quarta-feira, 30 de julho de 2014

Será o "Old School" realmente Old School?

Eu não sei quantas vezes eu já li por aí pessoas falando que o estilo ou maneira "Old School" de se jogar que a OSR promove é fictícia e que as pessoas não jogavam assim antigamente. Que esse jeito de se jogar é oriundo de um olhas saudosista e "invencionismo" para fazer parecer que os jogos de antigamente eram com todas essas nuances e considerações que o pessoal do Old School Renaissance promove. Que o quê as pessoas realmente faziam antigamente era simplesmente matar, pilhar e destruir como se o jogo fosse um video-game de mesa e que não havia nada que dissesse o contrário. Será que isso é verdade?

Bem, eu acredito fiel e fervorosamente que não. O RPG original, aquele que foi primeiramente publicado em 1974 era extremamente simplista em sua apresentação e era voltado para jogadores já relativamente experientes com outros jogos (aqueles dos quais ele se baseou). Em sua publicação inicial, o Dungeons & Dragons jamais imaginava que se tornaria o sucesso que se tornou, ele foi pensado como um produto para um grupo pequeno de Wargamers já familiarizados com a literatura e um estilo de jogo específico. Na verdade, esperava-se que aqueles que jogassem se comunicassem e trocassem informação, era como um jogo de um panelinha, a sociedade de wargamers da época.

terça-feira, 29 de julho de 2014

Os Deuses em seu Cenário de Campanha

Nos jogos de fantasia, tão tradicionais no nosso hobby, quase sempre existem indivíduos capazes de canalizar a energia divina e transforma-la em verdadeiros milagres. Seriam esses clérigos verdadeiros santos encarregados de fazer valer a vontade dos Deuses no mundo mortal ou apenas outro tipo de feiticeiros que realizam seus feitiços acreditando, ou fingindo, que estão fazendo isso em nome de seus senhores?

Qual será o verdadeiro papel dos Deuses nisso tudo? Será que eles existem de fato? E se existem, será que eles tomam partido e prestam atenção no que meros mortais fazem em seu nome ou contra ele? Ou será que eles se mantêm distantes e indecifráveis, tendo a eles atribuídos uma série de dogmas que jamais impuseram sobre os fieis? A maneira como esses vários aspectos interagem no cenário de campanha pode dizer muito sobre como a magia dos clérigos funcionam e o papel das igrejas e religiões no mesmo. Sendo assim, há várias possibilidades, sobre as quais falarei um pouco abaixo.

domingo, 27 de julho de 2014

Dungeon Crawl Classics RPG - Ficha feita a mão!

Acho que quem já conhece esse blog há algum tempo percebe que eu gosto bastante de fazer uma fichas de personagens para os meus RPGs favoritos que seja mais... "autorais". Como eu gosto de desenhar e às vezes as fichas de alguns RPGs não são muito atraentes ou mesmo não possuem tudo que eu posso querer delas durante o jogo, eu me debruço sobre o problema e tento resolvê-lo da minha maneira. O que, eventualmente, resulta em uma nova ficha de personagem que eu compartilho por aqui.

Eu nem sei se vou me lembrar de todas que eu já fiz para colocar por aqui. Mas eu já fiz uma para Barbarians of Lemuria; uma para o simples e divertido X-Plorers; outra para o nosso Retro-Jogo nacional, o Old Dragon; uma para minha edição favorita de Dungeons & Dragons (D&D B/X); fiz também para o RPG de sobrevivência zumbi do John Wich, o Shotgun Diaries; uma para o meu RPG da Terra-Média favorito, The One Ring; e, é claro, um para o meu Bruxos & Bárbaros. Mas sempre faltou fazer a ficha para, talvez, o meu RPG favorito: Dungeon Crawl Classics RPG.

sexta-feira, 25 de julho de 2014

Como estou levando minha mesa de Bruxos & Bárbaros

Depois de tantas semanas sem falar no Bruxos & Bárbaros (ainda estou trabalhando na arte e diagramação do Jogo Básico), achei que seria bom falar sobre a minha atual mesa do jogo. Atualmente, jogamos semanalmente às segundas-feiras a noite. É uma mesa de seis jogadores (mas geralmente só aparecem 4 deles - vida adulta e responsabilidades) de origem variada. Alguns jogam RPG há anos, outros estão voltando de um grande hiato de tempo de jogo, o que dá uma mistura bem legal de experiências.

Personagens: O pessoal criou personagens bem variados, mas há uma ausência de personagens que conjurem magias arcanas, o que até é bem apropriado para um jogo de Espada e Feitiçaria onde, geralmente, esse tipo de personagem é mais raro e reservado para "vilões". Fora isso tivemos um bárbaro, dois guerreiros, um explorador, um sacerdote e um xamã. A maioria do grupo tende mais para a neutralidade e interesses pessoais, mas o explorador e um dos guerreiros tem um alinhamento Ordeiro e tendem a ser mais "altruistas", o que gera alguns debates morais no grupo.

quarta-feira, 23 de julho de 2014

Saia da Masmorra esse mês não será na Point HQ!

Hoje a postagem do blog é ligeira e de utilidade pública para os RPGistas do Rio de Janeiro! O tradicional encontro de jogadores de RPGs Old School, Indie e outras obscuridades em formato de jogos narrativos conhecido como Saia da Masmorra não acontecerá, como de costume, na galeria da Point HQ de Ipanema!

Devido há um mal entendido entre a organização e a loja, os horários não bateram e a horda de goblinóides conhecida como "cardgamers" estará dominando todo o território da galeria no dia devido ao ritual de acasalamento deles conhecido como "Pre-Release" que acontecerá esse sábado. Sendo assim, a nobre ordem de RPGistas se reunirá em um local alternativo extraordinariamente.

O novo local será na Pizzaria "El Peso" (um nome espanhol para uma pizzaria... hum...), localizada na rua Tenente Possolo, 24 - Centro. O local tem ar condicionado, mesas, comida e bebida (embora não seja lá muito bonito). O organizador +Edson Sorrilha Filho do encontro postou algumas instruções para quem quiser ir ao encontro, como ônibus e referências, as quais reproduzimos abaixo:

    terça-feira, 22 de julho de 2014

    Sendo um Jogador Melhor: Encarando a Morte de um Personagem

    Já falei, por aqui, algumas vezes sobre a morte de personagens (ideias de aventurar ligado a isso, como me sinto em relação ao assunto, regras), mas acho que nunca fiz uma postagem voltada ao jogadores, tentando passar para eles uma ideia melhor do porque a morte pode não ser algo tão "terrível" assim. É claro que, se todos pudéssemos escolher, nossos personagens não morreriam nunca, mas não é bem assim que as coisas funcionam, precisamos de desafio né?

    Há duas abordagens bastante comuns entre jogadores de RPG em relação aos seus personagens. Primeiramente, a que eu considero a mais comum, devido ao rumo que os jogos tomaram a partir dos anos 90, é que os personagens dos jogadores são os protagonistas, sem eles não há história ou jogo e por isso eles tem "Imunidade de Plot". Eles não podem morrer ou se dar mal porque a história precisa ser contada da maneira certa. Como protagonistas, no final, eles tem que se dar bem.

    sábado, 19 de julho de 2014

    Resenha - Advanced Fighting Fantasy 2nd Edition - A volta de Dungeoneer

    Em Eras passadas, aventureiros e heróis deixaram suas marcas pelo mundo, se aventurando pelas Montanhas de Fogo, pela Floresta da Destruição, dentro do Templo do Terror e outros lugares terríveis e fantásticos. Agora é chegada a hora de novos aventureiros surgirem no mundo de Titan.

    Quem se lembra daqueles livrinhos verdes, livros jogos, da série Aventuras Fantásticas? E do Dungeoneer? um livro do mesmo tamanho mas um pouco mais grosso que expandia as regras de forma a criar um RPG completo? Pois então, Dungeoneer está de volta, pelo menos lá fora. Conhecido como Advanced Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas Avançadas) 2ª Edição, esse RPG Old School voltou ao cenário atual de jogos e vem trazendo novidades.

    A Arion Games em parceria com a Cubicle 7 está republicando versões revisadas dos livros do Advanced Fighting Fantasy (além de novos livros que não existiam antes). Graham Bottley é o escritor dessa nova versão que foi construída sobre a base do jogo criado por Steve Jackson (não é o mesmo do GURPS) e Ian Livingstone. As regras em si não mudaram muito, mas a organização e apresentação das coisas pelo livro sim, além de ter mais conteúdo.

    sexta-feira, 18 de julho de 2014

    Os dados podem te matar: Por que o AD&D 1ª Edição é Rei (Tradução Livre)

    Há alguns dias eu li um artigo fantástico sobre a experiência de um jogador com a primeira edição de AD&D, que é, praticamente, um tratado sobre o D&D por um dos seus autores original, Gary Gygax. Eu não cheguei a jogar essa edição à época, mas a redescobri poucos anos atrás e me encantei por ela também, especialmente pela forma com que a "prosa gygaxiana" a apresenta e mostra como ele conduzia seu jogo (um verdadeiro tratado sobre o estilo Old School de RPG). O artigo me emocionou bastante e achei importante traduzi-lo para que mais pessoas possam lê-lo. Está é uma tradução livre e o artigo original pode ser encontrado aqui.

    Eu lembro da primeira vez que joguei a primeira edição de AD&D com um bom Dungeon Master. Todos os episódios anteriores apresentavam minhas próprias aventuras mau planejadas em alguma cópia mau disfarçada de Senhor dos Anéis ou algum "Vamos matar todos vocês com armadilhas de poço no Tomb of Horrors" de algum amigo. Que droga, né? Nós tínhamos 14 anos e não conhecíamos algo melhor.


    quarta-feira, 16 de julho de 2014

    Dois Financiamentos Coletivos Imperdíveis!

    Eu não sou muito de ficar postando notícias e novidades por aqui. Acho que já tem muito blog fazendo isso pela internet e prefiro focar em dicas, reflexões sobre o hobby, regras opcionais e as coisas que eu desenvolvo (como RPGs, aventuras e outras coisas). Mas, algumas vezes, quando a coisa é super interessante na minha opinião, eu abro uma exceção.

    É o caso desses dois financiamentos coletivos abaixo. Um deles é um RPG completo com a temática de Espada & Feitiçaria que eu gosto tanto e com um sistema simples, flexível e rápido que deixa o jogo muito dinâmico e apropriado para o gênero. O outro é um suplemento/aventura para um dos meus RPGs favoritos de todos os tempos, o Dungeon Crawl Classics RPG, que leva as aventuras para um planeta distante, nem no estilo Barsoom, mas misturando com influências de Lovecraft e outros autores do Appendix N. Na minha opinião, dois "Must Have" para um RPGista Old School que curte fantasia pulp.

    terça-feira, 15 de julho de 2014

    Tornando as Viagens no Jogo mais Interessantes

    "Vocês viajam durante 3 dias por uma região de colinas até chegarem às portas do antigo templo...". Está aí uma frase, ou tipo de frase, bastante comum nas mesas de RPG. Afinal, quem quer perder tempo descrevendo cada árvore, colina, ou animal que os aventureiros veem em direção ao local para o qual estão se dirigindo. Afinal, a aventura fica lá e não no caminho. Correto?

    Bem, nem sempre. Essas viagens podem ser bem exploradas por Mestres mais experientes. Uma prova de como elas podem ser importantes está na própria literatura que inspirou os RPGs, como Senhor dos Anéis e o Hobbit. Acontecimentos muito importantes acontecem no caminho para o objetivo principal dos protagonistas. Essas jornadas podem enriquecer uma aventura de várias maneiras podem até servir ao jogo com diversos propósitos como veremos.

    domingo, 13 de julho de 2014

    Gonzo e o Old School

    Bárbaros enfrentando Cobras Gigantes, Feiticeiros enclausurados no alto de sua Torres, Masmorras intermináveis debaixo de montanhas antigas. Tudo isso parece algo comum e corriqueiro nos jogos de fantasia que conhecemos hoje. Mas e se a Cobra Gigante, na verdade fosse um Robô Cobra que soltasse raios laser pelos olhos? E se a Torre do Feiticeiro fosse na verdade um foguete espacial aterrizado? E se a masmorra interminável fosse na verdade um complexo subterrâneo construído a milhares de anos para escapar de um apocalipse a agora estivesse cheio de robôs abandonados e experimentos científicos que deram errado?

    Pois bem, essas mudanças e combinações um tanto estranhas e, até mesmo, malucas são o que muitos chamam de Gonzo. Gonzo é um estilo, não só de jogo, em que as coisas são mais exageradas, misturadas e tratadas sem muitos pudores. Vacas sagradas não são respeitadas e tudo pode acontecer e o movimento Old School (a OSR) tem muito de Gonzo o que se reflete em muito material produzido nela.

    sexta-feira, 11 de julho de 2014

    Indo no Templo procurando Cura (e outros auxílios)

    Um dos momentos clássicos de jogos de RPG é aquele em que os jogadores revolvem volta à cidade próxima para procurar clérigos em templos a fim de receberem cura. Isso pode acontecer quando o grupo não possui nenhum personagem capaz de curá-los, ou quando o mesmo morreu em aventura, ou simplesmente não tem tantas magias de cura disponíveis.

    Mas será que é tão simples assim aparecer na porta de um templo em busca de ajuda e cura e ser rapidamente ajudado por um prestativo sacerdote? Será que se isso fosse tão simples os templos não ficariam lotados de fiéis buscando ajuda e cura para todo tipo de mal que os aflige? E será que todo sacerdote que fica nos templos é capaz de invocar magias divinas e milagres? Sem falar no fato que eles, geralmente, só podem fazer isso algumas vezes por dia (isso se o sistema for vanciano) ou cada invocação pode trazer consequências.

    quarta-feira, 9 de julho de 2014

    Resenha - Tales from Wilderland - Aventuras nas Terras Ermas

    As Terras Ermas experimentam um período de paz e prosperidade, fazendo com que os Povos Livres, separados por centenas de anos, voltassem a se comunicar e trocar promessas de alianças novamente. Homens, Elfos, Anões e até mesmo Hobbits podem ser encontrados em todas as comunidades livres do norte, sempre em mútua cooperação. Mas algo ou alguém não está satisfeito com isso e se prepara para projetar uma Sombra sobre os reinos de lá...

    Tales from Wilderland foi o primeiro suplemento/conjunto de aventuras lançado para o The One Ring (o RPG "oficial" ambientado na Terra-Média de Tolkien), lançado em setembro de 2012. Trata-se de um conjunto de 7 aventuras independentes mas que podem ser jogadas em sequência formando uma campanha que começa bem no clima leve do Hobbit e vai se tornando mais sinistra e épica como a saga do Senhor dos Anéis. Além de aventuras, esse livro traz exemplos de novos "Hazards" para jornadas, novos "Undertakings" para serem usados na "Fellowship Phase", novas criaturas e bastante informação suplementar sobre a região das Terras Ermas, possivelmente servindo como inspiração para várias outras aventuras.

    terça-feira, 8 de julho de 2014

    Então veio a 5ª Edição...

    É, a quinta edição (que na verdade é a 12ª versão do jogo) do RPG mais jogado no mundo chegou e tem causado uma miríade de reações por aí. Como todo grande lançamento de importância do mundo do RPG, as reações vão desde o ódio absoluta à paixão irracional, e todas as gamas de sentimentos entre esses dois extremos.

    Conforme eu relatei por aqui em postagens anteriores, as minhas reações a essa edição variam entre desinteresse, curiosidade, um decepção leve e cautela. Eu, há pouco tempo, me empolguei com a notícia do D&D Basic, um livro gratuito em PDF com toda a base do sistema que te permitiria jogar com o mais simples conjunto de regras da nova edição, nos moldes da Rules Cyclopedia. Levando em consideração as promessas de que esta nova edição permitiria qualquer estilo de jogo, desde um próximo ao das edições antigas, até o das mais recentes, como a quarta edição, tudo indicava que o único D&D que eu iria precisar seria esse Basic D&D novo.

    segunda-feira, 7 de julho de 2014

    Pensamentos sobre Espada e Feitiçaria com Cortex Plus

    Há pouco tempo, comprei o RPG baseado na série Firefly (sobre o qual fiz esta resenha aqui) e gostei muito do sistema do jogo, o Cortex + Action Roleplaying, uma variação do mesmo sistema usado no Marvel Heroic Roleplaying. Ele é muito bom para jogos que reflitam o aspecto rápido e dinâmico de filmes e séries de ação e aventura, além de ser altamente flexível e rápido.

    Ele funciona perfeitamente para o cenário de Ficção Científica Western do Firfely, mas eu confesso que eu sou apaixonado mesmo por fantasia medieval pulp e por Espada e Feitiçaria, principalmente. Era natural, então, que eu começasse a pensar em como utilizar esse sistema tão legal para jogos nesses cenários. Será que com o Cortex + um jogo de fantasia medieval, ou mais especificamente, de Espada e Feitiçaria seria possível?

    Eu acredito que sim e acho que seria bem fácil de se criar um. Na versão Action Roleplaying do Firefly, os personagens possuem, basicamente, 4 características: Atributos, Perícias, Distinções e Ativos. Quanto aos atributos e perícias, bem, nós já estamos cansados de saber o que são e para que servem, mas não custa reforçar. Ao contrário do Firefly, eu provavelmente dividirei o atributo físico em 2, sendo um ligado a força física e resistência (Força) e outro ligado aos Reflexos e Agilidade (Agilidade). Quanto aos atributos mentais e sociais, bem, ou eu os manteria assim, ou acabaria com o Social (para forçar a toda situação social ser resolvida só no Roleplay mesmo, evitando o Rollplay) e dividiria o mental em Inteligência (Conhecimento, racioncínio, memória) e Vontade (força de vontade, determinação).

    sexta-feira, 4 de julho de 2014

    Resenha - The One Ring Roleplaying Game - Edição Revisada

    É o ano de 2946 da Terceira Era e os Povos Livres do Norte se preparam para a grande celebração da Reunião dos Cinco Exércitos, comemorando a grande vitória deles sobre as forças da Escuridão cinco anos atrás. Dignatários de todos os povos das Terras Ermas se encontrarão na cidade de Vale e, segundo boatos, até mesmo os misteriosos Magos compareceram a essa grande festa. Parece que, finalmente, o norte pode respirar aliviado e olhar para um futuro promissor, ainda que alguns continuem achando que as Sombras estão voltando a se fechar sobre eles.

    The One Ring é o atual RPG oficialmente ambientado na Terra-Média criada por J. R. R. Tolkien, publicado pela Cubicle 7 (e aqui no Brasil pela Devir) e escrito por Francesco Nepitello. Sua primeira edição saiu lá no final de 2011 (e fiz uma resenha dela aqui) mas há poucos dias saiu das forjas dos anões uma edição revisada e integrada em um único volume de capa dura chamada de The One Ring - Roleplaying Game.

    Mas por que saiu essa nova edição? Bem, a primeira edição era dividida em 2 livros, o Livro do Aventureiro e o Livro do Mestre, com regras divididas entre os dois. As vezes metade das regras de um tipo de situação no jogo estavam em um livro e a outra metade no outro, tornando a consulta delas um tanto chata. Além disso, depois de quase 3 anos de jogo, uma pequena revisão das regras foi feita com base na experiência de jogadores do mundo todo e o sistema ficou bem mais coeso e lógico, no padrão dos jogos mais atuais (mecânicas unificadas e semelhantes em qualquer situação). Isso não era algo que me incomodava, mas tenho certeza que vai facilitar a vida de quem está aprendendo a jogar o RPG.

    quinta-feira, 3 de julho de 2014

    Usando Fiasco em Outros RPGs - Parte II

    A muito tempo atrás em uma galáxia... Opa, filme errado. Lá em 2012 eu fiz uma postagem sobre como utilizar alguns conceitos de geração de história do jogo Fiasco em outros RPGs a fim de gerar laços entre os personagens dos jogadores. A ideia era que desde a criação dos personagens o grupo já pudesse ter uma noção de como e porque eles se uniram para sair em busca de aventuras.

    A ideia, ao meu ver, é muito legal, mas pode ser ainda mais explorada. Fiasco apresenta, também, um gerador de "desejos" que são os objetivos dos personagens da história. É claro que, nesse jogo, esses objetivos são criados de forma a gerar conflito entre os personagens até chegar a um... Fiasco. No nosso RPG normal isso não é desejado. Um pouco de conflito não faz mal, mas nada que vá acabar em uma tragédia (a princípio).

    terça-feira, 1 de julho de 2014

    Aposentadoria e Herança Heróica

    Algum tempo atrás eu falei por aqui sobre aposentadoria de aventureiros e como incentivar esse tipo de coisa na sua mesa de jogo. Isso é algo que raramente acontece, já que os jogadores, em sua maioria, querem mais é tornar seus personagens super poderosos e levá-los ao nível máximo do jogo do que procurar um desfecho "natural" para seus dias de aventura.

    No The One Ring, o RPG atual do cenário da Terra-Média, os aventureiros não duram muito tempo no jogo devido a inevitável influência da Escuridão sobre os corações dos homens, elfos, anões e até mesmo hobbits. O jogo em si, naturalmente, faz com que a carreira de um aventureiro não seja infinita e ele ou se aposente antes que algo ruim aconteça ou se arrisque até seu coração não aguentar mais ou morrer.

    Além disso, ao se aposentar, o jogo oferece uma vantagem ao jogador. Um "herdeiro", que pode ser um irmão, um filho, um sobrinho ou apenas um admirador, recebe um bônus grande de experiência devido à influência que aquele personagem teve sobre ele e os ensinamentos que teve oportunidade de ter graças à presença dele por lá. Não é a toa que Frodo é sobrinho de Bilbo, Gimle é filho de Glóin e assim por diante.