Hoje termino a parte dos patronos do Volume I do Crônicas de Bruxos e Bárbaros e só vai faltar uma pequena parte com novos monstros e alguns itens mágicos temáticos (talvez um gerador para itens mágicos mais apropriados para espada e feitiçaria) para terminar a parte escrita.
O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.
Umbara, a Senhora das Sombras
Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.
Mostrando postagens com marcador Feitiçaria. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Feitiçaria. Mostrar todas as postagens
terça-feira, 2 de fevereiro de 2016
segunda-feira, 25 de janeiro de 2016
Valadir, o Lorde Vampírico - Patrono para DCC RPG
Falta pouquinho para terminar o Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros, e uma das poucas coisas que faltam são dois patronos que acompanham as magias que publiquei por aqui. O primeiro deles é Valadir, o Lorde Vampírico, o primeiro vampiro que deu origem a todas as outras criaturas das sombras que se esgueiram pelo mundo em busca de almas e sangue. Um conjurador que consegue formar um pacto com Valadir para tornar-se seu servo conta com um grande aliado, mas invariavelmente se condenará a servir às forças das Trevas e se tornar um vampiro.
Valadir, o Lorde Vampírico
O primeiro vampiro, Valadir era um Rei-Bruxo muito poderoso e sábio, mas desejava, acima de tudo, a imortalidade para continuar seu reinado por toda eternidade. Com um golpe de mestre ele roubou a imortalidade de um demônio mas acabou contraindo uma terrível maldição. Agora ele oferece poder e auxílio a gananciosos bruxos que buscam poder, sempre exigindo atos de depravação absoluta e os condenando a uma não-vida sangrenta e decadente. Ele exige de seus seguidores sacrifícios de sangue, depravações carnais e atos de crueldade em busca de poder. Para formar a ligação com Valadir, o conjurador deve realizar um ritual de uma semana e beber todo o sangue de um ser sanciente.
Valadir, o Lorde Vampírico
O primeiro vampiro, Valadir era um Rei-Bruxo muito poderoso e sábio, mas desejava, acima de tudo, a imortalidade para continuar seu reinado por toda eternidade. Com um golpe de mestre ele roubou a imortalidade de um demônio mas acabou contraindo uma terrível maldição. Agora ele oferece poder e auxílio a gananciosos bruxos que buscam poder, sempre exigindo atos de depravação absoluta e os condenando a uma não-vida sangrenta e decadente. Ele exige de seus seguidores sacrifícios de sangue, depravações carnais e atos de crueldade em busca de poder. Para formar a ligação com Valadir, o conjurador deve realizar um ritual de uma semana e beber todo o sangue de um ser sanciente.
sábado, 13 de julho de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte VI
Finalmente chegamos à última parte dessa série de postagens sobre as magias de Bruxos & Bárbaros. Para quem não sabe, já abordamos o funcionamento do sistema de magia, e apresentamos uma pequena amostra das magias das classes conjuradoras, começando pelos Sacerdotes, depois os Druidas, Xamãs, Feiticeiros, e hoje trazemos os feitiços dos Bruxos.
Os Bruxos, como descritos em postagens anteriores, é um conjurador que obtém seus poderes por meio de acordos que fazem com entidades sinistras do Abismo Infinito. Suas magias, então, refletem a natureza desse lugar e as criaturas com quem eles fazem pactos. São feitiços ligadas às sombras, escuridão, morte, sangue, energia negativa, necromancia, e outras áreas mais sinistras. Sendo assim, é de se esperar que os membros dessa classe não sejam bem vistos pela maioria dos povos, e muitos os consideram pessoas malignas, não importa o que façam com seus poderes. Mas, apesar dos preconceitos, alguns conseguem usar esses poderes para o bem, ou pelo menos, sem prejudicar muitas pessoas. Abaixo segue uma pequena lista de feitiços que serão utilizados no "Jogo Rápido" do B&B.
Os Bruxos, como descritos em postagens anteriores, é um conjurador que obtém seus poderes por meio de acordos que fazem com entidades sinistras do Abismo Infinito. Suas magias, então, refletem a natureza desse lugar e as criaturas com quem eles fazem pactos. São feitiços ligadas às sombras, escuridão, morte, sangue, energia negativa, necromancia, e outras áreas mais sinistras. Sendo assim, é de se esperar que os membros dessa classe não sejam bem vistos pela maioria dos povos, e muitos os consideram pessoas malignas, não importa o que façam com seus poderes. Mas, apesar dos preconceitos, alguns conseguem usar esses poderes para o bem, ou pelo menos, sem prejudicar muitas pessoas. Abaixo segue uma pequena lista de feitiços que serão utilizados no "Jogo Rápido" do B&B.
segunda-feira, 8 de julho de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte V
Finalmente, o texto do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está pronto! Agora vem a parte de trabalhar ele em uma forma mais apresentável e cativante. Estamos produzindo algumas imagens e diagramando esse conteúdo para prepararmos um PDF legal para quem quiser baixar e conhecer um pouco do jogo. Se tudo der certo, no final do mês estarei disponibilizando esse arquivo para Download.
Enquanto isso, trago a vocês mais uma "preview", dessa vez com algumas conjurações de 1ª Grandeza dos Feiticeiros de B&B. Esses conjuradores são aqueles que conseguem enxergar diversas realidades e aprenderam um poucos das verdades universais, sendo capazes de manipular e contradizer as regras naturais do mundo. Acontece que nem sempre as dimensões aceitam tamanha interferência e a realidade pode ir contra os Feiticeiros, causando consequências graves para seus abusos. Quem quiser conhecer um pouco mais sobre essa classe, é só ir nesta postagem. Abaixo apresento as magias disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".
Enquanto isso, trago a vocês mais uma "preview", dessa vez com algumas conjurações de 1ª Grandeza dos Feiticeiros de B&B. Esses conjuradores são aqueles que conseguem enxergar diversas realidades e aprenderam um poucos das verdades universais, sendo capazes de manipular e contradizer as regras naturais do mundo. Acontece que nem sempre as dimensões aceitam tamanha interferência e a realidade pode ir contra os Feiticeiros, causando consequências graves para seus abusos. Quem quiser conhecer um pouco mais sobre essa classe, é só ir nesta postagem. Abaixo apresento as magias disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".
quinta-feira, 4 de julho de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte IV
Hoje é dia de mais um preview de Bruxos & Bárbaros! Seguindo na série que apresenta algumas magias das classes conjuradoras do jogo, trazemos alguns feitiços dos Xamãs. Já apresentamos aqui como funciona o sistema de magia, e alguns feitiços pertencentes à classe dos Sacerdotes, e dos Druidas.
Os Xamãs são líderes espirituais de povos selvagens, mais comumente encontrados entre as tribos Ungawa das Selvas do Sul. Conhecidos como "Aqueles que Falam com os Espíritos", eles são capazes de andar entre o mundo dos vivos e dos espíritos, se comunicando com ambos os lados, e tendo um certo poder sobre as almas. Suas magias, então, refletem essa característica, fazendo com que eles consigam absorver poderes de espíritos específicos, utilizar a força e as habilidades de totens e espíritos protetores, e até mesmo prejudicar as outras pessoas controlando o espírito delas. Abaixo temos alguns desses feitiços (como os Xamãs possuem uma habilidade maior em combate que a maioria dos outros conjuradores, eles começam com menos magias):
Os Xamãs são líderes espirituais de povos selvagens, mais comumente encontrados entre as tribos Ungawa das Selvas do Sul. Conhecidos como "Aqueles que Falam com os Espíritos", eles são capazes de andar entre o mundo dos vivos e dos espíritos, se comunicando com ambos os lados, e tendo um certo poder sobre as almas. Suas magias, então, refletem essa característica, fazendo com que eles consigam absorver poderes de espíritos específicos, utilizar a força e as habilidades de totens e espíritos protetores, e até mesmo prejudicar as outras pessoas controlando o espírito delas. Abaixo temos alguns desses feitiços (como os Xamãs possuem uma habilidade maior em combate que a maioria dos outros conjuradores, eles começam com menos magias):
sexta-feira, 28 de junho de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte III
Está na hora de apresentar a terceira parte dos artigos sobre a Feitiçaria do Bruxos & Bárbaros, trazendo uma breve lista de magias para os Druidas de Anttelius. Na primeira parte desse artigo, fiz um apanhado sobre o funcionamento do sistema de magia do jogo, explicando como funcionava a Jogada de Conjuração, o acumulo de Karma, e as graves consequência das falhas mágicas.
Na segunda parte, apresentei cinco magias para a classe dos Sacerdotes (todas de 1ª Grandeza). Hoje é a vez da feitiçaria dos Druidas, aqueles homens que conseguem manipular as forças primais do universos, os elementos, a vida, e a morte. Sua magias focam em elementos naturais, no fogo, na água, na terra, e no vento, assim como na vida e na morta. Elas podem ser tão gentis e benéficas como uma refrescante brisa, e tão destrutivas e furiosas como uma tempestade. Bem, sem mais delongas, confiram essa magias de 1ª Grandeza que estarão disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".
Na segunda parte, apresentei cinco magias para a classe dos Sacerdotes (todas de 1ª Grandeza). Hoje é a vez da feitiçaria dos Druidas, aqueles homens que conseguem manipular as forças primais do universos, os elementos, a vida, e a morte. Sua magias focam em elementos naturais, no fogo, na água, na terra, e no vento, assim como na vida e na morta. Elas podem ser tão gentis e benéficas como uma refrescante brisa, e tão destrutivas e furiosas como uma tempestade. Bem, sem mais delongas, confiram essa magias de 1ª Grandeza que estarão disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".
segunda-feira, 24 de junho de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte II
Continuando a apresentar um "preview" do Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros, trago a segunda parte da matéria sobre o sistema de magia do jogo. Na primeira parte dei uma visão mais aprofundada de como funciona a magia em Anttelius e no jogo, falando sobre como a magia é alienígena para o ser humano, como ela é caótica e como cada uma das classes se relaciona com ela. Depois de mostrar como funcionam as Jogadas de Conjuração, o acumulo de Karma, as Falhas Mágicas e tudo mais, chegou a hora de mostrar os feitiços de cada classe.
Começando com uma pequena lista de cinco feitiços para os Sacerdote, aqueles que estarão disponíveis ao personagem pronto do "Jogo Rápido", os próximos artigos mostraram que não só no visual as classes se diferenciarão, mas também no estilo e efeito das magias. Os sacerdotes são "homens santos", servem a entidades que, pelo menos na visão deles, está para fazer algum bem (mesmo que seja o mal para outras pessoas). Seus Milagres estarão mais ligados a combater infiéis, dar apoio a pessoas de sua fé, e a Vida e Morte. Abaixo estão alguns dos feitiços iniciais para essa classe.
Começando com uma pequena lista de cinco feitiços para os Sacerdote, aqueles que estarão disponíveis ao personagem pronto do "Jogo Rápido", os próximos artigos mostraram que não só no visual as classes se diferenciarão, mas também no estilo e efeito das magias. Os sacerdotes são "homens santos", servem a entidades que, pelo menos na visão deles, está para fazer algum bem (mesmo que seja o mal para outras pessoas). Seus Milagres estarão mais ligados a combater infiéis, dar apoio a pessoas de sua fé, e a Vida e Morte. Abaixo estão alguns dos feitiços iniciais para essa classe.
quinta-feira, 20 de junho de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Antellius - Parte I
Há alguns meses eu publiquei aqui uma postagem com um olhar rápido sobre o sistema de magia do Bruxos & Bárbaros. Lá eu expliquei os conceitos básicos, a ideia por trás da existência de magia no mundo, e porque ela funciona do jeito que funciona. Basicamente, a magia, seja ela arcana, divina, ou de outra fonte, não foi feita por mortais, homens e mulheres, e nem para ser utilizada por eles, mas isso não os impede de tentar, não é?
Hoje eu venho trazendo mais. Dessa vez um "preview" do texto do Jogo Rápido com um olhar mais profundo sobre como tudo vai funcionar. Aqui estarão condensadas as informações sobre as Jogadas de Conjuração, o acumulo e absorção de Karma, as Falhas Mágicas que podem atingir as classes de conjuradores e até mesmo uma pequena lista de feitiços, para dar um gostinho do que está por vir.
Hoje eu venho trazendo mais. Dessa vez um "preview" do texto do Jogo Rápido com um olhar mais profundo sobre como tudo vai funcionar. Aqui estarão condensadas as informações sobre as Jogadas de Conjuração, o acumulo e absorção de Karma, as Falhas Mágicas que podem atingir as classes de conjuradores e até mesmo uma pequena lista de feitiços, para dar um gostinho do que está por vir.
Assinar:
Comentários (Atom)