domingo, 29 de março de 2015

Manuais técnicos para seu RPG de Star Wars (Props)

Star Wars nunca é demais, não é? E hoje em dia, quem quiser jogar um RPG neste rico e divertidíssimo cenário não tem falta de opção. Temos RPGs oficiais, feitos por fãs, pagos, gratuitos e de todo o tipo. A detentora atual dos direitos de lançar um RPG da franquia, a Fantasy Flight Games, está lançando uma linha de livros que começou com o Edge of the Empire que tem me agradado bastante e a sensação de jogo me remete muito ao saudoso Star Wars D6 no que diz respeito à fluidez do jogo e sensação de estar jogando um RPG mais rápido e dinâmico.

Ainda assim, o próprio Star Wars D6 e outros jogos do cenário estão disponíveis gratuitamente para quem quiser baixar e até imprimir, o que é ótimo e reduz bastante os gastos para quem quiser jogar. Além disso, outros recursos ficam disponíveis nesse mundo que é a internet, que podem ser usados como props na mesa de jogo. Um achado recente que vi foram alguns "manuais técnicos" lançados para a trilogia original que, agora, foram liberados gratuitamente para quem quiser baixá-los e imprimi-los.

sexta-feira, 27 de março de 2015

As diversas maneiras de se jogar Dungeon Crawl Classics RPG!

Todo mundo já sabe, ou deveria saber a essa altura (que este magnífico jogo vai ser lançado aqui no Brasil), que o Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo ambientado em um mundo de fantasia medieval. Muito embora um tanto diferente dos mundos de fantasia medieval tradicionais que conhecemos e foram amplamente explorados e repetidos em diversos jogos e, até mesmo, homogenizados em sucessivas edições do RPG mais popular do mundo, o DCC RPG ainda é um cenário "relativamente" comum (embora seja uma fantasia medieval mais pulp, com elementos de ficção científica, horror e as coisas nunca são como estamos acostumados).

No entanto, o estilo de jogo que este RPG promove, sua influência pelo Appendix N que transpassa muitos estilos de histórias diferentes, com mundos fantásticos de vários tipos, levou fãs deste RPG a criarem diversas adaptações e cenários para levar a emoção, aventura e o caos do Dungeon Crawl Classics RPG para qualquer ambiente. Lá fora isso acontece tanto por meio de suplementos e aventuras oficiais da Goodman Games como com publicações de outras editoras e pequenos "editores" (jogadores empolgados que lançam suas criações). Vale frisar que todos estes suplementos são sancionados pela Goodman Games e não tem um que eu não tenha curtido. E, hoje, eu vou falar um pouco sobre essas várias maneiras de jogar DCC RPG!

terça-feira, 24 de março de 2015

Criação de Personagem Emergente - Um jogo dentro de outro jogo!

A postagem de hoje é inspirada (ou copiada) de uma feita pelo +Adam Muszkiewicz no seu blog Dispactches from Kickassstan, que aliás é um ótimo blog de RPG para quem curte jogos da OSR e outras coisas (é o blog do Metal Gods of Ur-Hadad também). Ele criou, em conjunto com outras pessoas, um método de criação de personagens emergente, que é basicamente um jogo dentro do seu RPG, que eu experimentei na sua campanha de Ur-Hadad no Google Hangouts e usei na minha mesa de DCC RPG também, de forma bem sucedida e divertida.

Esse procedimento é ideal para quem quer começar a jogar de imediato e gosta de criação de personagens aleatórias (ou com boa dose de aleatoriedade), e jogos que não exigem tanta customização e detalhes mecânicos (nominalmente, praticamente todos os sistemas da OSR). Eu o utilizo, principalmente, para personagens de nível 0 de Dungeon Crawl Classics RPG e foi com alguns deles que eu primeiramente experimentei esse "método". Ele consciste, basicamente de 3 passos simples e você pode começar a jogar, praticamente, imediatamente.

domingo, 22 de março de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 12


Estas últimas semanas tivemos um probleminha com a campanha de Dungeon Crawl Classics por aqui. Questões de horário e vida pessoal dos jogadores que é inevitável de acontecer. Tivemos que mudar o dia do jogo para quarta-feira a partir de agora mas, ao que parece, a campanha vai continuar, ainda que a galera continue chegando uma hora ou mais atrasados (que seja, acaba rolando um board game rapidinho antes). Em resumo, ficamos uma semana sem jogar, mas nessa última quarta teve sessão!

Para quem não lembra, a última sessão terminou com o grupo deixando um navio pirata que encontraram à deriva, onde enfrentaram uns mortos vivos e encontraram alguns mapas e uma pepita de ouro bem grande. Ah, sim, ele "resgataram" também um naufrago maluco que eles botaram para dormir depois que ele tentou atacá-los. Eles ofereceram o homem para a capitã que não o quis aceitar e, agora, eles tentavam decidir o que fazer com ele.

sábado, 21 de março de 2015

Resenha - Barbarians of Lemuria - Mythic Edition - Espada e Feitiçaria em um RPG ágil e flexível - Parte II

Oomis foi a primeira cidade da era dos homens após a queda dos Reis-Bruxos, mas Sartala era a maior delas. Os Sacerdotes predisseram que no auge dos tempos oito grandes cidades ficaram sobre o estandarte escuro e dourado de Sartala, governadas por um bárbaro de Valgard das terras geladas do norte...

Continuando a resenha da nova edição do Barbarians of Lemuria - Mythic Edition (a primeira parte você pode ler aqui), começaremos com o capítulo 5, Guia de Lemuria (Gazetteer of Lemuria), uma extensa parte do livro na qual é apresentado o cenário de campanha padrão do jogo. Ele inicia com um olhar sobre a história de Lemuria, desde o seu passado distante, governado pelos Reis-Bruxos, passando por diversas transformações, guerras e cataclismas até chegar ao tempo padrão da campanha, das Cidade-Estados independentes e dezenas de ruínas espalhadas pela região, lembrando a todos desse passado esquecido. É uma história interessante que, apesar de distante, tem uma boa influência sobre o cenário atual e pode ser usada para introduzir muitas coisas pelos mestres de jogo.

Em seguida, o livro apresenta os deuses do cenário, tanto os mais conhecidos como os menos conhecidos, tanto os considerados bondosos como aqueles que querem ver a ruína dos homens. É interessante ver que alguns deuses tem apenas o nome como algo conhecido, dando espaço para que cada grupo crie um "background" para ele, quem sabe descoberto em uma aventura em que o grupo acabe encontrando um templo antigo daquela divindade.

quarta-feira, 18 de março de 2015

Resenha - Barbarians of Lemuria - Mythic Edition - Espada e Feitiçaria em um RPG ágil e flexível - Parte I

É uma época selvagem de feitiçaria e derramamento de sangue, quando homens musculosos e lindas mulheres, generais, sacerdotes, feiticeiros e gladiadores lutam para construir um caminho sangrento levando até o trono de Lemúria. É uma época de lendas heroicas e valorosas sagas também. E essa é uma delas...

Há mais de um ano, eu publiquei por aqui uma resenha bem completa deste RPG da Espada e Feitiçaria em sua segunda edição, a Legendary Edition. Nela eu explico bem o funcionamento do jogo, a criação de personagem e tudo mais. Acontece que saiu uma nova edição deste jogo, considerado por muitos um dos melhores RPGs do gênero de Espada e Feitiçaria, e uma nova resenha dele vem a calhar, até para quem já tem a edição passada decidir se vale a pena comprar a nova ou não. Eu embarquei nessa pelo financiamento coletivo e não me arrependo, embora esperasse mais em alguns quesitos. Para facilitar a vida de quem não leu a resenha original, vou utilizar parte dela e complementar com informações relativas à nova edição.

Barbarians of Lemuria (Bárbaros da Lemúria) é um RPG de Fantasia no estilo Espada e Feitiçaria, da "Beyonde Belief Games" em parceria com a Filigree Forge. Ele foi escrito por Simon Washbourne, inspirado nos contos de fantasia pulp de Lin Carter, mas também possui influência de outros autores, como o próprio Robert E. Howard, o Edgar R. Burroughs e outros. O jogo já passou por um versão grátis, uma revisada, a "Legendary Edition", e hoje chegou à Mythic Edition com capa e Miolo em cores. Embora o visual tenha melhorado em relação às edições anteriores, acredito que ele não condiga com o clima das histórias e poderia ter se inspirado no visual dos livros deste tipo, mesmo para as artes coloridas. Uma boa referência seria as imagens coloridas feitas para as novas capas de aventuras do pessoal do Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea. Mas enfim, está melhor do que anteriormente. Uma coisa que me incomoda um pouco é a necessidade de se colocar um "background" atrás de toda página com uma imagem embaçada atrapalhando a leitura. Por sorte, há uma versão do PDF sem esse background, mas acho que a versão impressa que eu ainda espero vai vir com este fundo.

segunda-feira, 16 de março de 2015

Fugindo do familiar...

Os jogos de RPG existem a mais de 40 anos agora. Desde a primeira publicação do Dungeons & Dragons até o lançamento do último livro da edição atual, os jogos de RPG exploraram, sem sombra de dúvidas, os mais variados temas, gêneros e mundos. Cenários conhecidos e de franquias são adaptados a todo momento para as mesas de jogo e os próprios cenários de RPG passam a se tornar tão icônicos que tomam vida em nossas mentes.

Isso tem suas vantagens e desvantagens, claro. A vantagem é que temos um universo coletivo sobre o qual podemos nos comunicar e nos identificar. Falamos a mesma língua e entendemos o que o outro quer dizer quando ele menciona um orc, uma espada vorpal e coisas do tipo. Por outro lado, essa familiaridade tira um pouco do mistério, do desconhecido. Apesar de ser legal encontrarmos esses elementos familiares que nos fazem nos sentir como parte do mundo fictício no qual jogamos, isso torna esses encontros pouco interessantes e não refletem a emoção que teria na realidade. Mesmo que nossos aventureiros nunca tenham encontrado um beholder ou saibam como eles realmente agem, os jogadores o conhecem e sabem como lidar com eles. Mesmo que optem por não agir com esse conhecimento, o mistério e a emoção não são as mesmas. Por isso, é recomendável que a gente fuja do familiar. Há algumas formas de se fazer isso ainda mantendo uma certa identidade com o conhecimento adquirido dos jogadores.