segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Magia para DCC RPG - Transformação Vampírica

Agora é para fechar as magias patronais extras que virão no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros a ser lançado para o Dungeon Crawl Classics RPG! Seguindo com a série de magias com a temática de sangue, vida e vampirismo do Lorde Vampírico, venho com a magia que representa o apogeu dessa patronagem, magia concedida somente aos mais fiéis e vistos como dignos por esta entidade sombria.

A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.

Transformação Vampírica
Nível: 3
Alcance: Pessoal
Duração: Permanente
Tempo de conjuração: 1 semana
Jogada de Proteção: Nenhuma
Descrição
Por meio de um longo ritual, realizado por uma semana inteira, começando na primeira noite de lua nova de um ciclo, o conjurador se transforma em uma criatura da noite, serva do Lorde Vampírico e obtém habilidades e poderes oriundos dessa entidade. Ao longo de cada dia, o conjurador deve consumir o sangue de uma pessoa inteiramente, efetivamente a matando, para que a magia surta efeito. No final do ritual, o conjurador faz a jogada de conjuração e os efeitos da magia são obtidos.
Manifestação
De forma geral, a pele do conjurador assume um tom mais pálido e acinzentado, seu sangue se torna mais espesso, seus olhos ficam avermelhados sobre a luz da lua e seus caninos mais afiados e protuberantes. Dependendo do nível de transformação (quanto maior o resultado da jogada de conjuração), mais nítida e radical é essa manifestação.
Corrupção
Role 1d6: (1) o conjurador não recupera PVs sem consumir, pelo menos, 1 litro de sangue humano por dia; (2) a luz direta do sol atrapalha a concentração do conjurador, impondo um redutor de -1 para todas as suas ações; (3) a pele do conjurador fica sensível à luz do dia e ele recebe 1 ponto de dano por dia de exposição (que só é curado ao ritmo de 1 ponto por dia que ele não se expor à luz do sol); (4) grandiosa; (5) maior; (6) menor.
Falha mágica
Role 1d4: (1) um inimigo aleatório até 9 m ganha +1d3 para ataques e dano devido a sua força vampírica por 1d6 rodadas; (2) um inimigo aleatório em até 9 m passa a regenerar 1 PV por rodadas por 1 turno; (3) o conjurador entra em um frenesi selvagem, quando tenta de qualquer forma consumir sangue humano, por 1d4 rodadas; (4) 1d3 aliados entram em um frenesi selvagem, quando desejam consumir sangue humano, por 1d4 rodadas.
1
Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção  + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11
Perdida. Falha.
12-15
Falha, mas a magia não é perdida.
16-17
Depois de conjurar o ritual com sucesso, o conjurador adquire a habilidade de regenerar seu corpo ao consumir sangue humano. O personagem recupera 1 DV por DV que consumir e demora 1 turno para consumir cada DV. No entanto, o personagem não recupera mais PVs descansando normalmente e nem cura mágica normal funciona com ele.
18-21
Além dos efeitos do resultado anterior, o conjurador adquire a magia Encantar Pessoas e passa a conjurá-la com +1d na cadeia de dados, além de não pode perder ela por causa de uma jogada de conjuração malsucedida.
22-23
Além dos efeitos dos resultados anteriores, o conjurador adquire um valor de atributo Força e Vigor de, pelo menos, 14 enquanto o personagem continuar a consumir sangue humano diariamente.
24-26
Além dos efeitos dos resultados anteriores, o conjurador adquire um valor de atributo Força e Vigor de, pelo menos, 16 e absorve 1 ponto de dano de todos os ataques mundanos enquanto consumir sangue humano diariamente. O conjurador, no entanto, recebe o dobro de dano de armas abençoadas.
27-31
Além dos efeitos dos resultados anteriores, o conjurador não mais envelhece e se torna imune a doenças mundanas.
32-33
Além dos efeitos dos resultados anteriores, o conjurador adquire um valo de atributo Força e Vigor de, pelo menos, 18, além de absorver 2 pontos de dano de qualquer ataque mundano. A luz do sol, no entanto, inflige 1 ponto de dano por hora sobre o alvo se for projetada diretamente sobre ele.
34-35
Além dos efeitos dos resultados anteriores, o conjurador pode assumir a forma de um animal a escolha dele na hora que conjurou este feitiço (não podendo mudar posteriormente) e a forma de uma névoa, ficando imune a ataques físicos. Ele pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu nível quando conjurou esta magia.
36+
Além dos efeitos anteriores, o personagem se tornam imune a ataques mundanos, porém se torna vulnerável a fogo, armas abençoadas e a habilidade de espantar hereges. Ele recebe o dobro de dano destas fontes de dano. Ademais, se morto por estas fontes de dano mas não tiver seu coração perfurado por uma estaca, seus restos queimados por fogo ou luz do sol ou sua cabeça decepada jogada em água corrente, seu corpo se transforma em névoa e ele foge para regenerar seus PVs no ritmo de 1 por dia.

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