terça-feira, 19 de maio de 2015

Encontro de Aniversário do Saia da Masmorra - RPG Brasil!

Gente, faz tempo que eu não faço divulgação de nenhum encontro aqui pelo blog e, por isso, eu peço desculpas. A vida está corrida por aqui: tradução de um livrão de RPG, bebê vindo por aí, trabalho está apertado e tenho minhas mesas para cuidar também. Mas, agora, eu não posso deixar de divulgar um encontrão que vem vindo este final de semana: o especial Saia da Masmorra de aniversário, RPG Brasil!

Em comemoração aos 6 anos do encontro/grupo/filosofia Saia da Masmorra (que promove jogos de RPGs menos conhecidos, independentes, velharias e fora do "grande" público), o evento esse mês quis fazer uma homenagem ao RPG nacional, aos pioneiros da década de 90 que publicaram as primeiras coisas por aqui. Desta forma, teremos a presença dos criadores de vários jogos que marcaram a infância de muitos jogadores que, como eu, começaram jogando Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, Millenia, Monstros! e outros jogos. Esse pessoal, inclusive, vai mestrar aventurar de seus próprios jogos! Ou seja, uma oportunidade única! Segue abaixo o texto do próprio blog do evento:

segunda-feira, 18 de maio de 2015

Leitura Comentada - D&D 5ª Edição - Player's Handbook - Capa

Demorou, mas era inevitável que acontecesse. Voltarei a falar por aqui da nova edição do RPG mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons. Eu resisti enquanto pude ao "frisson" que esta nova edição causou e vem causando ao cenário RPGístico ao meu redor. No entanto, devido a uma forte promoção que o amazon.com promoveu (com os livros com mais de 50% de desconto) e as boas coisas que eu ouvi sobre o jogo de pessoas das quais considero a opinião pra caramba (como +Adam Muszkiewicz+Felipe PEP e outros), resolvi comprar os livros básicos e dar uma lida neles.

Começarei, é claro, pelo Player's Handbook, que traz as principais regras do jogo, assim como todas as opções de personagens, magias e tudo aquilo que um jogador precisa para começar a jogar esta nova edição. Mas, antes de começar pra valer, é preciso deixar algumas coisas bem claras para os possíveis leitores desta série de artigos. Antes de mais nada, este aqui é um blog pessoal, quase que um diário, em que eu divido minhas experiências e ideias com quem quiser acompanhá-las. Não sou um crítico ou um detentor da verdade sobre que tipo de jogo é válido ou não, ou qual deles é melhor do que o outro (e não acredito que ninguém seja). Para mim, cada jogo tem seu público e sua proposta.

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 15

Depois do pequeno intervalo no qual jogamos uma aventura one-shot de Star Wars d6 e AD&D 2ª edição, nesta quarta-feira retornamos com a campanha de Dungeon Crawl Classics RPG. Infelizmente, devido a contratempos da vida adulta, o nosso grupo está temporariamente reduzido a apenas 5 pessoas (sempre um mestre e quatro jogadores) e dois jogadores não puderam ir ao jogo de ontem. Sendo assim, a galera que foi evoluiu suas fichas de personagem, que ainda tinham que ser passadas para o segundo nível e, depois de um papo sobre os rumos da campanha e a possibilidade do grupo se dividir para ir atrás de diferentes coisas, decidimos jogar uma rápida aventura de nível zero em que eles poderiam evoluir novos personagens (se sobreviverem).

Cada um deles criou quatro personagens de nível 0, a maioria com atributos bem medianos, um bom e outros ruins, mas com um ou outro personagem com atributos bem legais que, se sobrevivessem, seriam bons aventureiros. Dessa forma, eles iriam jogar de forma a tentar poupar esses "sortudos" camponeses. Armados com o pouco que conseguiram tirar de suas vidas mundanas, esses caras foram atrás dos recém retornados aventureiros da companhia livre conhecida como os Caçadores de Emoções (os outros personagens do grupo) em busca de uma oportunidade (afinal, eles voltaram de uma expedição marítima com vários tesouros e portando histórias fascinantes e promessas de mais riquezas).

terça-feira, 12 de maio de 2015

Os diferentes "Não" do mestre de jogo

Há algum tempo, já falei aqui da importância de dizer sim às ideias dos seus jogadores e como é importante deixar as aventuras abertas o suficientes para que diversas soluções funcionem para cada situação, incentivando a criatividade e inventividade dos jogadores. Não é natural que a gente espere que os jogadores pensem exatamente da mesma forma que o mestre e, se a ideia deles fizer sentido dentro do jogo, não há porque ela não funcione.

No entanto, dizer "Não" também é importante. Afinal, o RPG ainda é um jogo e nem sempre, tudo o que os jogadores quiserem fazer, vai funcionar. Nem sempre eles vão vencer, nem toda ideia fantástica deles faz sentido dentro do jogo. Acontece que dizer "não" é mais difícil do que dizer sim, na minha opinião, pois ele pode ser mais danoso do que se imagina se usado de forma a inibir boas ideias por mestres que querem que os jogadores se atenham apenas às suas ideias de como o jogo deve ser conduzido. É preciso ter uma boa noção de equilíbrio entre "Sim" e "Não" em um jogo, o que pode ser difícil de se identificar.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Dilema de Alinhamentos - Eliminando o Mal pela Raiz

Os 9 alinhamentos e suas confusões...
Como devem saber alguns de vocês, voltei a jogar AD&D 2ª edição, e o AD&D tem algo que outros RPGs Old School que costumo jogar não possuem, nove alinhamentos. E isso, meus amigos, sempre leva a alguma discussão sobre se "tal ato" condiz com "tal" alinhamento ou não. É claro que não poderíamos deixar de ter algo assim no nosso jogo.

A situação foi a seguinte. No nosso mundo, no nosso tempo (sim, tenho que falar de tempo porque a coisa toda envolve viagem temporal), tínhamos sido contratados para encontrar um tal garoto "escolhido" que iria trazer equilíbrio pro mundo enfrentando um necromante lá (tínhamos que achar o Anakin antes que o Palpatine encontrasse ele, resumidamente). Acontece que chegamos tarde demais e o Anakin virou Darth Vader, quer dizer, o escolhido se corrompeu e o mundo virou uma merda caótica, escura e tal. Só que aconteceu uma coisa, nós acordamos, algum tempo depois (depois ou antes?), no passado, quando o garoto ainda estava para nascer.

sexta-feira, 8 de maio de 2015

Engenharia de Masmorras: Aumentando o "roleplay" dentro das masmorras!

Masmorras foram, são e sempre serão elementos icônicos e pervasivos dos jogos de RPG. E não digo apenas dos jogos de RPG de fantasia, já que, se pararmos para pensar, o conceito de masmorra é bem extensivo e podemos encaixar nele uma estação espacial abandonada, uma base secreta, a fortaleza de um culto secreto de cultistas, um shopping abandonado e tudo mais. De forma geral, uma masmorra é um local isolado onde monstros e criaturas ruins vivem e onde o grupo provavelmente encontrará algo que procuram.

No entanto, caso uma masmorra seja usada pura e simplesmente como um lugar onde as pessoas vão para matar monstros e coletar tesouros (o que alguns mestres costumam fazer repetidamente), isso pode se tornar bastante repetitivo e enjoado. Em um jogo de RPG, com tantas oportunidades para desafios distintos e que lidem com habilidades diferentes, resumir tudo a espadadas fica velho rapidamente. Sendo assim, uma boa masmorra deve trazer oportunidades para cenas de "roleplay", ou interpretação, como costumávamos chamar.

Então, que tal uma pequena lista de coisas que você pode colocar em uma masmorra para dar maiores oportunidades para seus jogadores largarem as armas por uns minutos e partirem para umas cenas mais sociais dentro da masmorra?

quinta-feira, 7 de maio de 2015

Resenha - White Star - Fantasia Científica como em 1974

Os cavaleiros estrelares defenderam a galáxia por centenas de milhares de anos, mas agora são como criminosos procurados pelos agentes da terrível Dinastia Zhul. Eles se escondem entre mercenários, aristocratas, pilotos e outros tipos para evitar a repressão do atual governo intergalático e sonham, um dia, conseguir derrubar os seus eternos inimigos, os cavaleiros do vazio.

Sim, sim, isso parece muito com Star Wars, só com mudança dos nomes, mas essa é a intenção. White Star é um RPG escrito por +James Spahn da Barrel Rider Games, feito nos moldes do RPG original (ou mais precisamente do seu retroclone Sword & Wizardry White Box), para servir como uma caixa de ferramentas para jogos de ficção científica pulp ou fantasia científica. A influência de Star Wars é visível, obviamente, já que é uma das grandes paixões do autor, mas há coisas de Flash Gordon, John Carter e outros pelo livro também.

Com quase 140 páginas, o PDF (o livro ainda não ter versão física disponível) tem uma leitura rápida e clara, podendo ser lido em um dia, sem muito trabalho. A capa é colorida com uma ilustração até um pouco sem graça e feita com filtros de photoshop, mas o interior do livro tem ilustrações bem legais, mesmo algumas delas serem de stock art. O conteúdo do livro é bem direto e serve como uma alicerce para você erguer e criar seu próprio jogo de fantasia científica. No total, são 12 capítulos e uma introdução, na qual o autor explica a sua paixão pela ficção científica, antes mesmo da fantasia.