçadores de Emoções (os outros personagens do grupo) em busca de uma oportunidade (afinal, eles voltaram de uma expedição marítima com vários tesouros e portando histórias fascinantes e promessas de mais riquezas).

terça-feira, 12 de maio de 2015

Os diferentes "Não" do mestre de jogo

Há algum tempo, já falei aqui da importância de dizer sim às ideias dos seus jogadores e como é importante deixar as aventuras abertas o suficientes para que diversas soluções funcionem para cada situação, incentivando a criatividade e inventividade dos jogadores. Não é natural que a gente espere que os jogadores pensem exatamente da mesma forma que o mestre e, se a ideia deles fizer sentido dentro do jogo, não há porque ela não funcione.

No entanto, dizer "Não" também é importante. Afinal, o RPG ainda é um jogo e nem sempre, tudo o que os jogadores quiserem fazer, vai funcionar. Nem sempre eles vão vencer, nem toda ideia fantástica deles faz sentido dentro do jogo. Acontece que dizer "não" é mais difícil do que dizer sim, na minha opinião, pois ele pode ser mais danoso do que se imagina se usado de forma a inibir boas ideias por mestres que querem que os jogadores se atenham apenas às suas ideias de como o jogo deve ser conduzido. É preciso ter uma boa noção de equilíbrio entre "Sim" e "Não" em um jogo, o que pode ser difícil de se identificar.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Dilema de Alinhamentos - Eliminando o Mal pela Raiz

Os 9 alinhamentos e suas confusões...
Como devem saber alguns de vocês, voltei a jogar AD&D 2ª edição, e o AD&D tem algo que outros RPGs Old School que costumo jogar não possuem, nove alinhamentos. E isso, meus amigos, sempre leva a alguma discussão sobre se "tal ato" condiz com "tal" alinhamento ou não. É claro que não poderíamos deixar de ter algo assim no nosso jogo.

A situação foi a seguinte. No nosso mundo, no nosso tempo (sim, tenho que falar de tempo porque a coisa toda envolve viagem temporal), tínhamos sido contratados para encontrar um tal garoto "escolhido" que iria trazer equilíbrio pro mundo enfrentando um necromante lá (tínhamos que achar o Anakin antes que o Palpatine encontrasse ele, resumidamente). Acontece que chegamos tarde demais e o Anakin virou Darth Vader, quer dizer, o escolhido se corrompeu e o mundo virou uma merda caótica, escura e tal. Só que aconteceu uma coisa, nós acordamos, algum tempo depois (depois ou antes?), no passado, quando o garoto ainda estava para nascer.