sábado, 31 de dezembro de 2011

Ano Novo e Passagem de Tempo no RPG

Coincidentemente, o ano novo chegou agora, e chegou há pouquíssimo tempo na campanha de The One Ring que eu mestro. Na aventura aconteceu uma grande festa na cidade de Dale com participação dos anões de Erebor. Isso me fez pensar em como a passagem do tempo, dias, meses e anos são retratados nos jogos que já participei e mestrei.

Na maioria das vezes a passagem do tempo é quase que esquecida. Dias passam normalmente, é claro, mas geralmente pouco se fala sobre o mês e o ano em que a aventura se passa ou a estação. E mesmo quando esses detalhes são mencionados raramente vemos alguma mudança. Talvez não tenha participado de campanhas tão grandes assim ou não tenha sido um bom mestre por algum tempo, mas apenas recentemente passei a dar uma importância maior à passagem de tempo no jogo.

sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - Ruínas Sombrias - Parte II

Lá estavam Aerandir, o elfo da floresta; Drarin e Klandrin, anões da Erebor, Robin, um hobbit do Condado, e Elmara, uma Dúnedain, em frente a boca daquela caverna sombria. A escuridão dentro dela era quase palpável e o grupo tratou logo de acender umas lanternas para que pudessem enxergar por onde andavam. Não queriam tropeçar nas pedras e cair nas águas do pequeno riacho que corria por ali enquanto adentravam aquele lugar.

Assim que a luz iluminou a caverna e o caminho a frente deles, eles viram que um corredor longo se esticava para dentre da escuridão. A caverna parecia de rocha natural e o chão era irregular com um fio de água que descia até o riacho na entrada. A companhia foi seguindo o caminho e procurando por sinais da criatura que passara por ali. Não demorou muito até que Elmara encontrasse pistas no local.

Em alguns pontos, pelo chão e pelas paredes de pedras, gotas de sangue podiam ser vistas. Sangue seco e já escurecido, isso até Drarin viu. Mas outros detalhes apenas a Dúnedain percebera. Atrás de algumas pedras ela achou resto de carne de elfos mastigada e cortada junto a uma faca dentada de lâmina negra, uma arma típica de goblins e orcs. Seguindo mais ao fundo da caverna, a passagem começou a tomar uma inclinação para baixo, até se abrir em um pequeno aposento largo onde o teto chegava a ter quatro metros.. Rastros indicavam a passagem de orcs por ali a quatro dias atrás. No cão, restos de fogueira e objetos espalhados. Objetos esses muito antigos e de fabricação que definitivamente não era de orcs.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Dragon Chow Dice Bags - Resenha

Eu recebi essa semana as minhas bolsas de dados que eu encomendei da Lyndsay da Dragon Chow. Só tenho uma palavra para descrevê-las: Fantásticas!

Sem dúvida nenhuma essas sacolinhas são as melhores que existem por aí para carregar nossos queridos dados. O tecido usado é de excelente qualidade, macio e de alta duração. O melhor é que a bolsa é reversível e pode ser usada dos dois lados. Assim, eu que comprei duas, posso usá-las de modo que tenho quatro escolhas de aparência delas.

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

Aventuras Épicas - Algumas dicas rápidas

Ultimamente, muito tem se falado em mestrar e jogar aventuras e campanhas épicas. Todos querem participar de uma mesa nesse estilo. O problema é entender como tornar uma aventura realmente épica.

Não basta apenas ter personagens de níveis altíssimos enfrentando criaturas com muitos Pontos de Vida e dano cavalar em um cenário fantástico como em uma cratera de um vulcão. Essas coisas fazem parte das aventuras épicas, mas não as definem. A principal diferença entre esse tipo de história e outras aventuras é a unicidade. Aventuras épicas são únicas e não acontecem todo dia. Assim, as dicas que darei aqui tem o objetivo de tornar a aventure única e épica, e podem ser usadas em qualquer tipo de RPG.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - Ruínas Sombrias - Parte I

Já era inverno nas Terras Ermas. A neve caia levemente em Dale, e a festa do Encontro dos Cinco Exércitos começaria em apenas alguns dias. Muitos preparativos foram feitos, e a cidade estava pronta para receber visitantes de todos os Povos Livres do Norte. Balões, Placas, e diversos adereços estavam para todos os lados mostrando imagens da vitória dos homens, elfos e anões contra os goblins, orcs e wargs.

Enquanto descansavam, Aerandir, Robin, Drarin e Klandrin, aproveitaram para se inteirar mais sobre os acontecimentos daquela região. Devido ao grande feito, a entrega da Pedra de Fogo a Dáin, a companhia caiu nas graças do povo de Dúrin e principalmente de Balin, um dos anões da companhia de Thorin, que tinha gosto por aventuras e sabia reconhecer a bravura do grupo. Além disso, Robin conheceu uma mulher humana, que parecia conhecer muitas coisas sobre a região, ervas e outras habilidades úteis para aventureiros. O nome dela era Elmara, uma Barding um tanto curiosa e misteriosa. Em pouco tempo ela fez amizade com o hobbit e aos poucos tornou-se uma presença constante entre o grupo.

O dia da festa chegou logo. A neve deu uma trégua a Dale e a temperatura estava agradável para o inverno. As ruas estavam cheias de visitantes. Elfos de Mirkwood, que não costumam deixar seu reino podiam ser vistos em todos os lugares. Homens do Norte, sejam Bardings, Beornings, Woodmen eram maioria sem dúvida, mas até poucos hobbits compareceram à festa. Os vizinhos anões também estavam presentes é claro, em grande número. Dáin, o Rei Sobre a Montanha, comparecera com uma grande comitiva, e o amigo Balin estava junto.

sábado, 24 de dezembro de 2011

Presentes de Natal +5 para RPGistas

É, o Natal chegou. Época de reunir a família, encher a pança e beber até o sol nascer. Época também de ganhar presentes (embora quanto mais velho menos presente você ganha). Presentes como meias, camisas da TACO de dez reais, Panettones genêricos de uma marca que você nunca ouviu falar...

Mas se você, por algum milagre, conseguiu fazer sobrar algum dinheiro nesse mês de gastância que é dezembro, seus problemas "acabaram-se"! Que tal comprar umas coisas legais para você mesmo. Vou aqui dar umas dicas de alguns livros de RPG legais que saíram esse ano e alguns acessórios muito úteis e, porque não, bonitos para incrementar a sua mesa.

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Born of Hope - A História de Arathorn, Gilraen e Aragorn

Aproveitando toda a agitação causada pela divulgação do primeiro trailer do longa metragem inspirado no primeiro livro do autor J. R. R. Tolkien, "O Hobbit", gostaria de apresentar, para quem ainda não conhece, um filme independente feito por artistas fãs das histórias da Terra-Média. O nome do filme, que tem cerca de uma hora e dez minutos de duração é "Born of Hope", que poderia ser traduzido como "Nascido da Esperança".

A história se passa há um pouco mais de 80 anos antes da Guerra do Anel, na região que antes existia os reinos de Arnor. Os Dúnedain, Rangers do Norte, são descendentes dos homens do oeste, do além mar, de Númenor, mas o povo vive espalhado e sem um reino próprio desde a queda de Arthedain contra as forças de Angmar. Arador, pai de Arathorn é o líder desse povo e faz o que pode para manter os povoados dos homens em Rhudaur seguros das ameças que os cercam. Durante muito tempo eles lutaram contra orcs, trolls e outros servos das forças das Trevas.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Modos à Mesa... de RPG.

Muitas dicas são dadas de como criar aventuras mais divertidas, como fazer personagens memoráveis, como transformar sua campanha em um épico e outras coisas. Mas pouca coisa é dita sobre como se portar em mesas de RPGs. Apesar de parecer uma assunto chato, ele é muito importante, principalmente para frequentadores de encontros, nos quais você geralmente joga com pessoas que você não conhece direito. Já diz o ditado, "a primeira impressão é a que fica".

Antes de mais nada, devemos nos lembrar que estamos indo jogar para se divertir, assim como todas as outras pessoas. Mas a nossa diversão não é mais importante que a de ninguém. Como qualquer evento social, ainda mais no RPG, o bem estar de cada participante depende dos outros. Assim, devemos nos conter em alguns momentos para deixar que a diversão de ninguém seja atrapalhada. Aqui vão algumas dicas, que embora pareçam óbvias para muitas pessoas, pode não ser para tantas outras.

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

RPGs em Mundos Conhecidos

Fazer uma campanha, ou mesmo uma pequena aventura, em cenários conhecidos e aclamados, como a Terra-Média, o Universo de Star Wars ou até mesmo Forgotten Realms e pequenos cenários de RPGs como Grimm Lands, pode ser um desafio (mas como tantos desafios, oferece grandes recompensas).

Primeiramente, vem a dificuldade de se conhecer bem o cânone. Muitos tem a sensação de que precisam conhecer todos os detalhes sobre o mundo, cada montanha rio, vila, organização e personagem, por menor que sejam. Não vou negar que um bom conhecimento sobre a ambientação seja de grande valia, mas um domínio absoluto e de cada detalhe está longe de ser necessário. O importante é saber o essencial, os principais nomes, os conceitos dominantes do cenário. Saber se o terceiro filho do Rei de Arthedain se chamava Anevil, Andenil ou Abronir é irrevelante. Mas saber que houve um Rei e que os filhos fugiram das forças de Angmar pode ser importante, pois você pode utilizá-los como NPCs em sua campanha. Enfim, para começar seu jogo, se concentre nos detalhes principais, os reinos, as regiões características (qual o nome daquela grande floresta, daquela grande cadeia de montanhas), as criaturas que geralmente vivem ali. Mas saber quanta vilas, a população exata de cada uma e que tipo de atividade cada uma se destaca são detalhes que você pode improvisar quando eles forem necessários (faça uma anotação, porém, do que você inventar, para que, se necessário, você possa manter uma consistência na próxima vez que os personagens passarem por ali). Ou seja, o mais importante é manter as características marcantes do cenário, mas permitindo pequenas mudanças que se encaixem na história que você está planejando.

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - A Pedra de Fogo - Parte V

Depois de dois dias de caminhada tranquilos na parte da floresta dentro dos limites do Reino de Thranduil, os aventureiros avistaram a morada do povo da floresta. Essa era composta de diversas edificações no alto de grande carvalhos e uma fortaleza grandiosa, escavada em uma colina.

A medida que a companhia se aproximava, via a presença dos elfos mais claramente. Diversos sentinelas mantinham vigília em pontos estratégicos ao redor das construções e, provavelmente, já os tinham avistados a centenas de metros de distância, pois quando passavam por aqueles que conseguiam ver, esses os comprimentavam com um aceno de cabeça. Depois, ao se aproximarem mais do Palácio de Thranduil, um elfo alto, de longos cabelos prateados e olhar altivo se aproximou deles e se apresentou. Seu nome era Legolas Folhas-Verdes, e ele era o príncipe daquele povo, filho do Rei-Elfo.

Ele queria saber quem eram aqueles visitantes inesperados e o que os traziam para o Reino da Floresta. O grupo logo se explicou e contou um pouco de sua história, deixando de fora a Pedra de Fogo. Contaram que encontraram os elfos da Casa de Faeldarin, e como lutaram ao lado deles contra uma força gigante de aranhas da floresta. Drarin tentou convencer o príncipe da necessidade de se ajudar aquela casa. Embora Legolas respondera que infelizmente não podiam mandar forças para ajudá-los, pois estavam enfrentando suas próprias batalhas naquela parte da floresta, os aventureiros sentiram que ele gostaria de ajudá-los, mas algo o impedia.

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Último Encontro Saia da Masmorra de 2011 - Dia 17 de Dezembro

Para quem é do Rio de Janeiro, vai rolar nesse próximo sábado o último Saia da Masmorra de 2011. Para quem não sabe, esse encontro é organizado pelo pessoal do blog de mesmo nome, do qual já falei aqui algumas semanas atrás.

Nesses encontros rolam mesas de RPGs não muito comuns, que, aliás, é o foco desse grupo. Lá dificilmente você vai encontrar pessoas jogando D&D Quarta Edição, Vampiro: A Máscara, Pathfinder e outros títulos mais conhecidos. Mas, ao invés disso ser uma coisa ruim, isso torna o encontro muito interessante. É um lugar onde você tem a oportunidade de conhecer jogos que você nunca jogou antes, que nunca nem fazia ideia de que existia ou que sempre quis jogar mas nunca encontrou um grupo. Já rolaram mesas de Call of Cthulhu, 7th Sea, Marvel Super Heroes, The One Ring, Evil Dead D6 e outras tantas outras. E volta e meia também aparecem sistemas caseiros e adaptações feitas por mestres como Star Wars para Daemon, Johnny Quest para Fate e outros. E o principal, a galera lá é muito divertida e receptiva, seja você um RPGista das antigas ou um novato querendo conhecer o nosso hobby.

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Mulheres no RPG

Há pouco tempo o site Globo.com publicou uma artigo sobre pesquisas que falavam que mais da metade dos chamados "Gamers" são mulheres e, o que gerou muitos comentários, essas mulheres são sexualmente mais ativas e melhor resolvidas do que as "não gamers". Tiveram outros blogs fazendo comentários sobre a pesquisa, dando opiniões, fazendo piadas e outras coisas. Eu não vou entrar nesse assunto para discutir a validade técnica ou não da pesquisa e nem fazer piada sobre o caso. Meu objetivo é utilizá-la para começarmos a pensar sobre o papel da mulher nos RPGs que jogamos, tanto como jogadoras, como personagens e como narradoras.

Inicialmente, queria dizer que jogo RPG há muitos anos, mas apenas recentemente, uns 6 anos para cá, minhas mesas passaram a ter uma presença feminina mais forte. No entanto, só há pouco tempo, lendo alguns blogs, principalmente o da Sarah Darkmagic, comecei a pensar no papel da mulher no nosso querido hobby.

domingo, 11 de dezembro de 2011

Resenha - Grimm

Pedro, André e Ana já estavam a duas horas remando em direção àquela  ilha. Eles não se davam muito bem, mas acabaram ficando no mesmo grupo da gincana. Acharam estranho que nenhum outro grupo também estava indo para a ilha, mas enfim, vai ver não tiveram a capacidade que eles tiveram de achar a pista secreta, aquele pedaço de papel que envelheceram para parecer um antigo mapa de tesouro pirata.

Quando chegaram na ilha, viram que o mapa apontava para uma grande rocha no meio das árvores e eles foram correndo achar o prêmio que os esperava. Viram que na pedra havia uma passagem na forma de uma caveira de boca aberta com uma escada descendo para escuridão. Acharam tudo aquilo muito brega, mas desceram acendendo a lanterna que Pedro sempre levava com si (ele tinha medo de escuro). Eles descerem, desceram e desceram muitos degraus, parecia que estavam indo para o centro da terra, até que chegaram a um grande aposento empoeirado, com grandes teias de aranha e... Esqueletos por toda a parte. O quer era aquilo? Pareciam tão real, e não eram feitos de plástico como logo constataram. Um deles se levantou, usando um chapéu de pirata e empunhando um sabre e falou "Ora, ora, temos convidados!".

Os três saíram correndo escada acima, Ana bem a frente, afinal, ela era a capitã do time de corrida, mas Pedro que nunca foi fã de esportes não vinha muito atrás, medo é um ótimo combustível. Só que quando chegaram ao topo, prontos para pegar o barquinho que vieram e sair de lá o mais rápido que pudessem, viram que tudo havia mudado. Já não era mais a mesma ilha que estavam, o dia virou noite, e no horizonte um barco gigantesco com uma bandeira pirata vinha em direção à ilha. Onde eles foram parar?

Grimm é um RPG publicado pera Fantasy Flight Games sobre as aventuras de crianças do mundo real (o nosso mundo) que acabam presas no mundo fantásticos dos contos de fadas, lendas e mitos. Esta resenha é sobre a segunda versão do jogo, que utiliza um sistema próprio (o Linear D6).

O livro (só há o livro básico) tem 224 páginas em preto e branco com mais 16 coloridas, páginas essas que fazem uma introdução da temática do jogo e contém um conto muito legal que prepara o leitor para o tipo de narrativa que se espera construir. Aliás, esse conto pode ser baixado gratuitamente no site da editora.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - A Pedra de Fogo - Parte IV

Lá estavam Aerandir, Drarin, Klandrin e Robin, cercados por sete elfos da florestas. Grimble tinha desaparecido, seu equipamento e saco de dormir ainda no chão da floresta. A madrugada era gelada e uma fina camada de neblina ofuscava a visão depois de alguns metros. As flechas dos arcos apontando para o grupo de aventureiros deixava claro que agora estariam sob a custódia deles.

Embora Robin tivesse conseguido apaziguar os ânimos, que anteriormente estavam inflamados, os elfos ainda pretendiam levá-los para serem questionados pelo Lorde de seu grupo. Deviam explicações do porquê invadiram suas ruínas sagradas, como saíram de lá ilesos das aranhas e por que carregavam com si relíquias de seu povo. Antes de escoltarem o grupo até o local onde teriam seu destino decidido, armas foram recolhidas e capuzes escuros foram postos sobre as cabeças sobre os companheiros para que não soubessem para onde estariam sendo levados.

Dois sentinelas iam a frente, com os viajantes no meio sendo guiados pelos elfos ao fundo. O caminho foi demorado, passaram algumas horas andando, as vezes sobre terreno duro, outras vezes sobre terra molhada, córregos e emaranhado de raízes. Os anões e o hobbit não faziam ideia para onde estavam indo, podiam estar andando em círculos desde a hora em que deixaram de enxergar a floresta, mas Aerendir conhecia aquela mata a centenas de anos e, apesar de não estar vendo para onde ia, seus ouvidos, pés e nariz diziam exatamente para onde estava sendo levado. E era para a margem oeste do Rio da Floresta, que descia das Montanhas Cinzentas, que estavam indo. Enquanto isso, o hobbit que desaparecera os seguia entre as sombras das árvores, totalmente em silêncio, como os hobbits fazem.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

RPG contra a AIDS!

Tenho visto muitos blogs e pessoas da esfera RPGística falando um pouco sobre o vírus HIV e fazendo uma campanha apoiando a prevenção e a conscientização sobre a doença. O dia primeiro de dezembro foi o Dia Internacional de Luta Contra a AIDS. Acho essa iniciativa muito legal, e a apoio totalmente. Nós, RPGistas, que na maioria das vezes, somos pessoas esclarecidas, com hábito de leitura, e certo conhecimento sobre o assunto, temos a obrigação de ajudar a transmitir informações a respeito do combate a essa doença da maneiro que pudermos. Seja com nossos amigos, familiares e jogadores.

É sim importante o uso de preservativos nas relações sexuais, é sim importante escolher bem o parceiro(a) com quem você terá relações. É importante também não deixar que o sexo seja um ato banalizado, como está se tornando hoje em dia. Mas o que nós podemos fazer além de falar sobre isso? Colocar esse tema nos nossos jogos.

Que tal se nas próximas aventuras nós introduzíssemos esse tema em nossas mesas? Ao invés de enfrentar Dragões, Mega-Corporações, Monstros Mitológicos, eles teriam que enfrentar uma doença? Vamos pensar em algumas idéias de como podemos abordar o combate à AIDS no nosso amado hobby.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - A Pedra de Fogo - Parte III


A construção que encontraram na escuridão da floresta era de uma beleza incomparável, com grandes arcos e janelas, típico de artes élficas. Havia uma grande escada em espiral que dava voltas ao redor do enorme tronco onde a casa se fixava. Chegando no topo eles finalmente puderam avistar todo o esplendor das casas dos elfos construidas ao redor de seis árvores. Uma das edificações ficava ao centro, de tamanho e eleboração superior às demais. A lua, que sobre os ramos das árvores, muitos metros abaixo, não conseguia brilhar, lá em cima os banhava com uma luz prateada. A imagem que viam os envolvia de um sentimento de paz e tranquilidade, ao mesmo tempo que instigava uma sensação de solidão e melancolia.

O grupo, então, começou a explorar o local onde provavelmente passariam a noite. Aerandir, relembrando antigas canções que as ruínas o fizeram recordar, começou a cantar para as estrelas acima. Mas para sua surpresa ouviu uma voz, bem baixa, que vinha da grande construção central. Olhando atentamente naquela direção, ele viu um vulto azulado como de uma pequena chama, que logo desapareceu, assim que parou de cantar. O elfo, então, foi em direção da voz que ouvira, sem pensar muito e tomar os cuidados devidos quando se entra em ruínas tão antigas quanto aquelas. Ao andar apressadamente sobre as passarelas que se extendiam de uma árvore a outra, ele não percebeu que algumas estavam tão velhas e danificadas que cederam no momento em que passava sobre elas, caindo para sua morte sobre as raízes das grandes árvores. Isso se não fosse pelos rápidos reflexos que os elfos possuem, o que o fez segurar na passarela a frente, evitando uma queda dolorosa. Após o susto, todos passaram a andar com mais atenção e cautela, até mesmo os hobbits, famosos por sua imprudência e curiosidade.

domingo, 4 de dezembro de 2011

Fourthcore - Desafios na Quarta Edição de D&D


Essa é uma dica para quem curte Dungeons & Dragons Quarta Edição (como eu) e RPG Old School. Muito tem se falado de RPGs Old School e como os novos títulos não capturam aquele "feeling" de antigamente, e o Forthcore, criado pelo pessoal do site Save vs. Death, recria isso usando as regras da Quarta Edição.

No site dos caras vocês vão achar aventuras, armadilhas, monstros e dicas para transformar seu jogo em algo além do normal. A proposta do Forthcore é fazer um D&D mais desafiador, mortal, épico e centrado no jogo. Muito parecido como eram as grandes aventuras de antigamente (Temple of Elemental Evil, Return to White Plume Mountain).

sábado, 3 de dezembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - A Pedra de Fogo - Parte II


Na manhã do terceiro dia desde que chegaram ao acampamento dos Beornings ao norte da Passagem Entre as Montanhas, o grupo de aventureiros foi informado que Ingmund, o lider do pequeno grupo desses homens, e dois companheiros, iria acompanhá-los até os limites do Floresta de Mirkwood.

A jornada até o noroesta da floresta duraria três dias. Na manhã de partida o Vale do Anduin estava tão belo como na primavera, apesar do vento gelado que soprava do norte. Depois de algumas horas andando pelo vale, sobre gigantesco campo gramado, quebrado em alguns lugares por árvores, pedras e pequenas colinas, a companhia chegou até as margens do Rio Anduin. Para a sorte de todos, Ingmund os tinha levado até um ponto em que a travessia para o outro lado era muito mais fácil do que na maior parte da extensão do rio. Mas mesmo assim não seria uma tarefa tão fácil para os hobbits e anões do grupo.

Após alguns escorregões, cortes nas pedras, e depois de molhar quase todo o equipamento que carregavam, Drarin pediu para que os Beornings, que conseguiam passar pela correnteza com facilidade que amarrassem uma corda nas pedras do outro lado do rio, o que assegurou uma travessia muito mais segura para todos, apesar de ter estragado a ração dos hobbits e de Kladrin.
Chegando a noite, o céu, que estava limpo e claro, começou a ser coberto com poucas nuvens e o frio apertou sobre os corpos dos homens, anões, elfos e hobbits. Um abrigo foi improvisado em um vale escondido entre duas colinas altas e os viajantes desfrutaram de uma noite tranquila sobre o olhar das estrelas do norte.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Sai da Masmorra! Um grupo, um blog, um encontro, uma filosofia!


Hoje eu vou falar um pouco sobre o Sai da Masmorra. Estre grupo nasceu há alguns anos com o objetivo de se jogar RPGs diferentes, longe da mesmice dos gigantes do mercado (como Dungeons & Dragons, World of Darkness, Pathfinder). Não que eles não gostassem desses jogos, mas sim porque queriam jogar coisas diferentes, experimentar novos sistemas, ambientação e estilos.

Assim, eles criaram o blog Saia da Masmorra, que trás notícias, resenhas, material de apoio, dicas e muitas outras coisas interessantes com relação a RPGs. Além disso, os caras organizam um evento mensal na Point HQ de Ipanema onde sempre rolam mesas de jogos muito bons, quase lendários, como 7th Sea (um RPG ambientado no século XVII fictício e fantasioso, com piratas, bucaneiros, mosqueteiros e tudo que um bom filme de ação dos anos 70 tem); The One Ring (o mais novo RPG ambientado na Terra-Média de Tolkien, e para muitos, a melhor adaptação até hoje); Call of Cthulhu (o RPG de horror mais cultuado do mundo); Marvel Super Heroes (RPG com os heróis dos quadrinhos da Marvel); e outros. É um evento muito bom, com galera super gente fina, que com certeza garante boa diversão e risadas.

quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Crônicas da Terceira Era - A Pedra de Fogo - Parte I

Nossa história começa cinco anos depois da morte de Smaug, o Dragão da Montanha Solitária e da libertação da Floresta de Mirkwood do Necromante de Dol Guldur. Os povos livres do norte voltaram a desfrutar de paz e prosperidade após cerca de mil anos. Homens, Elfos e Anões, que viveram isolados durante centenas de anos reatam relações e antigas alianças renascem. As trevas que cobriam quase toda a Floresta de Mirkwood ficam mais fracas e a luz e levada a lugares que a muito tempo não alcançava. Tesouros, lugares e trilhas considerados perdidos voltam a serem procurados.

Os orcs, goblins e outras crituras terríveis que assolavam a região das Terras Êrmas tiveram suas forças muito reduzidas após a Guerra dos Cinco Exércitos. Estas ameaças ainda podem ser encontradas nos cantos mais sombrios e escondidos, mas o maior mal que pode desequilibrar a paz que a região desfruta é a escuridão dentro do coração de Homens, Elfos e Anões.

Nas Montanhas Azuis, no de 2946 da Terceira Era, Drarin e Klandrin, dois anões que viviam nestas montanhas, foram encarregados de localizar e, se necessário, resgatar a Pedra de Fogo e seus portadores que partiram para Erebor no início do verão. O objetivo era entregar a Pedra de Fogo para Daín Ironfoot, o Rei Sobre a Montanha. Mas há alguns dias, os Barbas-de-Fogo das Montanhas Azuis receberam mensagens de que os anões portadores desapareceram na parte norte da Floresta de Mirkwood. Drarin e Kladrin, eram mercadores e já tinham percorrido o caminho que os primeiros anões tomaram, e por isso foram procurados para ajudar.

terça-feira, 29 de novembro de 2011

RPG, que trosso é esse?

Quase todo mundo já ouviu falar sobre RPGs, Roleplaying Games, mas a grande maioria não faz nem ideia do que eles sejam. Algumas pessoas acham que é um jogo muito complicado, totalmente diferente do que qualquer coisa que já tenham jogado, e que só Nerds, CDFs e malucos conseguem entender e gostar. Mas como quase todos as conclusões tomadas sem experiência, essas também estão totalmente erradas. RPG é um jogo bastante simples, muito parecido com outros jogos e atividades que todas as pessoas já participaram.

Costumo dizer que um jogo de RPG é uma mistura de Teatro, com Polícia e Ladrão, Detetive, Jogo da Vida, War, Imagem e Ação e a antiga arte de contar histórias. Nele você geralmente assume o controle de um personagem (como em uma peça de teatro) que é o herói de uma históra, que deve impedir que os vilões consigam o que queriam (como no Polícia e Ladrão). Durante o jogo, você vai desenvolvendo a vida e caracterização do seu personagem, e isso ajuda a contar a história (como no Jogo da Vida e na arte de contar histórias). Há situações em que coisas podem não dar certo para os personagens na história, e um combate aconteça (uma briga, uma duelo de espadas, uma emboscada na trilha que os heróis estavam seguindo), nessa situação o jogo fica similar aos jogos de tabuleiro como, por exemplo, o War. Há regras que definem o que você pode fazer (embora elas sejam bem flexíveis, e permitam você fazer qualquer coisa que você imagine um personagem de um filme de ação ou de fantasia consiga fazer), e como resolver as consequências das ações que você tomar. Além disso, há situações que não podem ser resolvidas simplesmente pelas regras e manobras de combate, mas com o raciocínio e idéias criativas. Podem ser propostos enigmas e desafios como obstáculos na história (como as charadas no livro "O Hobbit", como as bombas que precisam ser desarmadas antes de explodirem nos filmes da ação) que os jogadores terão que resolver de forma inteligente e criativa. Isso tudo, combinado com a interação entre todas as pessoas que estão jogando, faz nascer uma história totalmente nova e muito divertida de se participar.

domingo, 27 de novembro de 2011

Resenha - The One Ring - Adventures over the Edge of The Wild



Odo Proudfoot sempre sonhou em ver as montanhas, conhecer elfos e encontrar tesouros perdidos. Mas é claro que a sensatez e racionalidade de um bom hobbit, come ele era, reprimia eficazmente esses delírios que tinha vez ou outra.

Tudo isso mudou quando Bilbo Bolseiro, um hobbit antigamente respeitável, voltou de uma aventura no leste. Tudo bem que, agora, Bilbo era considerado um pária, um esquisitão, um hobbit pouco respeitável. Afinal, quem abandona suas tarefas e responsabilidades para com sua família para sair em busca de aventuras. Mas ele também trouxera tesouros, histórias e sabedoria que a muito tempo não se via pelo Condado. Isso fez com que a chama dentro do coração de Odo que clamava por aventuras se reacendesse e ele perdesse o "bom-senso" hobbit que o manteve no condado por tantos anos.

Ele pegou sua mochila favorita, um pouco de corda, bolos, pães, carne salgada, capa para chuva e outras coisas que um viajante cuidadoso sempre leva e saiu a andar pela estrada que levava para fora do Condado. Não demorou muito para que ele encontrasse outros viajantes, um grupo de anões das Montanhas Azuis que estava indo visitar o grande Rei Sobre a Mantanha. Por sorte, Odo conseguiu convencê-los a deixarem ele os acompanhar. Viajar sozinho, além de solitário, podia ser perigoso.

Finalmente ele iria ver as montanhas, conhecer elfos e ver castelos de reinos distantes. Mas ele também veria coisas que nunca quis ver. Goblins subiam pelo outro lado da passagem do vale por onde estavam passando. Os anões prepararam seus machados. E agora? O que faria o pequeno Odo Proudfoot?

The One Ring (ou "O Um Anel" se fôssemos traduzir o título) é o mais novo RPG, oficial, ambientado na Terra-Média, o mundo criado pelo aclamado autor J.R.R. Tolkien. Publicado pela Cubicle 7 (uma editora Inglesa que vem se destacando no mercado de RPGs com excelentes títulos como Victoriana, Legends of Anglerre, Dr. Who, entre outros) e escrito por Francesco Nepitello, o RPG chegou as lojas em agosto desse ano (2011) com grandes expectativas, nada mais natural quando se trata de um jogo ambientado em um dos cenários mais amados e cultuados do mundo. Mas pelo que pude experimentar, e conferir através de algumas sessões e leituras de opiniões por aí, The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild correspondeu muito bem essas expectativas.

sábado, 26 de novembro de 2011

Subindo de Nível!

Olá a todos! É sempre muito difícil fazer a primeira postagem de um blog. Afinal, sobre o que você vai falar? Sobre você? Sobre o que você vai postar normalmente aqui? Sobre porque você fez um blog? Já sair escrevendo como se fosse qualquer outros post normal?

Bem, acho que escolho falar o por quê desse blog. Eu já tinha um blog sobre RPG, o The Dungeon Delver. Só que esse blog era apenas sobre Dungeons & Dragons, que é um RPG fantástico, um dos meus favoritos, mas não é o único que eu gosto e jogo. Aliás, ultimamente, tem sido um dos jogos que eu menos tenho jogado, pois meu grupo de D&D tem se encontrado cada vez menos e dois jogadores tiveram que parar de jogar devido aos problemas típicos de nossa vida ocupada. Isso, aliado com os encontros que tenho ido (organizados pelo pessoal do Saia da Masmorra), onde jogo e mestro RPGs de diversos sistemas e ambientações, me motivou a fazer um blog sobre RPGs em geral e em português, para poder dividir meus pensamentos e experiências com a galera nova que estou conhecendo e dividindo várias mesas por aí.