sábado, 30 de janeiro de 2016

Campanha no estilo Gygaxiano

O que você entende por uma campanha de RPG? Para muitos, a resposta vai ser uma série de aventuras ligadas entre si, protagonizando os mesmos personagens, contando, bem ou mal, uma história ao longo do tempo. Certo? Bem, para outros, uma campanha de RPG é algo um pouco diferente, e isso a gente consegue desprender com a leitura da bíblia do D&D clássico, o Dungeon Master Guide do AD&D 1ª Edição, a obra prima de Gary Gygax.

Para Gygax (e para muitos que se inspiram na sua forma de jogar e conduzir o jogo) o termo campanha é muito mais amplo e abrange um mundo fictício onde muitas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, inclusive vários grupos de jogos e diversas aventuras, ligadas ou não. A campanha é maior que o grupo de aventureiros e não é apenas sobre eles. Eles fazem parte da mesma mas não são a sua totalidade. Na campanha Gygaxiana, o personagem principal é a sua totalidade, o mundo, a coerência da sua realidade ficcional, não os personagens. Por isso, a possibilidade de morte dos personagens e a não conclusão de seus dramas pessoais não são uma preocupação. Histórias "satisfatórias" não são planejadas e conduzidas, elas acontecem ou não em consequência do jogo. Algumas das características clássicas principais de uma campanha Gygaxiana são explicadas abaixo.

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O RPG de Mesa e a Internet

O RPG de mesa é um jogo que todos aprendemos a amar. Muitas vezes somos arredios quando começamos, até mesmo um pouco envergonhados de se jogar de cabeça em um mundo de imaginação. Mas depois de algum tempo, perdemos a vergonha e aprendemos a apreciar toda a beleza, liberdade, emoção e diversão proporcionada por este meio de entretenimento tão saudável.

Criado em meados de 74 o primeiro RPG de mesa, Dungeons & Dragons, foi sucesso quase que imediato entre o público estadunidense, e em seguida espalhou-se por praticamente todo o mundo. No entanto, com a evolução da tecnologia, principalmente videogames e jogos online, o gênero acabou por perder bastante de seu espaço, e como qualquer outra mídia que não deseja desaparecer, teve que se adaptar.

Muitos jogadores começaram a se utilizar da internet como uma ferramenta tanto para a divulgação, quanto como um meio de facilitar a formação de mesas. Desta forma, começaram a surgir diversas iniciativas para dar suporte a estes jogadores virtuais. Dentre todas estas podemos destacar algumas como as principais e mais bem elaboradas:

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

O que vocês veem... Nas planícies

Faz bastante tempo que não posto nada por aqui da série “O que vocês veem...” e como um leitor me perguntou sobre essas postagens há pouco tempo, decidi revisitá-las para, quem sabe, produzir um PDF compilando todas elas (e quem sabe até imprimir umas zines com elas).

Na minha breve olhada sobre todas as postagens, percebi que, apesar delas cobrirem bastante localidades, principalmente as mais comumente representadas nos jogos de fantasia, ficou faltando uma tabela com visões e cenas de uma travessia por uma planície / campos abertos. Esses lugares são bastante comuns em mapas, e ficam geralmente localizados ao redor das cidades de onde os aventureiros partem e provavelmente contêm sinais de civilizações atuais e passadas, assim como fazendas, animais e alguma vida silvestre. Encontros com indivíduos são mais comuns nesses locais que em outros (fora nas cidades, é claro).

segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Valadir, o Lorde Vampírico - Patrono para DCC RPG

Falta pouquinho para terminar o Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros, e uma das poucas coisas que faltam são dois patronos que acompanham as magias que publiquei por aqui. O primeiro deles é Valadir, o Lorde Vampírico, o primeiro vampiro que deu origem a todas as outras criaturas das sombras que se esgueiram pelo mundo em busca de almas e sangue. Um conjurador que consegue formar um pacto com Valadir para tornar-se seu servo conta com um grande aliado, mas invariavelmente se condenará a servir às forças das Trevas e se tornar um vampiro.

Valadir, o Lorde Vampírico

O primeiro vampiro, Valadir era um Rei-Bruxo muito poderoso e sábio, mas desejava, acima de tudo, a imortalidade para continuar seu reinado por toda eternidade. Com um golpe de mestre ele roubou a imortalidade de um demônio mas acabou contraindo uma terrível maldição. Agora ele oferece poder e auxílio a gananciosos bruxos que buscam poder, sempre exigindo atos de depravação absoluta e os condenando a uma não-vida sangrenta e decadente. Ele exige de seus seguidores sacrifícios de sangue, depravações carnais e atos de crueldade em busca de poder. Para formar a ligação com Valadir, o conjurador deve realizar um ritual de uma semana e beber todo o sangue de um ser sanciente.

domingo, 24 de janeiro de 2016

Gerador de Nomes de Tavernas

Quantas vezes você já não teve que inventar o nome de uma taberna ou estalagem quando seus jogadores saem para fazer sabe-se lá o quê no cenário de campanha? E quando eles arrumam confusão em uma taverna e querem procurar outra para ficar na cidade? E quando, na improvisação você acaba criando um nome nada a ver, repetido ou muito bobo? Tavernas e estalagens são locações icônicas nos jogos de fantasia e na literatura que os inspirou. Assim, bons nomes, criativos e que invoquem um clima apropriado, são essenciais.

Pensando nisso, criei mais um gerador em forma de tabela para ser usado no momento que precisar para gerar nomes de tavernas. O funcionamento é bem parecido com o gerador de nomes de Aventuras Pulp que postei há alguns dias. Primeiramente o mestre vai rolar na Tabela I para ver o formato do nome da taverna e, posteriormente, rolará uma vez para cada elemento do nome na tabela II, referenciando à coluna respectiva. O objetivo é criar nomes como "A Estalagem da Águia Flamejante", "Taverna da Espada e do Cajado", "Casa do Anão Fedorento".

quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

Entre as Ruelas da Grande Cidade-Estado

Campanhas de fantasia ambientadas principalmente em grandes Cidades-Estados, como Lankhmar de Fritz Lieber, apresentam um potencial muito grande para inserção de pequenas coisas estranhas, fora do comum, que acontecem no dia-a-dia dessas metrópoles. O objetivo do jogo não vai ser representar um dia típico, comum e ordinário na vida dos aventureiros naquelas cidades, mas situações e acontecimentos fantásticos e que os levem a uma aventura.

Pensando nisso, e na minha vontade de confeccionar um suplemento de aventuras em uma Cidade-Estado de um mundo de fantasia (o Volume III do Crônicas de Bruxos & Bárbaros), elaborei uma pequena tabela a ser usada esporadicamente quando os personagens saem em andanças pela cidade. A cada ruela ou atalho que eles pegarem eles podem dar de cara com algo estranho e suspeito acontecendo, e isso, é claro, leva a alguma aventura ou, no mínimo, descoberta sobre o cenário e sobre a cidade. O objetivo desta tabela é servir como trampolim para que o mestre do jogo e os jogadores criem aventuras, cenários e eventos e não fornece uma aventura completamente pronta.

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Os 10 Mandamentos do Bom Aventureiro

Já publiquei aqui no blog os 10 mandamentos do bom Mestre de Jogo e do bom Jogador, mas e quando o assunto é o aventureiro do mundo de fantasia? Quais seriam as práticas quase que obrigatórias para esses indivíduos? Coisas que ajudariam a mantê-los vivos e a tornar o sucesso de suas aventuras mais provável (nunca garantido, senão não é uma aventura, claro)?

Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?

sábado, 16 de janeiro de 2016

Aventurando-se com o DCC RPG (O que é Diferente dos outros Jogos?)

O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo de fantasia medieval, certo? Sim e não. Sem dúvidas ele se enquadra na definição mais simples e superficial do que seriam RPGs de fantasia medieval, mas ele é mais do que isso, e é importante que se perceba isso, ainda mais com a vinda dele para o Brasil se aproximando. Uma aventura de DCC RPG não é igual, nem deve ser, a uma aventura de outro RPG de fantasia mais comum.

A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!

quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Conexões de Personagens para DCC RPG

Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.

A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão (Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões, podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e fazendo tudo parecer conectado.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

Bandos de Criaturas para DCC RPG

Em algumas cenas da literatura do Appendix N que inspira os jogos de fantasia, e principalmente o Dungeon Crawl Classics RPG, vemos os protagonistas da história enfrentando um turba de oponentes que vão se amontoando ao seus pés a medida que são abatidos. Muito embora eles sejam capazes de enfrentar dezenas ou até centenas deles, eles não são imunes aos seus ataques e sempre enfrentam a morte quando isto acontece, muitas vezes tendo que escapar antes que sucumbam à enxurrada de inimigos.

Pensando nisso, e me inspirando em certos jogos que fazem uso deste tipo de mecânica, pensei em criar uma regra para criar bandos e amontoados de monstros para os PJs enfrentarem sem termos que colocar, literalmente, 50 criaturas no combate, rolando ataques de todas elas (o que levaria horas e mais horas). O mecanismo é bem simples e se aproveita de conceitos mecânicos do próprio DCC RPG, não precisando alterar significativamente nenhuma regra do jogo. Isso vai permitir que os personagens, principalmente aqueles de níveis mais altos, enfrentem uma turba de oponentes sem, necessariamente, transformar os combates e conflitos demorados demais, com centenas de rolamentos de dados.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Mestrando para um Grupo Grande de Jogadores

A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.

O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.

domingo, 10 de janeiro de 2016

"Sim e", "Sim mas", "Não mas" e "Não e" para DCC RPG

Uma das máximas dos RPGs atuais mais narrativos é “dizer sim” às ideias dos jogadores. A proposta é bem interessante e pode funcionar com quase qualquer jogo, com algumas limitações é claro. No Dungeon Crawl Classics RPG, temos um atributo de Sorte para ajudar o mestre e os jogadores a determinar quando suas ideias e desejos podem ser inseridos no mundo do jogo sem necessidade de arbitrariedades ou dispêndio de pontos e inserções forçadas na narrativa porque alguém quer que seja assim.

O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.

No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.

sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Temas das Aventuras de Espada & Feitiçaria

Os livretos do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG trarão diversas ferramentas, recursos e conteúdos para juízes que queiram conduzir campanhas de Espada e Feitiçaria com este RPG, que por si só já se comportar muito bem neste tipo de cenário. Além de trazer algumas regras modificadas, algumas adições interessantes que se prestam a capturar de maneira mais precisa o clima destas histórias, nosso objetivo também é apresentar alguns elementos que tornem mais claramente distintas as aventuras neste tipo de cenário para os cenários mais tradicionais de fantasia.

É claro que o objetivo do Crônicas de Bruxos & Bárbaros não é fazer uma tratado ou monografia sobre o assunto, mas apenas fazer uma introdução e oferecer alguns elementos e dicas para que os jogadores possam diferenciar mais facilmente seus jogos neste estilo singular. Para tanto, vamos fazer duas cosias bem simples. Primeiramente vamos tentar achar uma definição simples e introdutória para o termos Espada & Feitiçaria e, após, oferecer 10 elementos temas chaves que consideramos importantes paras as aventuras neste estilo de jogo.

quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Gerador de Nomes de Aventuras de Fantasia Pulp

Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que te faziam pensar em inúmeras aventuras e cenas em pouquíssimas palavras. Eles criavam, além de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um clima bastante característico a este estilo literário.

Aliás, eu gosto tanto destes títulos que acredito que eles possam servir como uma ferramenta para mestres de jogo, sejam para inspirar ideias de aventuras e campanhas, como também para ajudar na criação e construção de mundos fictícios e personagens. Coisa como "O Palácio Esmeralda", "Feiticeiro Escarlate do Deserto" e outras são bastante evocativas e servem como fontes de inspiração para se criar todo um mundo ao seu redor, tornando-o mais vivo e interessante (sem falar que o deixa com toda a cara da literatura pulp que influenciou os jogos da fantasia).

Pensando nisso, bolei umas tabelinhas legais para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades para inspirar mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o mestre rola na tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na tabela II (uma vez para cada elemento). Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.

terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Meritocracia no RPG

O que é meritocracia? 

Meritocracia é merito (merecimento) + cracia (poder), ou seja, poder a quem merece. É um sistema que define quem vai merecer algum tipo de recompensa. Podemos ter muitos tipos de meritocracia, dependendo do que achamos que seja o mérito em questão. Ainda que no capitalismo não saibamos ao certo exatamente qual o mérito em sua meritocracia e porque tão poucos têm taaaaanto dinheiro a mais do que todos os demais, podemos entender a meritocracia em outros âmbitos da vida. No futebol, o mérito é fazer o gol; não importa se seu time está melhor ou pior em campo, você só ganha ponto quando a bola entra no espaço entre as três traves e a linha. No concurso de Miss Universo, o mérito é simplesmente a beleza e o carisma da modelo.

Meritocracia no RPG 

No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG, até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.

segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Magia para DCC RPG - Transformação Vampírica

Agora é para fechar as magias patronais extras que virão no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros a ser lançado para o Dungeon Crawl Classics RPG! Seguindo com a série de magias com a temática de sangue, vida e vampirismo do Lorde Vampírico, venho com a magia que representa o apogeu dessa patronagem, magia concedida somente aos mais fiéis e vistos como dignos por esta entidade sombria.

A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.

sábado, 2 de janeiro de 2016

Magia para DCC RPG - Sangue Vivo

Seguindo com os preparativos para a publicação do Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para DCC RJ, hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Voltamos a temática do sangue, vida e vampirismo para caracterizar o patrono vampírico que será incluído no livreto. A próxima magia será o apogeu da ligação com esta entidade, permitindo o conjurador a se transformar em uma criatura vampírica independente e poderosa.

Já a magia de hoje permite que o bruxo crie criaturas vivas a partir do sangue de outras, criando servos, guardiões e assassinos sinistros. Nos resultados mais baixos, este feitiço permite criar, utilizando o sangue ainda fresco de um cadáver, criaturas de poucos dados de vida, possuindo características únicas e especiais ligadas à sua natureza sinistra. O sangue das vítimas é possuído por espíritos demoníacos servos do lorde vampírico. Nos resultados mais elevados, o conjurador é capaz de gerar cópias de sangue de criaturas vivas, as enfraquecendo e fazendo elas enfrentarem a si mesmas!

sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

Resoluções RPGísticas de 2016


Todo começo de ano é igual. Acreditamos nas infinitas possibilidades e oportunidades que nos aguardam nos próximos 365 dias (no caso de 2016, 366 dias). Fazemos muitos planos, esperamos muitas coisas, sonhamos alto... Mas a verdade é que, na maioria das vezes, nunca conseguimos alcançar 100% daquilo que esperamos do ano, né? Mesmo assim, é importante estabelecermos objetivos, metas, resoluções para nos guiar, nos motivar, nos manter focados.

Em 2015, eu desejava ter feito muito mais do que fiz. No entanto, acredito que tudo que fiz, fiz com qualidade, com amor e paixão, pois fiz essas coisas para mim mesmo, e acredito que esse é o segredo de uma boa produção. Autenticidade, amor e produção de algo que você gostaria de ter. Para 2016, não será diferente. Eu quero muitas coisas, sonho com muitas coisas e, se tudo der certo, pelo menos algumas coisas eu conseguirei produzir!