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sábado, 12 de dezembro de 2015

Classe Xamã para DCC RPG


Na adaptação do mundo de Anthelius para DCC RPG, estou optando por eliminar a classe dos Sacerdotes, transformando as religiões do mundo como instituições similares às do nosso. Os Sacerdotes, em sua maioria, não são capazes de operar milagres, e são charlatões que exploram os crentes de sua congregação. Aqueles poucos capazes de realizar feitos fantásticos são, na verdade, feiticeiros, magos ou bruxos.

O poder de cura não é comum nos cenários de Espada e Feitiçaria como nos mundos de fantasia medieval clássicos. A magia, normalmente oriunda de entidades sinistras, não foi feita para isso, e corrompe e destrói mais prontamente do que constrói e restaura. Sendo assim, a classe de Clérigo não se encaixa bem nesse tipo de jogo. Porém, uma classe de líder espiritual menos civilizada pode se encaixar melhor neste estilo de jogo.

Assim, criei a classe Xamã, um conjurador espiritual que se liga com espíritos dos seus antepassados e da natureza para conseguir realizar feitos fantásticos. Originários de povos não "civilizados", esses sacerdotes dos lugares selvagens tem habilidades de combate razoáveis, pois muitas vezes devem liderar combatentes em batalhas, ajudando-os a canalizar os espíritos de antepassados para obterem glória em seus conflitos. Os xamãs contam com um espírito totêmico protetor, que funciona de forma similar ao familiar dos magos, mas tem origem espiritual.

quinta-feira, 4 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte IV

Hoje é dia de mais um preview de Bruxos & Bárbaros! Seguindo na série que apresenta algumas magias das classes conjuradoras do jogo, trazemos alguns feitiços dos Xamãs. Já apresentamos aqui como funciona o sistema de magia, e alguns feitiços pertencentes à classe dos Sacerdotes, e dos Druidas.

Os Xamãs são líderes espirituais de povos selvagens, mais comumente encontrados entre as tribos Ungawa das Selvas do Sul. Conhecidos como "Aqueles que Falam com os Espíritos", eles são capazes de andar entre o mundo dos vivos e dos espíritos, se comunicando com ambos os lados, e tendo um certo poder sobre as almas. Suas magias, então, refletem essa característica, fazendo com que eles consigam absorver poderes de espíritos específicos, utilizar a força e as habilidades de totens e espíritos protetores, e até mesmo prejudicar as outras pessoas controlando o espírito delas. Abaixo temos alguns desses feitiços (como os Xamãs possuem uma habilidade maior em combate que a maioria dos outros conjuradores, eles começam com menos magias):

sexta-feira, 7 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Xamã

O texto do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está praticamente pronto, restando apenas algumas informações para mestres e o texto da aventura. Após isso, faremos uma revisão do texto, diagramação em livreto A5, inserção de arte, e liberaremos o "Jogo Rápido" para todos que quiserem testá-lo. Enquanto isso, eu vou continuando a postar atualizações e "previews" do jogo. Hoje apresento a classe dos Xamãs.

Os Xamãs do B&B são originários das tribos de selvagens do Sul. Na Selva de Yuzula, diferentes tribos vivem lado a lado, as vezes de forma pacífica, outras vezes com rivalidades mortais. No entanto, todas elas cultuam espíritos e sabem da conexão do mundo mortal com o mundo espiritual. Os Xamãs são, justamente, o canal de comunicação entre esses dois mundos e, sendo assim, ocupam lugar de destaque entre os Ungawa. Esses líderes espirituais são capazes de invocar espíritos protetores, captar a força deles para ajudar ou prejudicar mortais e, até mesmo, mexer com os espíritos dos seres humanos. Atualmente, o Xamanismo já se expandiu para além das selvas do sul, mas os Ungawa ainda são aqueles com mais experiência nesse campo. Ao contrário de outras classes conjuradoras, eles também são bem capazes em combate, já que, constantemente, precisam liderar suas tribos em batalha.