terça-feira, 11 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Combate

Como em qualquer RPG de aventura e ação, combates são partes essenciais do jogo e da história sendo contada. As aventuras de Conan, sem dúvida, não seriam as mesmas sem suas selvagens lutas. Bruxos & Bárbaros tenta, justamente, simular essas lutas e batalhas selvagens, com regras claras, diretas, e rápidas, incentivando, também, a criatividade dos jogadores.

As regras de combate do B&B são bastante familiares para quem já jogou RPGs com herança do jogo de fantasia original, mas traz algumas surpresas e novidades para deixar as coisas mais com a cara do gênero Espada e Feitiçaria. Há momentos durante o combate em que a descrição de um ataque pode fazer diferença entre um golpe mortal ou um mero corte no troco no inimigo, por exemplo. Há uma tabela para Acertos e Falhas críticas com efeitos bastante variados, e até mesmo sequelas para aqueles que encararem a morte e voltarem para contar história.

Abaixo está uma transcrição do texto da seção de Combate do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros a ser liberado por completo em breve.

Combate

Esse é um mundo em que a história se escreve com aço e sangue. Impérios e civilizações são criados e destruídos sobre os pés de grandes exércitos, que esmagam os corpos de seus opositores. E a vida de cada um é marcada por uma eterna luta pela sobrevivência, tanto para aqueles que vivem fora das muralhas das cidades, como para os que vivem dentro de sua falsa segurança. Anttelius é um mundo feito de sangue e glória.

Este é um jogo de aventura e exploração, e por isso mesmo, os personagens dos jogadores terão que lutar pelas suas vidas frequentemente. Mesmo que, em grande parte das vezes, seja mais sensato evitar um confronto possivelmente fatal, muitas situações podem levar as pessoas a sacarem suas espadas e prepararem seus feitiços.

O que será apresentado nesta seção são as regras para que o Cronista possa resolver essas situações de conflitos, onde apenas o aço, a coragem, e o sangue importam.

Estrutura Básica de Combate

De forma a facilitar a melhor condução e administração de um combate, ele pode ser dividido em passos, ou fases, em que certas ações e decisões devem ser tomadas.

  1. Determinar Surpresa
  2. Declaração de Ações
  3. Definição da Iniciativa
  4. Ações na ordem da Iniciativa
  5. Repetição dos passos 2 a 4

Até que um lado se renda, seja eliminado, fuja, ou de alguma forma, termine sua participação no encontro, os passos se repetem conforme o esquema acima (sem, é claro, determinar Reação ou Surpresa, salvo julgamento do Cronista). A seguir explicaremos melhor cada uma dessas fases, assim como outras regras importantes dentre de um combate.

Determinando Surpresa

Pode acontecer de um grupo ser pego desprevenido por outro, como quando um grupo de bandidos prepara uma emboscada na Velha Estrada da Floresta Cinerea. Nesses casos, cabe ao Cronista julgar quais as chances de um grupo ser surpreendido pelo outro e vice-versa. Algumas vezes, nem será necessário a rolagem de dados, como quando os jogadores não tomam o menor cuidado e não colocam nenhum personagem para prestar atenção aos seus arredores. Outras, no entanto, o Cronista pode permitir que os jogadores façam algum Teste de Atributo, provavelmente de Intelecto, para perceber a aproximação de alguém, ou o contorno de alguma criatura na neblina. A dificuldade do teste vai depender do julgamento dele, levando em consideração o ambiente em que se encontram, a furtividade das criaturas que estão tentando detectar, o preparo que elas tiveram para preparar a possível emboscada e outros fatores.

Efeitos da Surpresa

Os personagens que forem surpreendidos não agirão durante a primeira rodada de combate, além de receberem uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Proteção que tiverem que realizar (devido a não estarem totalmente preparados). Aqueles que atacarem personagens surpreendidos recebem um bônus de +2 em suas Jogadas de Ataque, já que seus alvos não conseguirão reagir apropriadamente.

Declarando Ações

Combates são situações tensas, caóticas, sobre as quais não possuímos total controle. Os personagens não possuirão tempo para coordenar suas ações e esperar os seus companheiros agirem para decidir que ação tomar enquanto flechas rasgão o céu e lâminas cortam a pele. É por essa razão que os participantes do combate devem declarar suas ações antes da iniciativa ser determinada. O Cronista, para evitar que os jogadores o acusem de mudar as ações de seus NPCs e monstros durante o combate, pode anotar o que cada um deles irá fazer em uma folha de papel e mostra-la aos jogadores caso isso seja importante. Se, por qualquer motivo, o personagem quiser alterar a sua ação, ele deverá ser bem sucedido em um Teste de Agilidade com dificuldade base de Difícil.

Definindo a Iniciativa

Os combates são resolvidos em rodadas de 10 segundos cada uma, quando os combatentes podem se movimentar e realizar ações (geralmente apenas uma). A ordem em que eles agem é, então, definida pela Iniciativa, que representa o quão rápida é a reação de cada um. Todos os participantes do combate jogam um dado definido pela arma que empunham. Se não estiverem empunhando arma alguma ou uma arma pequena, eles jogam 1d10. Se estiverem utilizando uma arma média, jogam 1d8. Caso estejam atacando com uma arma grande, usam 1d6. No caso de combatentes que não estejam envolvido em combate com armas (como conjuradores), eles ainda usam 1d10 para iniciativa, a não ser que o Cronista julgue de outra forma, devido a ação que tomarem. Todas essas jogadas são modificadas pelo Ajuste de Agilidade do personagem, mas o resultado máximo é 10, e o mínimo é 1. Na hora em que as ações forem ser resolvidas, o Cronista irá começar em ordem decrescente, resolvendo as ações daqueles com 10 de iniciativa, depois dos com 9, e assim por diante. Nota-se que é possível que combatentes ajam simultaneamente, podendo, inclusive, matar um ao outro.

Resolvendo Ações em Combate

Durante a sua vez no combate, um personagem pode realizar diversas ações.  Qualquer coisa que seja razoável e possível de ser feita em 10 segundos pode ser realizada em uma jogada de combate (caso a ação demore mais, pode ser necessário mais de uma rodada para ser feita, se o personagem não for feito em pedaços por um machado antes).

Via de regra, cada combatente pode realizar uma única ação, e se deslocar de acordo com a sua movimentação. Essa ação pode ser atacar, se defender, conjurar um feitiço, tentar se esconder, procurar por um objeto na mochila, entre tantas outras possibilidades (que deverão ser arbitradas pelo Cronista). Abaixo se encontra a explicação de como resolver as ações mais típicas dentro de um combate.

Atacando

Esta é a ação mais comum dentro de um combate, quando um personagem usa suas armas para tentar ferir outro. Durante 10 segundos (a duração de uma rodada) é bem provável que vários golpes sejam desferidos, e que fintas, esquivas, erros e bloqueios aconteçam. A Jogada de Ataque que o jogador deve fazer representa todo esse embate e o seu resultado final, se foi um acerto ou um erro.

Jogada de Ataque

Para acertar um oponente em combate, o jogador precisa ser bem sucedido em uma Jogada de Ataque contra a Classe de Armadura do alvo. Tanto ataques corpo-a-corpo como a distância são resolvidos assim. Caso a jogada seja igual ou supere a Classe de Armadura, o ataque foi bem sucedido e dano é causado, de acordo com a arma utilizada. Caso a jogada não chegue ao valor da CA, o ataque errou e não causa dano algum. Há alguns casos especiais que serão explicados abaixo.

A Jogada de Ataque é feita com 1d20, e ao resultado é somado o Bônus de Ataque concedido pela classe, e o Ajuste de Atributo apropriado - de Força para ataques com armas corpo-a-corpo, e de Agilidade para armas de projéteis - além de outros que forem aplicáveis, tanto a critério do Cronista, como situacionais.

Jogada de Ataque = 1d20 + Bônus de Ataque + Ajuste de Atributo + Outros

Lembre-se, no entanto, que alguns combatentes podem ter uma chance de bloquear ataques se estiverem portando um escudo ou algo similar, a critério do Cronista.

Ataques Corpo-a-Corpo

No caso de ataques com armas corpo-a-corpo, os personagens devem se limitar a atacar oponentes próximos ou adjacentes. Armas como lanças, alabardas, e outras de haste podem alcançar inimigos a uma distância um pouco maior, mas nada exagerado. Outros modificadores que podem influenciar na Jogada de Ataque são em sua maioria circunstanciais e a critério do narrador (na tabela abaixo damos alguns exemplos). O atributo Força é que concede o Ajuste de Atributo, tanto para o ataque, quanto para o dano.


Ataques a Distância

Quando o ataque é feito com armas de arremesso ou de projéteis, a Jogada de Ataque é ajustada pela Agilidade. Quando ao dano, armas de arremesso são influenciadas pela Força, mas as de projéteis não sofrem ajustes (salvo se forem especialmente feitas para isso). Um modificador que deve ser lavado em conta nas Jogadas de Ataque é aquele relativo à distância do alvo. Quando o alvo estive dentro do alcance Curto, a Jogada de Ataque é feita sem modificares relativos a esse fator (mas não se pode fazer um ataque com armas de projéteis contra um alvo em combate corpo-a-corpo com o atacante, exceto com Bestas já carregadas). Já se o alvo estiver dentro do alcance Médio, a Jogada de Ataque sofre um redutor de -2, e no alcance Longo, ela aumenta para -4.

Além disso, quando um ataque a distância é feita contra um alvo em combate corpo-a-corpo com outra criatura há uma chance de que outro combatente seja atingido. Essa chance, normalmente, é igual para todos os que estiverem próximos, mas criaturas maiores podem ter uma chance maior que outras (por exemplo, se o alvo estiver combatendo com outros 2 guerreiros, cada um possui 1/3 de chance de ser acertado). O Cronista decide como resolver essa chance, normalmente usando um dado apropriado, após a rolagem do ataque (no caso acima, poderiam usar 1d6 e atribuir 1 e 2 para um alvo, 3 e 4 para outro, e 5 e 6 para o terceiro).

Como no caso acima, ataques a distância podem ser influenciados por diversas circunstâncias, como cobertura, visibilidade prejudicada, posicionamento privilegiado e outros fatores. A tabela abaixo traz alguns exemplos, mas outros devem ser julgados pelo Cronista.


Dano

Quando uma Jogada de Ataque é bem sucedida, ela causa dano em seu alvo. Esse dano é geralmente determinado pela arma utilizada no ataque e modificado pelo Ajuste de Força quando cabível (armas de projéteis não sofrem esse ajuste). Assim, um Guerreiro com Força 16, usando uma espada longa daria 1d8+2 de dano. Caso ele usasse um Arco Longo, o dano seria somente 1d8. O dano é aplicado primeiro na Resistência do alvo, para só depois de esgotada, o dano ser subtraído do Sangue. Há, no entanto, casos especiais, como veremos abaixo, em que o dano pode ser aplicado diretamente ao Sangue, mas esses casos serão explícitos quando ocorrerem.

Acerto Crítico

Quando, na Jogada de Ataque, o combatente obtém um “20” natural no d20, ele acerta automaticamente, e se o valor da jogada for o suficiente para ter acertado normalmente (como todos os modificadores), ele obtém um Acerto Crítico. Isso quer dizer que o ataque foi especialmente bem sucedido, podendo causar consequências ainda maiores no alvo.
Quando isso acontece, o jogador deve rolar um dado igual ao Dado de Vida do seu personagem na tabela de críticos e descrever como foi esse ataque especial. Quanto maior o dado de vida, mais treinamento o personagem teve, e mais habilidoso ele é em combate. O resultado ainda é modificado pelo Ajuste de Sorte, e vai gera um número entre -2 a 13. Cada entrada na tabela trará alguns efeitos possíveis e, dependendo da narrativa que o jogador fizer do ataque, o Cronista julgará qual efeito será aplicado ao golpe.


Erro Crítico

Mas nem só de acertos e golpes mortais é feito um combate. Algumas vezes, mesmo os mais habilidosos guerreiros, cometeram erros e gafes com suas manobras. Assim, sempre que em uma Jogada de Ataque o resultado natural do d20 for “1”, e mesmo com os ajustes aplicáveis, isso não seria o suficiente para se acertar o alvo, ocorre um Erro Crítico.

Quando isso ocorre, o jogador deverá fazer uma jogada na tabela abaixo, modificando o resultado pelo seu Ajuste de Sorte. O dado utilizado depende da armadura que estiver usando. Se estiver sem armadura alguma, utilizará 1d10. Se estiver de armadura Leve, usará 1d8; Média 1d6; e Pesada 1d4. O resultado variará entre -2 e 13.


Golpes Especiais e Manobras

Bruxos & Bárbaros não traz uma lista de manobras e golpes especiais padrões para que os jogadores possam escolher. Ao invés disso, incentivamos vocês a criarem suas próprias manobras e golpes, descrevendo as ações corajosas e ousadas dos seus personagens ao Cronista, para que ele as interprete e as traduza em termos de jogo. Isso evita que as pessoas e prendam a uma lista limitada de opções e os incentiva a pensar de forma criativa e divertida.
Por exemplo, se o jogador diz que seu personagem salta de cima da varanda para atacar um bandido que passa por baixo, o Cronista pode dizer que ele recebe +2 para acertar o bandido e 1d6 extra de dano caso o acerte, no entanto, ele deve fazer um Teste de Agilidade com dificuldade moderada para não tomar dano ao cair (1d6), e perde seu Ajuste de Agilidade na Classe de Armadura (afinal ele não tem como se esquivar caindo).

Ataque de Área

Algumas vezes, os personagens podem querer atingir seus inimigos com algum ataque que afete uma área e as criaturas dentro dela. Como exemplo, podemos imaginar um Sacerdote tentando arremessar um frasco de água benta sobre mortos-vivos, ou um aventureiro tentando arremessar um frasco de óleo sobre uma criatura. Como não é necessário acertar um ponto específico do alvo, e sim uma área geral, a dificuldade a ser superada na Jogada de Ataque é, simplesmente, 10 mais 1 para cada dois metros de distância. Assim, se a área a ser afetada fica a 10 metros de distância, o valor a ser alcançado com a Jogada de Ataque é 15). Caso a jogada falhe, o objeto arremessado cairá a um metro de distância para cada ponto que faltar para a dificuldade estabelecida. A direção em que ele foi parar será definida com uma rolagem de d12, onde cada número representa a direção dos números em um relógio.

Usando Duas Armas

O combate em Bruxos & Bárbaros é um tanto abstrato e narrativo. Você não joga um dado para cada investida que seu personagem faz em uma rodada, mas sim para obter um resultado de uma série de golpes e manobras que ele realizou em 10 segundos de combate. Sendo assim, usar uma outra arma em uma das mãos não lhe confere, automaticamente, uma outra Jogada de Ataque, mas pode trazer outros benefícios. Dependendo do seu valor de Agilidade, usar uma outra arma na sua segunda mão pode ajuda-lo tanto a se defender, como atacar. Confira as vantagens na tabela abaixo


Lutando Desarmado

Em algum momento pode ser que você seja pego despreparado e tenha que lutar sem suar armas, ou então queria participar das tradicionais brigas em tavernas que assolam o submundo das Cidades-Estados. Assim, em um combate, o personagem pode atacar com seus próprios punhos sem sofrer nenhuma penalidade, e causa 1d3 pontos de dano (ajustados pela Força) não letais. Ou seja, caso o oponente tenha seu sangue reduzido a 0 por causa desses ataques ele apenas fica inconsciente por 1d6 turnos.

Movimentação em Combate

Toda rodada os personagens podem se movimentar além de realizar uma ação. O valor base que eles podem se deslocar é a sua Movimentação por Rodada (normalmente 10 metros para a maioria dos humanos). Esse movimento pode envolver diversas coisas como caminhar, correr, pular, rastejar, se levantar e qualquer outra coisa que envolva mudança de posição e deslocamento. O Cronista é o arbitro para definir que tipos de movimentos são possíveis em uma rodada.

Movimento Normal

Durante a rodada, os combatentes vão se movimentar constantemente, de forma cuidadosa, a fim de evitar golpes oportunos e manter a guarda em pé. Qualquer um pode se deslocar até o limite de sua Movimentação básica antes ou depois de sua ação, desde que não estejam engajados em combate corpo-a-corpo com alguém.

Correndo

Os combatentes podem optar por correr também, mas isso pode os deixar mais vulneráveis para ataques. Os personagens podem se deslocar até quatro vezes o valor de sua Movimentação (combatentes de armadura média se deslocam até três vezes sua Movimentação, e de armadura pesada apenas duas vezes). Acontece que, quando se está correndo, o personagem não toma os mesmos cuidados que tomaria em uma movimentação normal. Ele perde seu Ajuste de Agilidade na Classe de Armadura (se positivo), e possivelmente não tomará os cuidados em procurar armadilhas e outros obstáculos a sua frente.

Recuando

Quando se está em combate corpo-a-corpo com um inimigo, deslocar-se se torna mais complicado. Um passo em falso pode significar um machado sobre seu crânio ou uma lâmina perfurando seu peito. Nessa situação, para se desvencilhar de um inimigo sem dar qualquer abertura em sua defesa, o combatente pode-se deslocar somente até a metade de sua Movimentação básica. Caso o personagem queira se movimentar mais rápido, até o limite total de sua Movimentação, ele deverá passar em um Teste Difícil de Agilidade, ou os inimigos adjacentes ganharão uma ataque extra contra ele (que deve ser feito imediatamente).
Caso o combatente opte por correr, os seus oponentes ganham esse ataque extra automaticamente, com um bônus de +2 em suas Jogadas de Ataque (já que o fugitivo dá as costas para eles).

Fuga

Não serão raras as vezes em que a fuga é a melhor das opções para os aventureiros. Muitos horrores sinistros se escondem nas sombras, e é preciso escolher bem que batalhas valem a pena serem lutadas.

Quando os aventureiros decidirem fugir de uma ameaça é preciso que o Cronista analise bem a situação para decidir o que irá ocorrer. Se os inimigos tiverem fortes razões para quererem derrotar os personagens, e acreditarem serem capazes de fazer isso sem grandes perdas, é muito provável que eles os perseguirão. Já outra criatura, que não tem especial interesse em ver os personagens mortos, e não tem certeza se seria capaz de derrota-los, dificilmente faria o mesmo. Além disso, caso o grupo deixe para trás algo que distraia o mostro, como comida, no caso de bestas irracionais, ou tesouros, no caso de seres pensantes, é provável que a perseguição seja interrompida. No final, é uma questão de julgamento e raciocínio do Cronista, que deve analisar os fatores envolvidos (o inimigo tem interesse em ver os personagens derrotados ou mortos? Ele sabe que é capaz de fazer isso sem perder muito?), e tomar uma decisão. É claro que ele pode utilizar-se de dados para isso, atribuindo uma chance para a criatura perseguir os heróis ou não, como 45% de chance da besta de persegui-los, ou apenas 10% se largaram algo para distraí-la.

Se uma perseguição começar, basicamente será necessário comparar a movimentação do grupo contra a Movimentação de seus perseguidores. E mesmo assim, caso os aventureiros sejam mais lentos, ou desconhecerem o local, eles ainda possuem uma chance de escapar. O Cronista pode solicitar Testes de Atributos para superar obstáculos, abrir distância ou escapar de situações. Os jogadores podem gastar pontos de Sorte para sugerir obstáculos e outras cosias que possam atrapalhar o caminho dos perseguidores também.

Vida e Morte

Em um mundo como Anttelius, em que a espada é, muitas vezes, o melhor amigo de um homem, a morte pode vir a qualquer momento. Durante o combate, os personagens tomam dano e vão perdendo Resistência primeiro e pontos de Sangue depois. Caso o Sangue seja reduzido a zero (não existe valor negativo) ele cai, podendo morrer se não for socorrido.

Morte

A morte de um personagem pode ocorrer quando ele chega a zero pontos de Sangue. Para todos os efeitos, ele está morto quando o valor de Sangue chega a zero. No entanto, se socorrido em até 1d6 turnos, ele tem chance de sobreviver. Para tal o jogador faz um Teste de Sorte com dificuldade difícil (utilizando 3d8). Se bem sucedido o personagem está vivo, em um estado lamentável, mas está vivo, acordando uma hora depois com 1 ponto de Sangue, 1 ponto de Sorte a menos, e possivelmente uma sequela, cicatriz ou outra coisa. Se o teste de sorte falhar, o personagem está morto. O mestre, dependendo da situação, pode exigir um Teste de Sorte com dificuldades mais elevadas, caso julgue apropriado.

Sequelas

A vida de um aventureiro possui vários riscos, e muitos deles deixam marcas. Mesmo com a possibilidade de ter suas feridas fechadas, e a sorte de escapar da morte, alguns ferimentos deixam uma consequência nos personagens. Assim, sempre que o personagem chegar a zero pontos de Sangue e sobreviver (ou ser trazido de volta a vida), ele deve rolar 1d12 e consultar a tabela de Sequelas e ver que consequências sofreu. Dependendo do que causou a sua morte, ele já pode ter uma ideia da parte afetada de seu corpo mas, caso não tenha, pode rolar 1d8 para ver qual a parte atingida (1 é cabeça, 2 e 3 peito, 4 vísceras, 5 braço esquerdo, 6 braço direito, 7 perna esquerda, 8 perna direita).


Moral

Os jogadores sempre poderão decidir se seus personagens fogem, se rendem ou tomam outra atitude (a não ser se estiverem sobre o efeito de algum feitiço). Já no caso dos Monstros e personagens controlados pelo Cronista, este pode decidir por si só, de acordo com a situação, ou fazer uso de um Teste de Moral. Cada monstro ou criatura possui um valor de Moral variando de 2 a 12, sendo o 2 para as criaturas mais covardes e medrosas (que fogem ao primeiro sinal de perigo) e o 12 para as mais corajosas e confiantes (que não fugirão a não ser que tenham outros motivos).

O Teste de Moral consiste, então, em rolar 2d6 e comparar o resultado a esse valor. Caso resulte em um número maior que o valor de Moral da criatura, ela terá falhado, e tentará fugir, se render, ou de alguma forma evitar o combate. Caso contrário, ela pode continuar normalmente. É bom deixar claro que o Cronista pode decidir que a criatura se rende ou tenta fugir mesmo que ela tenha sido bem sucedida no teste, caso tenha razões para isso. Além disso, algumas circunstâncias podem modificar a Moral dos oponentes (algo entre +/- 2), como estarem em vantagem numérica, possuírem um líder forte, estarem sendo ameaçados e outras coisas. Esse teste é, principalmente, feito em duas situações: quando um membro importante do grupo é morto (como um líder, o mais forte deles, aquele que portava o estandarte), ou quando metade deles foi derrotada ou morta.

Bem, isso é tudo que você precisa para começar a cortar cabeças de serpente por aí. No momento estou preparando os personagens prontos para o "Jogo Rápido", e criando um visual para ele ser distribuído em algo melhor que um simples arquivo do Word.

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