segunda-feira, 24 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte II

Continuando a apresentar um "preview" do Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros, trago a segunda parte da matéria sobre o sistema de magia do jogo. Na primeira parte dei uma visão mais aprofundada de como funciona a magia em Anttelius e no jogo, falando sobre como a magia é alienígena para o ser humano, como ela é caótica e como cada uma das classes se relaciona com ela. Depois de mostrar como funcionam as Jogadas de Conjuração, o acumulo de Karma, as Falhas Mágicas e tudo mais, chegou a hora de mostrar os feitiços de cada classe.

Começando com uma pequena lista de cinco feitiços para os Sacerdote, aqueles que estarão disponíveis ao personagem pronto do "Jogo Rápido", os próximos artigos mostraram que não só no visual as classes se diferenciarão, mas também no estilo e efeito das magias. Os sacerdotes são "homens santos", servem a entidades que, pelo menos na visão deles, está para fazer algum bem (mesmo que seja o mal para outras pessoas). Seus Milagres estarão mais ligados a combater infiéis, dar apoio a pessoas de sua fé, e a Vida e Morte. Abaixo estão alguns dos feitiços iniciais para essa classe.

Água Abençoada
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Permanente                      Tempo de Conjuração: Ver Abaixo
Alcance: Toque                               Jogada de Proteção: Não
Existem relatos de homens tão santos que até a água que tocavam tinha poder contra as criaturas das trevas. Embora a santidade não seja uma virtude muito comum entre os povos de Anttelius, ainda hoje existem sacerdotes que conseguem imbuir poder na água devido à fé.
Efeito: O processo para imbuir água com poder de seu Patrono exige que o sacerdote dedique 1d10 minutos em oração e meditação para cada 100ml de agua a benzer. É necessário que o sacerdote mantenha contato físico com a água, que por sua vez deve ser pura. O mero contato com a água benta causa 1d4 de dano por queimadura em mortos-vivos, demônios e outras criaturas que o mestre julgar cabíveis.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano em uma categoria (1d6,1d8,1d10 etc).
O alvo fará uma jogada de proteção (Morte) para evitar ficar atordoada por 1 rodada.
O sacerdote recebe +2 nos testes de Espantar hereges contra o alvo atingido.
O sacerdote recebe +1 nos testes de Banimento contra o alvo atingido.
O alvo atingido fica fraco, recebendo -1 na classe de armadura e jogadas de proteção.

Chama Divina
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora                       Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: 10 metros                  Jogada de Proteção: Feitiçaria
Sacerdotes são capazes de invocar o poder de seus Patronos na forma de uma energia brilhantes (de cores variadas de acordo com a Entidade), capaz de ajudar o clérigo a enxergar aquilo que precisa ver.
Efeito: O Sacerdote manifesta uma chama mágica e brilhante provinda dos poderes de seu patrono. Essa chama ilumina até 10m ao redor do personagem e tem uma coloração de acordo com a crença dele. A qualquer momento, o Sacerdote pode optar por extinguir a chama e interromper a magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumentar a duração em 1 hora
Aumentar o alcance em 5m
Ofuscar a vista de hereges (dependendo da seu patrono), causando um redutor de -2 por 1d3 rodadas (Jogada de Proteção anula o efeito)
Causar 1d3 de dano em um herege a sua escolha (aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, até 1d12, cada vez que esse melhoramento é escolhido novamente, ou escolhe-se outro alvo). Uma Jogada de Proteção diminui o dano à metade.

Marca da Punição
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas ou especial     Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque                                 Jogada de Proteção: Não
Entre os povos de Anttelius existe um ditado que alerta para o perigo de se afrontar um sacerdote. Parte deste temor veio dos relatos de marcas cabalísticas e dores terríveis que abateram os que foram tocados por Sacerdotes enfurecidos.
Efeito: A Marca da Punição é um feitiço simples onde o conjurador invoca a ira de seu patrono contra um ser vivo. Uma marca cabalística surgirá como uma queimadura no local tocado pelo Sacerdote e caso o alvo seja considerado um herege ou inimigo do Patrono, ficará marcado durante 1d6 rodadas (ou até sofrer um ferimento). O primeiro dano causado ao alvo durante o período de efeito da magia receberá um bônus de 1d6 + nível do conjurador.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dano em uma categoria de dado (1d8, 1d10, 1d12).
A duração do efeito aumenta +1d6 rodadas.
O alvo não nota a marca produzida pela magia.
A marca brilha forte no escuro ou emana um odor peculiar. Seja o que for, o alvo se torna mais fácil de perceber.
A marca torna o alvo com reflexos lentos e consequentemente, mais fácil de ser atingido (+1 nas rolagens de ataque contra o alvo).

Toque Sagrado
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade: 12
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Todos falam do poder que os Deuses concedem aos Sacerdotes de curar com o simples toque de suas mãos aqueles que compartilham de sua fé. É o contraponto ao mesmo toque que queima a pela dos infiéis.
Efeito: O patrono do sacerdote confere poderes curativos ao seu toque e faz com que 1d6 pontos de Sangue sejam curados magicamente, fechando feridas e parando sangramentos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido na jogada de conjuração escolha um dos abaixo:
Aumentar o tamanho do dado usado ao curar (d8, d10, d12).
Curar 1d3 pontos de Atributos que tenha sofrido dano.
Permitir que mais uma pessoa seja afetada pela magia.
Remendar ossos quebrados ou curar órgãos internos.
Por dois melhoramentos: Curar doenças, venenos e paralisias.
Por três melhoramentos: Curar Cegueira e Surdez.

Vaticínio Divino
(Sacerdote – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas            Tempo de Conjuração: Instantânea
Alcance: 10 metros                 Jogada de Proteção: Feitiçaria
Um grito de guerra pode encorajar os aliados e intimidar inimigos, mas nada se compara ao vaticínio ungido de um sacerdote inspirado.
Efeito: O Sacerdote ergue seu símbolo sagrado e com voz de trovão proclama vaticínios sobre alguém no raio de alcance de sua voz. O sacerdote deve determinar se pretende encorajar ou intimidar o alvo, que pode fazer uma Jogada de Proteção (Feitiçaria) para evitar os efeitos do feitiço. Um alvo encorajado recebe +1 nas Jogadas de Proteção e Ataques, já um alvo intimidado recebe -1 nas Jogadas de Proteção e Ataques. O cronista pode conceder um modificador de +1 ou -1 de acordo com o desempenho do jogador em seu breve discurso.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Altera em +1 ou -1 os efeitos sobre as jogadas de proteção e ataques do alvo.
Afeta um alvo adicional.

Com essas cinco magias para sacerdote já deu para ver que ele é um pouco diferente do clérigo normal dos jogos de fantasia tradicional, e ter uma noção de como as magias e os melhoramentos interagem, não é? Na próxima postagem falarei das magias dos Druidas, aqueles que controlam os elementos.

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