sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

O que mudou desde a última vez que estivemos aqui?

Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!

Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

O que vocês veem... Na cabana da bruxa!

Que tal mais uma tabela com coisas interessantes para inserir nas suas aventuras? Cenas e encontros que podem inspirar e tornar a cena mais vivida e interessante para seus jogadores. O que será que eles veem e encontram na cabana da velha bruxa da cidade? Este personagem é icônico da literatura de fantasia e também está presente em diversas aventuras de RPG. Uma velha e misteriosa senhora, cheia de segredos, manias, rituais e hábitos estranhos capaz tanto de ajudar como amaldiçoar os personagens dos jogadores. Quando os personagens entram na cabana dela, coisas estranhas os esperam...

Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.

Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Resenha - Yoon-Suin - O cenário que todos os outros deviam imitar

A cidade na foz do Rio Deus tem muitos nomes. A Cidade Topázio, a Cidade de Ouro, a Cidade dos Deuses, a Cidade das Meretrizes. A Velha Cidade, a Primeira Cidade, a Uma Cidade. A Grande Dama. O Grande Fedor. Mas este humilde autor a chamará de Cidade Amarela, que é como as pessoas que lá moram a chamam, por causa do jeito como a qual ela brilha nos dias quentes ensolarados.

Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.

Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).

domingo, 7 de fevereiro de 2016

O Problemas com Grandes Tesouros

Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.


Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Então você quer conhecer melhor seu personagem?

Personagens de RPG são, definitivamente, mais do que simples amontoados de números em uma folha de papel que a gente usa para dizer "eu ataco" quando o mestre descreve qualquer coisa. Eles são indivíduos como eu e você, com personalidade, história, gostos, preferências, memórias e uma vida que acontece mesmo quando não estamos jogando (afinal, não começamos a jogar desde que o personagem nasceu e cada dia de suas vidas - focamos nos momentos mais "aventurescos" de suas vidas).

Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

Faça Chuva ou Faça Sol - Gerador de Tempo para suas Aventuras

Aventureiros costumam passar uma boa parte do seu tempo atravessando regiões selvagens, viajando por estradas esquecidas rumo a templos antigos, ou mesmo arrumando confusão em grandes Cidades-Estados. Sendo assim, eles estão sempre sujeitos a intempéries causados pelo clima. No entanto, faça chuva ou faça sol, a aventura tem que continuar, certo?

Pensando nisso e nas várias situações em mesa de jogo em que tive que parar para pensar em como estava o tempo, se chovia, se estava frio, se ventava, ou qualquer coisa do tipo, decidi que era hora de elaborar um método rápido e simples para determinar essas coisas. Os fatores principais, que ainda devem ser determinados pelo mestre (ou que podem ser rolados aleatoriamente se assim desejar também) são a estação do ano e a umidade relativa da região naquela época. Alguns locais costumam ser mais secos ou mais úmidos dependendo da estação ou posição geográfica e isso ainda depende do mundo de campanha e, consequentemente, do mestre de jogo.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Umbara, a Senhora das Sombras - Patrono para DCC RPG

Hoje termino a parte dos patronos do Volume I do Crônicas de Bruxos e Bárbaros e só vai faltar uma pequena parte com novos monstros e alguns itens mágicos temáticos (talvez um gerador para itens mágicos mais apropriados para espada e feitiçaria) para terminar a parte escrita.

O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.

Umbara, a Senhora das Sombras

Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.