terça-feira, 4 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Druida

O jogo Bruxos & Bárbaros vem tomando forma, cada vez mais nítida, enquanto eu vou transcrevendo e rearrumando as diversas anotações, emails, tabelas, e outras coisas, que foram feitas. Inclusive, é bem provável que eu faça um playtest aberto do jogo na próxima Dungeon Carioca. Em breve, o material desse "playtest", o Jogo Rápido, vai ser liberado aqui no blog para que qualquer um conheça e comece a jogar também. Por enquanto, ficamos com a apresentação de mais uma das classes básicas do jogo: o Druida.

Esses líderes espirituais são mais comuns nos povos bárbaros do norte, principalmente entre os Solsonnir e os Rumânicos. Eles são bastante diferentes dos Sacerdotes, no sentido de que não servem a uma entidade em particular, mas reverenciam, cultuam, e manipulam, as forças elementais e primais de Anttelius. Essas forças são ligadas à vida e à morte, à água, ao fogo, ao vento, à terra, e tudo que forma o mundo. Mas assim como a natureza, elas são caóticas, difíceis de controlar, e imprevisíveis. Da mesma forma que o vento pode ser uma brisa reconfortante em um momento e um furacão destruidor em outro, os Druidas agem de formas imprevisíveis, as vezes sendo tão calmos quanto uma lagoa, outra vezes demonstrando a fúria de um tsunami.

Abaixo vou reproduzir uma parte do texto que desenvolvi para essa classe. Vale lembrar que, esse texto não está finalizado e pronto para ser publicado. Ainda estamos desenvolvendo o jogo, e revisões e modificações podem ocorrer, mas o espírito da classe, no final, deve ser bem próximo disso.

Druida, o Sacerdote Primal

Druidas são os líderes espirituais e místicos de sociedades menos civilizadas, que possuem alguma ligação, reverencia ou medo das forças primais, da vida e da morte. Eles possuem muitas semelhanças com os sacerdotes, mas muitas diferenças também.

Assim como os primeiros, os Druidas recebem seus poderes e milagre por meio de entidades poderosas, não humanas. Mas essas não são exatamente deuses e entidades com formas, e sim forças primais, como o fogo, a água, a terra, o ar, a vida e a morte. Ao contrário dos Patronos dos Sacerdotes, essas forças primordiais não possuem objetivos, agendas e uma mente consciente, parecida com a humana. Elas são forças caóticas, que as vezes podem ser uma simples chama de uma vela, uma brisa, uma flor, para, segundos depois, se transformar em um vulcão em erupção, uma tempestade, e uma planta carnívora gigante.

Além disso, os Druidas não servem essas entidades, mas fazem acordos e trocam favores com elas para que os ajude. Em troca das dádivas e dos poderes que recebem eles oferecem sacrifícios materiais e espirituais para essas forças antigas. Os Druidas mais conhecidos de Arthasia são os do povos Rumânicos e dos Solsonnir, com suas tribos nos vales gelados do norte, onde a força da morte é mais presente.

Sendo assim, esses personagens são valiosos para qualquer grupo de aventureiros que precise adentrar em ambientes selvagens. A ajuda de um Druida pode fazer com que as forças incontroláveis da vida e da morte se ajustem à sua vontade, significando a salvação de seus companheiros e a condenação de seus inimigos a um fim trágico e sinistro.

Atributos: Personalidade é o atributo mais importante para os Druidas. É por meio dele que esses sacerdotes primais conseguem controlar e invocar os milagres das forças essenciais do universo. Quanto mais fortes forem a força de vontade e o espírito do Druida, mais facilmente ele é capaz de manipular e controlar essas energias, e mais facilmente ele lida com o caos que as controla. Intelecto também é importante para um Druida, já que preciso muita perspicácia e memória para entender os ritos, sinais e mensagens que essas entidades primordiais enviam a eles. Os rituais druídicos são passados de geração em geração, seja por meio da tradição oral de um povo, ou por meio de sonhos alucinógenos induzidos com a ingestão de ervas sagradas. Sendo assim, é preciso uma boa inteligência para decifrá-los. A Sorte para esses personagens significa sua ligação com essas forças primais, e significa o quão intuitivo é o poder deles sobre essas energias. Vigor é, também, um atributo com certa importância para essa classe, já que alguns rituais e práticas druídicas podem ser um tanto desgastantes e não apropriadas para pessoas fracas. Sem contar que os ambientes em que tipicamente os Druidas vivem são selvagens e necessitam de um bom preparo físico para sobreviver. Força e Agilidade são atributos terciários para Druidas, mas podem fazer a diferença na hora em que seus poderes lhe faltarem. Não é incomum que alguns desses personagens tenham alguma habilidade com cimitarras, arcos e outros armas.

Alinhamento: Sem restrições em alinhamentos. Os membros dessa classe não seguem um padrão universal e podem ter tendências tanto caóticas, como as próprias forças que os auxiliam, quanto ordeiras, tentando usá-las para trazer ordem e paz ao seu redor. No entanto, entre os Rumânicos, a maioria deles tende para o alinhamento Neutro ou Caótico, já que a natureza desse povo é mais selvagem.

Dados de Vida: d6. Embora não sejam tão habilidosos e preparados para o combate como Guerreiros ou Bárbaros, os Druidas são um pouco mais resistentes e combativos que Sacerdotes e outros conjuradores. Afinal, eles precisam sobreviver a ambientes hostis e selvagens por mais tempo.

Proficiência com Armas: Apenas cajados, adagas, cimitarras, arcos, fundas, porretes, lanças, dardos, chicotes, foices e maças. A vida selvagem que levam os obriga a dominar o manuseio de mais armamentos que outros líderes espirituais.

Proficiência com Armaduras: Apenas armaduras de couro. Por alguma razão mística ou tabu, os Druidas não tem a costume de usar armaduras muito pesadas ou feitas de outros materiais senão o couro. Talvez porque esse seja o material mais puro entre as armaduras feitas pelos homens e que facilitaria a interação deles com as forças primordiais.


Habilidades

Herbalismo: Druidas tem um talento para lidar com a vida natural que não é comum para as outras classes. A vida selvagem e suas obrigações para com seu povo os fazem desenvolver técnicas e habilidades para lidar com plantas, ervas, flores e frutos. Com isso eles podem utilizar preparações com essas plantas para diversos efeitos, sejam alucinógenos, curativos, ou mesmo danosos. Para tal eles precisam identificar a planta com sua habiliade de identificar natureza e utilizá-la corretamente. As preparações serão feitas com um teste de atributo em uma dificuldade dependente de cada preparação, como será visto na seção de herbalismo.

Sobrevivência: Assim como os Bárbaros, os Druidas estão acostumados a viver em ambientes selvagens e hostis. Sendo assim, em qualquer teste de atributo que envolva a sobrevivência em ambientes selvagens significativamente semelhantes ao que o personagem é acostumado, ele pode fazê-los com um nível de dificuldade menor que o normal. Isso inclui todo os tipos de ações como encontrar alimentos, água, abrigo, encontrar sinais de vida e outras coisas.

Sentir Feitiçaria: Os Druidas possuem um sexto sentido que os permite detectar a presença de energia mágica ao seu redor, como correntes de ar. Para tanto, o personagem faz um Teste de Nível modificado pelo ajuste de Personalidade e um modificador de +/-3 de acordo com o julgamento do narrador e o poder da fonte de energia que ele pode estar sentindo.

Conjurar Milagres: Assim como os Sacerdotes, os Druidas obtém seus feitiços por meio de outras entidades que o cedem para eles. Ao contrário dos Sacerdotes, no entanto, estes personagens não servem a essas entidades, mas sim atuam como seus agentes, e iguais. Eles trocam favores e sacrifícios para poder ter a habilidade de controlar e manipular a energias caóticas primais de Anttelius. Para conseguir esses feitos os Druidas utilizam de sua grande força de vontade e Personalidade. No entanto, se falharem no seu controle, as entidades caóticas primordiais podem castigar o Druida por tentar controlá-las, seja com cicatrizes, exigências de sacrifícios, ou um relâmpago. Dessa forma, o esforço da invocação de milagres é representado por uma Jogada de Conjuração. Esse teste é feito jogando-se 1d20 + o nível do personagem + modificador de Personalidade e deve, pelo menos, conseguir alcançar o resultado igual a 10 + duas vezes o círculo da magia invocado. Para cada cinco pontos além do necessário, o personagem consegue um melhoramento, capaz de aprimorar a magia de alguma forma (dependendo de cada feitiço). Caso a jogada falhe, o Druida acumula um ponto da Karma (que faz com que ele tenha -1 para futuras Jogadas de Conjuração, de qualquer magia). Se o resultado final  for igual ao círculo de magia (ou um 1 natural no d20), no entanto, acontece um Descontrole Primal, que dependendo do círculo da magia pode trazer consequências graves.
Jogada de Conjuração: Para invocar um milagre, o Druida precisa jogar 1d20 e somar seu modificador de Personalidade e nível (d20+ Mod. Personalidade + nível). O mestre pode impor outros ajustes circunstanciais.
Dificuldade Básica: É igual a 10 mais o dobre do nível da magia (10 + 2x o círculo do feitiço).
Melhoramentos: A cada cinco pontos completos que o resultado ultrapassar a dificuldade básica da conjuração, o jogador pode escolher um melhoramento. Cada feitiço possui melhoramentos específicos, fazendo ou a duração, ou o alcance, ou o efeito ser maior que o normal.
Falha: Quando o resultado da Jogada de Conjuração não consegue alcançar a dificuldade básica, a invocação falha e nenhum efeito é produzido. Isso pode significar várias coisas, como a impossibilidade de canalizar as energias primais do mundo, a interferência de outras forças na invocação dessas entidades caóticas, ou mesmo a indisponibilidade dessas energias naquela hora e local. Além disso, o Druida acumula um ponto de Karma (-1 em todas as futuras jogadas de conjuração naquele dia por ponto) para cada círculo da magia conjurada.
Descontrole Primal: Quando o resultado da Jogada de Conjuração resulta em um valor igual ao círculo do feitiço (depois de todos os modificadores), ou um “1” natural no d20, acontece um Descontrole Primal. Além da magia falhar, algum efeito ruim acontece. O Druida pode acumular ainda mais modificadores negativos significando a falta de controle que possui sobre os elementos caóticos da vida. Ele pode ser atacado por uma força elemental descontrolada, ter seu corpo e alma transformados por essas energias primais, ou mesmo invocar um elemental incontrolado que causará destruição ao seu redor (provavelmente tentando matar o Druida que o invocou). Enfim. São diversas possibilidades. Quando um Descontrole Primal ocorre, o Druida  joda 1d12 mais o círculo da magia e consulta a tabela abaixo.
Tabela - Descontrole Primal (1d12+nível da magia)
2 - Os atos e circunstâncias ao redor do Druida o fizeram perder sua conexão com as forças primais com as quais lida. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou então ficará com -5 adicionais em todas as suas Jogadas de Conjuração.
3 - Energias estranhas e não naturais estão interferindo na ligação do Druida com as entidades primais que lhe concedem poderes. Para novamente obter controle sobre as forças caóticas que comanda, o Druida precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrerá uma penalidade de -5 em sua Jogadas de Conjuração até que o faça.
4 - As forças primais não concordão totalmente com o uso de seus poderes pelo Druida e esse acumula 1 ponto de Karma adicional que não pode ser reduzido até o dia seguinte.
5 - O Druida precisa sacrificar alguma coisa para as entidades primais até o dia seguinte, caso contrário acumulará dois de Karma para o próximo dia.
6 - As entidades primais para mostrarem que o Druida não está no comando o forçam a agir como um serviçal de qualquer um ao seu redor por um dia, ou ele perderá seus poderes no dia seguinte.
7 - Durante a próxima noite de sono o Druida tem um sonho profético e estranho devido às influências das entidades primais. Ele recebe uma missão e fica com um de Karma permanente até que a realize.
8 - Forças Primais exigem um teste do Druida e o afligem com os elementos caóticos, fazendo com que seu corpo se danifique,e ele perca 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Druida provar a sua ligação com os elementos, como andando em brasa, atravessando um grande corpo de água, se enterrando na terra e outras coisas. Cada provação recupera um ponto de atributo.
9 - O Druida entra em choque com as energias caóticas que manipula e recebe um redutor de -2 em todas as Jogadas de Conjuração que tenham a ver com o elemento da magia que gerou essa jogada até o dia seguinte (critério do mestre).
10 - O fluxo de energia caótica primal é tão grande que faz com que o Druida sofra 1d4 de dano por círculo da magia que falhou.
11 - O Druida perde acesso a uma de suas magias do primeiro círculo (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, até que as forças elementais se realinhem.
12 - O Druida desmaia imediatamente e tem uma visão catastrófica de um futuro caótico. Ele fica com 2 de Karma Permanentes até que pare para uma meditação profunda com incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
13 - Pelo resto do dia, uma força caótica interfere com o fluxo de energia do Druida e sua capacidade de se concentrar. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Druida. Tudo volta a normal com o próximo nascer do sol.
14 - De alguma forma a magia se volta contra o Druida. O mestre faz um teste de conjuração com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poderá fazer uma Jogada de Proteção se for aplicável. Caso a magia não possa ser usada contra ele, ele sofre um dano igual a 1d6 por círculo da magia como uma descarga de força primal.
15 - Um elemental (a escolha do mestre, mantendo a relação com a magia) se manifesta para castigar o Druida pelo mau uso de seus poderes. O elemental tem dados de vida igual a 1d4 por círculo da magia invocada.
16 - As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido a corrupção das energias primais quando trazidas para o mundo mortal.
17 - O Druida perde acesso, por 1d3 dias, de 1d6+1 magias aleatórias, entre todas as que conhece, devido a erros de congruências e fluxos de energias primais.
18 - As forças primais resolver castigar o Druida pelo uso indevido e descuidado dos seus poderes. Ele os perde permanentemente até que ele faça uma viajem transcendental com seu espírito para os planos primais e prove seu valor.

Magias Conhecidas: Para ser capaz de invocar um milagre das forças primais, o Druida precisa estudar os preceitos, tradições, rituais e mitos envolvendo as entidades elementais. Assim, quanto mais experientes e mais profunda for sua compreensão da filosofia e papel das entidades primais por parte do Druida, mais milagres ele será capaz de invocar. Sendo assim, ele é capaz de invocar apenas os milagres que conseguiu aprender até o momento, e esse número é definido pelo seu nível e pelo atributo Intelecto.


Sacrifícios: Um Druida pode oferecer sacrifícios às entidades primais das quais obtém seus poderes de forma a amenizar seu descontentamento. Os sacrifícios são geralmente animais, mas em alguns casos podem ser seres humanos ou monstros. Para cada ponto de Karma a ser amenizado, o Druida precisa sacrificar uma criatura de 2 Dados de Vida, ainda viva. O ritual demora 1d4 horas e não pode ser interrompido. Além disso, o ritual deve envolver as forças primais, seja com fogo, água, terra, ou outra coisa.

Reconhecimento da Natureza: A familiaridade do Druida com ambientes selvagens os leva a ter um conhecimento aprofundado sobre plantas e animais. Dessa forma, quando um Druida quiser identificar um animal, uma planta, ou um fenômeno natural, ele deve fazer um Teste de Nível. O mestre, se achar apropriado, pode impor um ajuste positivo ou negativo de até 3 pontos no teste, dependendo da raridade do objeto a ser identificado.

Natureza Primordial: Com o tempo, a ligação do Druida com as forças elementais das quais retira seu poder vai ficando cada vez mais forte e poderosa. Dependendo no nível de experiência, o Druida vai ter uma resistência maior a certos tipos de forças elementais, e, até mesmo, um poder devastador maior com aquele tipo de elemento.
Resistencia: O Druida tem tanta afinidade com um elemento que ele passa a ter +2 em todas as jogadas de proteção que envolvam o elemento escolhido.
Domínio Elemental: O Druida escolhe um elemento do qual ele já tem uma maior resistência e passa a dominá-lo com maior facilidade. Sempre que ele for bem sucedido em uma Jogada de Conjuração com uma magia que envolva tal elemento, ele ganha um melhoramento automaticamente, em adição a qualquer outro que ele possa ter direito.

Líder Espiritual: Depois de tantas revelações e testes, o Druida atinge um ponto em que se torna uma referência espiritual para seu povo, sendo capaz de atrair seguidores e guerreiros para o seguir. Assim, o Druida pode estabelecer um território e um culto para seu povo, se o conseguir manter seguro.

Usando Sorte: A Sorte para os Druidas, vem e vai como a tempestade. Ela representa as conscidências felizes, ou infelizes, que se abatem sobre os mortais de acordo com a entropia e o caos do universo. Uma vez por sessão, o Druida pode gastar um ponto de Sorte para interferir nos acontecimentos de uma cena que envolvam os elementos primais, atenuando ou intensificando o seu efeito na cena, podendo fazer com que alguém tome mais dano de fogo (aumentando o tamanho do dado do ataque), podendo fazer com que o grupo resiste melhro às temperaturas geladas do ártico (diminuindo o tamanho do dado de dano do frio). Além disso, toda vez que gastar um ponto de Sorte em Sacrifícios de Sorte envolvendo resistência e manipulação de energias caóticas elementais, considera-se que o Druida gastou um ponto a mais, efetivamente aumentando o seu dado de Sorte.

Títulos: Iniciado, Aprendiz, Druida, Eremita, Sábio, Hierofante, Alto Druida, Grande Druida, Arqui-Druida

Aspectos: Misteriosos, Enigmático, Herbalista, Resistente, Andarilho, Selvagem

Agora só falta apresentar o Xamã para fecharmos todas as nossas 9 classes iniciais de Bruxos & Bárbaros. Outras serão desenvolvidas (como Skald, Furioso, Assassino, Mentalista), mas apenas futuramente, para suplementos específicos ou aventuras. Espero que estejam gostando tanto quanto eu.

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