Uma das minhas coisas favoritas dos jogos da OSR é a facilidade de se utilizar material, regras, aventuras e praticamente qualquer coisa de um jogo em outro sem muita dificuldade (mesmo se tratando de sistemas essencialmente diferentes). O Whitehack é um RPG simples, com inspirações na OD&D mas com um olhar mais modernos, atual e até mesmo com influência dos jogos narrativos. Uma das mecânicas mais legais dele, para mim, são as vocações, características que os personagens possuem que os diferenciam de outros com as mesmas estatísticas e ajudam a identificá-los melhor e a criar histórias colaborativamente. Isto pode ser facilmente inserido em outros jogos OSR, como vou mostrar aqui com o Dungeon Crawl Classics RPG.
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segunda-feira, 2 de maio de 2016
terça-feira, 16 de fevereiro de 2016
Gerador de Sorte - Lendo a mão de seu personagem
A estranha figura da senhora desdentada, de pele enrugada e olhos enigmáticos, cheias de anéis, cordões e uma roupa estranha, surgindo no meio da madrugada, dizendo portar uma importante mensagem para um indivíduo específico. Ela leu nas estrelas, ou nas entranhas de um pobre animal (ou, quem saber, ser humano) um grave destino que se aproxima daquela pessoa, e agora ela deve compartilhar essa informação, por um preço, é claro.
Em algumas histórias de Espada & Feitiçaria, a figura de uma cigana que lê a sorte, da bruxa que vê o futuro nas entranhas de algum animal, do estranho feiticeiro que vive à beira do pântano e que vê o futuro e o caminho que se mostrará à frente dos heróis tem uma importância e papel singulares. No entanto, raramente isto é utilizado nas mesas de jogo e por motivos até compreensíveis. Em contos e histórias escritas por um único autor, ele tem um certo controle do quê é previsto e de como essa previsão se tornará realidade (ou não). Na mesa de jogo, o mestre não tem este exato controle (pelo menos, não deveria ter). A natureza do jogo torna praticamente impossível determinar que tipo resultado a previsão irá obter. Mas se querem saber, isso é bom. Isso torna essas previsões algo bem caótico, efêmero e impreciso (como elas são mesmo no mundo real), e dá a oportunidade para algo gerado aleatoriamente impactar a história, gerando expectativas e, quem sabe, guiando os acontecimentos.
Em algumas histórias de Espada & Feitiçaria, a figura de uma cigana que lê a sorte, da bruxa que vê o futuro nas entranhas de algum animal, do estranho feiticeiro que vive à beira do pântano e que vê o futuro e o caminho que se mostrará à frente dos heróis tem uma importância e papel singulares. No entanto, raramente isto é utilizado nas mesas de jogo e por motivos até compreensíveis. Em contos e histórias escritas por um único autor, ele tem um certo controle do quê é previsto e de como essa previsão se tornará realidade (ou não). Na mesa de jogo, o mestre não tem este exato controle (pelo menos, não deveria ter). A natureza do jogo torna praticamente impossível determinar que tipo resultado a previsão irá obter. Mas se querem saber, isso é bom. Isso torna essas previsões algo bem caótico, efêmero e impreciso (como elas são mesmo no mundo real), e dá a oportunidade para algo gerado aleatoriamente impactar a história, gerando expectativas e, quem sabe, guiando os acontecimentos.
segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016
Aprimorando e Adquirindo Ocupações em DCC RPG
No Dungeon Crawl Classics RPG, todo personagem começa com uma profissão/ocupação que o personagem possuía antes de se tornar aventureiros. Isto representa a área de conhecimento que ele tem, além daquelas coisas pertinentes à sua classe de personagem. Assim, um guerreiro que tiver como ocupação caçador, poderá rastrear besta. Um mago que tinha como ocupação Joalheiro, poderá analisar a qualidade e valor de joias e gemas. Isso é muito legal, mas tem um porém. Ao longo do jogo isso não se aprimora e não há maneiras de se obter proficiência em outras áreas, e nas histórias de Espada e Feitiçaria, os personagens vão adquirindo diversos conhecimentos e habilidades. Conan, por exemplo, começou como bárbaro, virou ladrão, depois pirata, depois general...
Longe de mim criar um sistema de perícias. Não desejo isso nem aos meus piores inimigos. Mas quem sabe um sistema simples para representar esse acumulo de experiências e habilidades de forma mais aberta e genérica e aberta. Me inspirando no próprio sistema de Cadeia de Dados do DCC RPG e na forma como um outro RPG (Barbarian of Lemuria) trata do mesmo assunto, pensei em um pequeno sistema para retratar esse aprendizado e aperfeiçoamento, permitindo que um personagem aprenda novas habilidades, aprimore as antigas e se torne mais experiente em diversos campos.
Longe de mim criar um sistema de perícias. Não desejo isso nem aos meus piores inimigos. Mas quem sabe um sistema simples para representar esse acumulo de experiências e habilidades de forma mais aberta e genérica e aberta. Me inspirando no próprio sistema de Cadeia de Dados do DCC RPG e na forma como um outro RPG (Barbarian of Lemuria) trata do mesmo assunto, pensei em um pequeno sistema para retratar esse aprendizado e aperfeiçoamento, permitindo que um personagem aprenda novas habilidades, aprimore as antigas e se torne mais experiente em diversos campos.
domingo, 10 de janeiro de 2016
"Sim e", "Sim mas", "Não mas" e "Não e" para DCC RPG
Uma das máximas dos RPGs atuais mais narrativos é “dizer sim” às ideias dos jogadores. A proposta é bem interessante e pode funcionar com quase qualquer jogo, com algumas limitações é claro. No Dungeon Crawl Classics RPG, temos um atributo de Sorte para ajudar o mestre e os jogadores a determinar quando suas ideias e desejos podem ser inseridos no mundo do jogo sem necessidade de arbitrariedades ou dispêndio de pontos e inserções forçadas na narrativa porque alguém quer que seja assim.
O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.
No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.
O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.
No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.
segunda-feira, 4 de janeiro de 2016
Magia para DCC RPG - Transformação Vampírica
Agora é para fechar as magias patronais extras que virão no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros a ser lançado para o Dungeon Crawl Classics RPG! Seguindo com a série de magias com a temática de sangue, vida e vampirismo do Lorde Vampírico, venho com a magia que representa o apogeu dessa patronagem, magia concedida somente aos mais fiéis e vistos como dignos por esta entidade sombria.
A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.
A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.
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sábado, 2 de janeiro de 2016
Magia para DCC RPG - Sangue Vivo
Seguindo com os preparativos para a publicação do Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para DCC RJ, hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Voltamos a temática do sangue, vida e vampirismo para caracterizar o patrono vampírico que será incluído no livreto. A próxima magia será o apogeu da ligação com esta entidade, permitindo o conjurador a se transformar em uma criatura vampírica independente e poderosa.
Já a magia de hoje permite que o bruxo crie criaturas vivas a partir do sangue de outras, criando servos, guardiões e assassinos sinistros. Nos resultados mais baixos, este feitiço permite criar, utilizando o sangue ainda fresco de um cadáver, criaturas de poucos dados de vida, possuindo características únicas e especiais ligadas à sua natureza sinistra. O sangue das vítimas é possuído por espíritos demoníacos servos do lorde vampírico. Nos resultados mais elevados, o conjurador é capaz de gerar cópias de sangue de criaturas vivas, as enfraquecendo e fazendo elas enfrentarem a si mesmas!
Já a magia de hoje permite que o bruxo crie criaturas vivas a partir do sangue de outras, criando servos, guardiões e assassinos sinistros. Nos resultados mais baixos, este feitiço permite criar, utilizando o sangue ainda fresco de um cadáver, criaturas de poucos dados de vida, possuindo características únicas e especiais ligadas à sua natureza sinistra. O sangue das vítimas é possuído por espíritos demoníacos servos do lorde vampírico. Nos resultados mais elevados, o conjurador é capaz de gerar cópias de sangue de criaturas vivas, as enfraquecendo e fazendo elas enfrentarem a si mesmas!
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segunda-feira, 21 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Sombramancia
Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog, a última com a temática das sombras, que provavelmente irão formar o repertório de magias patronais da Rainha das Trevas (a ser descrita por aqui futuramente) para o Dungeon Crawl Classics RPG. Em conjunto com patrono do sangue que ainda estou desenvolvendo, os dois serão os exemplos de entidades com as quais os bruxos dos campanhas de Espada e Feitiçaria fazem pactos.
A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.
A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.
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terça-feira, 15 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Andar Entre as Sombras
Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Pensando na criação de um Patrono novo para o Dungeon Crawl Classics RPG, um lorde das sombras e das trevas, vou criar mais duas magias, uma de segundo nível e uma de terceiro nível, com a temática da escuridão, sombras, trevas e essas coisas.
Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.
Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.
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sábado, 12 de dezembro de 2015
Classe Xamã para DCC RPG
Na adaptação do mundo de Anthelius para DCC RPG, estou optando por eliminar a classe dos Sacerdotes, transformando as religiões do mundo como instituições similares às do nosso. Os Sacerdotes, em sua maioria, não são capazes de operar milagres, e são charlatões que exploram os crentes de sua congregação. Aqueles poucos capazes de realizar feitos fantásticos são, na verdade, feiticeiros, magos ou bruxos.
O poder de cura não é comum nos cenários de Espada e Feitiçaria como nos mundos de fantasia medieval clássicos. A magia, normalmente oriunda de entidades sinistras, não foi feita para isso, e corrompe e destrói mais prontamente do que constrói e restaura. Sendo assim, a classe de Clérigo não se encaixa bem nesse tipo de jogo. Porém, uma classe de líder espiritual menos civilizada pode se encaixar melhor neste estilo de jogo.
Assim, criei a classe Xamã, um conjurador espiritual que se liga com espíritos dos seus antepassados e da natureza para conseguir realizar feitos fantásticos. Originários de povos não "civilizados", esses sacerdotes dos lugares selvagens tem habilidades de combate razoáveis, pois muitas vezes devem liderar combatentes em batalhas, ajudando-os a canalizar os espíritos de antepassados para obterem glória em seus conflitos. Os xamãs contam com um espírito totêmico protetor, que funciona de forma similar ao familiar dos magos, mas tem origem espiritual.
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quinta-feira, 10 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Manto de Sombras
Voltamos à adaptação do Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG com mais um feitiço sombrio feito especialmente para a classe Bruxo. Com poderes oriundos de patronos terríveis vindo das trevas, os bruxos possuem magias que lidam com forças sombrias e conseguem manipular a escuridão ao redor deles.
Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.
Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.
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sábado, 5 de dezembro de 2015
Sangue Ardente - Magia para DCC RPG
A adaptação do antigo mundo de Anthelius continua e para ficar completa, vai ser necessário a adaptação de algumas magias para o Dungeon Crawl Classics RPG, principalmente aquelas dos bruxos. O DCC RPG possui uma lista de magias excelente, e como o sistema introduz uma variabilidade no funcionamento das magias, esta lista se torna bastante modular. No entanto, como a magia destes conjuradores é mais sombria e terrível, é interessante inserirmos alguns feitiços temáticos.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
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quarta-feira, 2 de dezembro de 2015
Bruxo como classe para Dungeon Crawl Classics RPG
Seguindo a minha série de postagens de conteúdo no estilo Espada e Feitiçaria para Dungeon Crawl Classics RPG (afinal, pretendo publicar uns livretos adaptando o mundo do Bruxos & Bárbaros para este RPG), hoje trago uma classe nova de conjuradores de magia: os Bruxos.
Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.
Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.
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segunda-feira, 30 de novembro de 2015
Jogos de Azar em um RPG de Espada e Feitiçaria (DCC RPG)
Aventureiros em um jogo de Espada e Feitiçaria, invariavelmente, vão conseguir mais ouro e riquezas do que são capazes de administrar. Uma das coisas que acabam fazendo com esse excesso de ouro é participando de jogos de azar e apostas em disputas “esportivas” (por falta de termo melhor). Em um mundo fantástico e brutal, isso pode assumir muitas vertentes que, por sua vez, podem ser exploradas de forma interessante na mesa de jogo.
O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.
O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.
sexta-feira, 20 de novembro de 2015
Curando ferimentos, doenças e outros males em um jogo de Espada & Feitiçaria (DCC RPG)
Uma limitação comum da magia em histórias de Espada & Feitiçaria é a impossibilidade de se usar a mesma para curar seres vivos, já que ela é produto da força e poder de entidades completamente alienígenas à vida mortal. A magia corrompe, destrói, manipula é transforma, mas dificilmente irá criar ou restaurar vida natural, pelo menos não corriqueira e facilmente.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
terça-feira, 17 de novembro de 2015
Drogas em um jogo de Espada & Feitiçaria (Para DCC RPG)
Nos contos de Espada & Feitiçaria, não é incomum o aparecimento de substâncias entorpecentes e que alteram o estado mental, físico ou espiritual de seus usuários. Feiticeiros mascam a folha da Lótus Púrpura para amplificar sua ligação com as forças cósmicas que regem a feitiçaria. Videntes ingerem chá de Lótus Dourada para entrar em um estado de transe transcendental que lhes permite vislumbrar acontecimentos futuros e passados. Bárbaros selvagens das tribos do sul aspiram o pó da Lótus Rubra para entrar em um frenesi que aumenta suas capacidades físicas, embora os deixe quase irracionais.
Enfim, essas substâncias em mundos ficcionais de Espada & Feitiçaria são capazes de efeitos quase mágicos mas todas, invariavelmente, cobram um preço caro de seus usuários. Efeitos colaterais normalmente causam um enfraquecimento do indivíduo depois do uso, deixando-o tonto, enfraquecido, tendo alucinações e outras coisas. Além disso, o uso continuado e frequente de tais substâncias pode causa dependência, tornando sua vida miserável quando ele não está sobre os efeitos da substância.
Em temos de jogo, a utilização dessas drogas fornecem bônus temporários em algumas atividades, normalmente em conjunto com algumas penalidades que costumam durar um pouco mais de tempo. Além disso, cada uso subsequente além da primeira dose em um perídio de dependência força o personagem a fazer uma jogada de proteção (de Fort ou Vont) para que ele evite ficar viciado na mesma. Um personagem viciado sofre efeitos de abstinência similares aos colaterais enquanto não estiver sobre o efeito da mesma. Depois de um período igual ao dobro do de dependência sem consumir a droga, o personagem pode refazer a jogada de proteção para tentar se livrar da dependência e de seus efeitos.
Enfim, essas substâncias em mundos ficcionais de Espada & Feitiçaria são capazes de efeitos quase mágicos mas todas, invariavelmente, cobram um preço caro de seus usuários. Efeitos colaterais normalmente causam um enfraquecimento do indivíduo depois do uso, deixando-o tonto, enfraquecido, tendo alucinações e outras coisas. Além disso, o uso continuado e frequente de tais substâncias pode causa dependência, tornando sua vida miserável quando ele não está sobre os efeitos da substância.
Em temos de jogo, a utilização dessas drogas fornecem bônus temporários em algumas atividades, normalmente em conjunto com algumas penalidades que costumam durar um pouco mais de tempo. Além disso, cada uso subsequente além da primeira dose em um perídio de dependência força o personagem a fazer uma jogada de proteção (de Fort ou Vont) para que ele evite ficar viciado na mesma. Um personagem viciado sofre efeitos de abstinência similares aos colaterais enquanto não estiver sobre o efeito da mesma. Depois de um período igual ao dobro do de dependência sem consumir a droga, o personagem pode refazer a jogada de proteção para tentar se livrar da dependência e de seus efeitos.
terça-feira, 10 de novembro de 2015
Passando de Nível em um jogo de Espada & Feitiçaria no DCC RPG
Normalmente, de acordo com a regras do livro básico do DCC RPG, tudo que um personagem precisa para passar de um nível para o outro é a quantidade de XP listada na tabela apropriada. Isso funciona muito bem para o jogo e não há nada de errado com isso, especialmente porque na premissa básica do jogo, tesouros e riquezas são algo raro de se conseguir, o que não é necessariamente verdade quando pensamos nos contos de Espada & Feitiçaria do Apêndice N. Neles, os protagonista estão sempre encontrando tesouros valiosíssimos (mesmo que não sejam na forma de moedas) em suas aventuras, mesmo que acabem perdendo os mesmos antes de partirem em busca de mais riquezas.
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
domingo, 8 de novembro de 2015
Culturas de Homens para DCC RPG
Nos contos de Espada e Feitiçaria, raramente vemos personagens de raças não humanas ocupando o papel de protagonistas. Invariavelmente, um dos temas dessas histórias é sempre o confronto dos homens (como raça, ou seja, isso incluí mulher) com o desconhecido, misterioso e incompreensível.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.
As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.
Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.
As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.
Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
Sorte de Bêbado para DCC RPG
Seguindo com a sequência de regras opcionais para jogos de Espada e Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG, venho hoje trazer algumas regrinhas simples para se lidar coma bebedeira típica das histórias de Espada e Feitiçaria (Conan que o diga). Em um cenário em que a cura mágica é extremamente rara, um gole de um bebida estimulante pode dar um novo fôlego aos personagens, mas pode custar a eles seus reflexos. Sem contar que não há na mais tradicional nos jogos de fantasia do que se reunir na taverna ao redor de canecos de vinho e cerveja.
Uma outra postagem falará mais a fundo sobre regras opcionais para cura não mágica para DCC RPG, mas falaremos brevemente por aqui do papel das bebidas alcóolicas nessa situação também. De maneira geral, o consume dessas bebidas tem leves benefícios inicialmente mas podem deixar o personagem tonto e mais lento com o tempo, mas também pode permitir que ele se aproveite da lendária "Sorte de Bêbado". Nos contos de Espada e Feitiçaria os personagens estão constantemente bebendo e isso pode e deve ser reforçado na mesa de jogo sempre que possível (não necessariamente entre os jogadores, mas entre os personagens).
Uma outra postagem falará mais a fundo sobre regras opcionais para cura não mágica para DCC RPG, mas falaremos brevemente por aqui do papel das bebidas alcóolicas nessa situação também. De maneira geral, o consume dessas bebidas tem leves benefícios inicialmente mas podem deixar o personagem tonto e mais lento com o tempo, mas também pode permitir que ele se aproveite da lendária "Sorte de Bêbado". Nos contos de Espada e Feitiçaria os personagens estão constantemente bebendo e isso pode e deve ser reforçado na mesa de jogo sempre que possível (não necessariamente entre os jogadores, mas entre os personagens).
quarta-feira, 14 de outubro de 2015
Magos deveriam ter a habilidade Decifrar Linguagens
Há alguns dias venho pensando em uma coisa que me causa estranheza faz anos: Ladrões sabem decifrar linguagens e magos, que são estudiosos de tomos antigos, não. Na literatura que inspira o jogo original, há alguns exemplos de feiticeiros que decifram símbolos e escritas estranhas, mas não tenho muitas lembranças de magos fazendo isso. Bem, Grey Mouser, se não me falha a memória faz isso uma vez, mas ele era aprendiz e mago.
Eu entendo que Ladrões devam ter a capacidade de decifrar e entender códigos que outros Ladrões usam para mandar mensagens e coisas do tipo, como espiões, mas linguagens antigas e arcaicas, de eras passadas, que os próprios magos devem decifrar para entender os segredos das magias que tanto praticam é um pouco estranho. Talvez isso encare os Ladrões como arqueólogos que caçam tesouros (Indiana Jones), mas acredito que, então, o mesmo tratamento deveria ser dado aos Magos.
Eu entendo que Ladrões devam ter a capacidade de decifrar e entender códigos que outros Ladrões usam para mandar mensagens e coisas do tipo, como espiões, mas linguagens antigas e arcaicas, de eras passadas, que os próprios magos devem decifrar para entender os segredos das magias que tanto praticam é um pouco estranho. Talvez isso encare os Ladrões como arqueólogos que caçam tesouros (Indiana Jones), mas acredito que, então, o mesmo tratamento deveria ser dado aos Magos.
sábado, 10 de outubro de 2015
Bárbaro para DCC RPG - Versão Revisada
Ontem eu publiquei no blog uma postagem com a minha ideia de bárbaro como classe para o Dungeon Crawl Classics RPG. E aquilo era exatamente isso. Uma ideia, um rascunho. E como é normal acontecer com ideias, elas mudam, evoluem e se aprimoram.
A postagem de hoje, então, traz uma versão mais madura da classe Bárbaro para o DCC RPG. Elaborada depois de ouvir críticas, ideias e algumas horas de reflexão. Acho que ela está bem mais madura agora e bem mais de acordo com o clima e o estilo das classes do livro básico do jogo. Estou trabalhando na classe de Bruxo para o jogo também e em brevo publico ela por aqui. Ah, e logo farei um PDF legal com esta classe. Tanto em inglês como em português.
Bárbaro
Você é um selvagem do norte gelado, capaz de lutar contra ursos com apenas suas mãos. As regiões inóspitas do mundo são o seu lar, e nelas você demonstra todas as suas capacidades. Mas algo nas terras ditas civilizadas lhe atraiu e você agora busca por glória, ouro e emoção em terras que não são as suas.
O bárbaro difere do guerreiro sendo um combatente mais instintivo, menos disciplinado e dotado de habilidades que se assemelham a de predadores de regiões inóspitas.
A postagem de hoje, então, traz uma versão mais madura da classe Bárbaro para o DCC RPG. Elaborada depois de ouvir críticas, ideias e algumas horas de reflexão. Acho que ela está bem mais madura agora e bem mais de acordo com o clima e o estilo das classes do livro básico do jogo. Estou trabalhando na classe de Bruxo para o jogo também e em brevo publico ela por aqui. Ah, e logo farei um PDF legal com esta classe. Tanto em inglês como em português.
Bárbaro
Você é um selvagem do norte gelado, capaz de lutar contra ursos com apenas suas mãos. As regiões inóspitas do mundo são o seu lar, e nelas você demonstra todas as suas capacidades. Mas algo nas terras ditas civilizadas lhe atraiu e você agora busca por glória, ouro e emoção em terras que não são as suas.
O bárbaro difere do guerreiro sendo um combatente mais instintivo, menos disciplinado e dotado de habilidades que se assemelham a de predadores de regiões inóspitas.
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