sexta-feira, 28 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte III

Está na hora de apresentar a terceira parte dos artigos sobre a Feitiçaria do Bruxos & Bárbaros, trazendo uma breve lista de magias para os Druidas de Anttelius. Na primeira parte desse artigo, fiz um apanhado sobre o funcionamento do sistema de magia do jogo, explicando como funcionava a Jogada de Conjuração, o acumulo de Karma, e as graves consequência das falhas mágicas.

Na segunda parte, apresentei cinco magias para a classe dos Sacerdotes (todas de 1ª Grandeza). Hoje é a vez da feitiçaria dos Druidas, aqueles homens que conseguem manipular as forças primais do universos, os elementos, a vida, e a morte. Sua magias focam em elementos naturais, no fogo, na água, na terra, e no vento, assim como na vida e na morta. Elas podem ser tão gentis e benéficas como uma refrescante brisa, e tão destrutivas e furiosas como uma tempestade. Bem, sem mais delongas, confiram essa magias de 1ª Grandeza que estarão disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".

Abraço da Mata
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 turno Tempo de Conjuração: 1 rodada.
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Reflexos
Os Druidas são conhecidos por controlar as forças naturais, e com esse feitiço eles invocam a própria natureza para deter seus inimigos, aprisionando-os em um emaranhado de raízes, vinhas, e cipós.
Efeito: Em um local que haja presença de vegetação, o Druida pode fazer com que uma área de 10m de raio tenha sua vegetação alterada, fazendo-a crescer exageradamente, envolvendo todos aquelas que estiverem na área. Aqueles que não passarem na Jogada de Proteção estarão imobilizados até o termino da duração da magia. As vítimas podem tentar, a cada rodada, se libertar com um Teste Difícil de Força, mas gastam as suas ações para isso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Amplia a duração em mais 1 turno.
Faz com que espinhos cresçam na vegetação, causando 1d3 de dano por rodada.
Aumenta a área de efeito em 5m de raio.
Aumenta a dificuldade do Teste de Força em uma categoria.

Dança das Chamas
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 20 metros Jogada de Proteção: Não se aplica
Os druidas possuem um poder sobre os elementos e são capazes de enfraquecer ou fortalecer o fogo por meio de uma dança ritual. Assim, a chama de uma vela pode se tornar tão forte como de uma grande fogueira.
Efeito: O conjurador pode manipular fogo natural, fazendo com que ele aumente ou diminua de intensidade. A chama de uma tocha carregada pelo personagem pode ficar mais quente e maior. Um incêndio pode ter sua devastação diminuída. Basicamente, em uma área de 10 metros de raio, o dado de dano causado pelo fogo diminui ou aumenta em uma categoria, já que o fogo se torna mais ou menos intenso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a duração em mais 1d4 rodadas.
Permite que as chamas sejam ainda mais alteradas (aumentando ou diminuindo outra categoria de dados).
Tem a área de efeito aumentada em mais 5 metros de raio.

Frutas da Vida
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 dia Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se aplica
Imbuídos com o poder da Vida, os Druidas são capazes de atribuir poderes curativos a frutas.
Efeito: O Druida escolhe uma fruta grande, duas medianas, ou quatro frutas pequenas para encantar com este feitiço (todas devem estar frescas e em perfeitas condições). Se usado uma fruta grande, ela recuperará 1d8 pontos de Resistência. Cada fruta mediana pode recuperar 1d6 pontos de Resistência, e cada fruta pequena 1d4. No entanto, cada pessoal só pode se beneficiar com a energia vital desses frutos uma vez ao dia, seja qualquer que seja o tamanho dele.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Adiciona o Ajuste de Personalidade do Druida aos pontos de Resistência recuperados.
Aumenta o tamanho do dado de cura em uma categoria.
Permite que o dobro de Frutas seja encantado.

Punhos de Pedra
(Druida – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Por meio de sua força de vontade, o druida faz com que o poder e a rigidez da terra se materialize em seus punhos, tornando-os armas poderosas.
Efeito: Os punhos do Druida se transformam em pedra, fazendo com que os ataques feitos com eles inflijam 1d6 mais Ajuste de Força de dano, e tenha a propriedade de armas de esmagamento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a dado de dano em uma categoria.
Estende a duração do feitiço em mais 1d4 minutos.
Faz com que os punhos afetem criaturas resistentes a ataques de armas normais.

Essas quatro magias já dão alguma noção dos poderes e tema dos Druidas em Bruxos & Bárbaros, mas muito mais está por vir, e estamos preparando boas surpresas para essa classe, tão clássica em histórias de Espada e Feitiçaria. As próximas magias a serem abordadas são as do Xamã, aqueles que lidam com os espíritos.

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