quarta-feira, 30 de julho de 2014

Será o "Old School" realmente Old School?

Eu não sei quantas vezes eu já li por aí pessoas falando que o estilo ou maneira "Old School" de se jogar que a OSR promove é fictícia e que as pessoas não jogavam assim antigamente. Que esse jeito de se jogar é oriundo de um olhas saudosista e "invencionismo" para fazer parecer que os jogos de antigamente eram com todas essas nuances e considerações que o pessoal do Old School Renaissance promove. Que o quê as pessoas realmente faziam antigamente era simplesmente matar, pilhar e destruir como se o jogo fosse um video-game de mesa e que não havia nada que dissesse o contrário. Será que isso é verdade?

Bem, eu acredito fiel e fervorosamente que não. O RPG original, aquele que foi primeiramente publicado em 1974 era extremamente simplista em sua apresentação e era voltado para jogadores já relativamente experientes com outros jogos (aqueles dos quais ele se baseou). Em sua publicação inicial, o Dungeons & Dragons jamais imaginava que se tornaria o sucesso que se tornou, ele foi pensado como um produto para um grupo pequeno de Wargamers já familiarizados com a literatura e um estilo de jogo específico. Na verdade, esperava-se que aqueles que jogassem se comunicassem e trocassem informação, era como um jogo de um panelinha, a sociedade de wargamers da época.

Mas, como todos sabemos, esse joguinho foi um estouro e, em pouco tempo, se tornara um febre. Rapidamente o jogo saiu do controle e "supervisão" de seus criadores e uma explicação de como se jogar aquilo se tornava mais necessária. Em 1975, um anos após a publicação do jogo original, a TSR começou a lançar uma revista chamada The Strategic Review e que, em 1976 se tornou a famosa Dragon Magazine (no início, apenas The Dragon). Essas revistas traziam muitas informações sobre como conduzir o jogo, sobre as referências do mundo do jogo e das regras além de artigos suplementares.

Apesar dos Pequenos Livros Marrons (Little Brown Books, como eram chamados os livros da edição original do Dungeons & Dragons) conterem alguns, ainda que poucos, esclarecimentos sobre o modo de jogar, essas revistas serviam como um veículo de comunicação entre os criadores do mesmo e o público que crescia a cada dia. Mas, obviamente, isso era pouco e em 1979 uma nova edição do jogo começou a ser lançada.

O Advanced Dungeons & Dragons, escrito por Gary Gygax ao longo de anos é uma evolução natural do Original Dungeons & Dragons (pegando o OD&D com seus suplementos, percebe-se rapidamente a sua mudança gradual até se tornar muito parecido com o AD&D 1ª Edição). A TSR, agora com recurso e um mercado consumidor avido, pode preparar grandes manuais a fim de ensinar efetivamente como se jogava o jogo e qual o clima e estilo de jogo que seus criadores pretendiam para ele.

Primeiramente foram lançados o Livro dos Monstros e o Livro do Jogador, mas você não conseguia, ainda, jogar o jogo, com as regras próprias do AD&D, pois o sistema vinha apenas no terceiro e último livro, o Dungeon Master Guide. Ao contrário do que esse livro é hoje, o DMG da primeira edição não é um manual de customização do sistema que ensina as regras de premiação de XP e outras coisas apenas do domínio do mestre. O Dungeon Master Guide era mais do que isso, era um tratado do Gary Gygax sobre como é o Dungeons & Dragons e como você joga o jogo.

Algumas pessoas dizem que ninguém lia o DMG e que por isso essa invenção do estilo Old School é coisa de hipster saudosista. Mas eu repito. Sem ler o DMG, você não tinha como jogar. E nesse tomo há tudo que se é falado hoje em dia. Dificuldade do jogo, morte dos personagens, negociação com monstros, necessidade de fuga, a importância muito maior do tesouro no acumulo de experiência do que a matança de monstros (algo que, invariavelmente, vai levar à morte dos personagens) e praticamente qualquer assunto levantado como bandeiras do Old School Renaissance estão lá.

Isso tudo sem falar no Appendix N, a literatura que inspira o jogo e que é citada como referência nesse tomo e nos livrinhos do D&D Basic, e nas aventuras, muitas delas lançadas como exemplos de como um Mestre pode criar cenários para o jogo, inclusive com muitas partes em branco, aberto para improvisação e com várias características que a OSR acha icônica de uma aventura Old School, como muitas salas vazias para exploração, facções que devem ser tratadas e negociadas, monstros acima da capacidade dos jogadores enfrentarem e que devem se evitados, cenários fora de masmorra sem um roteiro pré-estabelecido sobre como abordá-lo e várias outras coisas.

Em suma, meu ponto é que o estilo de jogo Old School existe desde de o início do hobby. Pode ter demorado alguns anos até que ele fosse compilado e tratado em um grande manual, mas ele sempre existiu. Ele inclusive era apresentado lado a lado com as regras do jogo propriamente ditas, então era inevitável sua leitura. Agora, existiam pessoas que não jogavam de acordo com essa filosofia? É claro! Da mesma forma que eu vejo pessoas hoje jogando FIASCO tentando "ganhar". Sempre haverão pessoas que não entenderão o espírito do jogo, tentarão distorce-lo ou mesmo não serão maduras o suficiente para ver a sua importância. O que acontece é que, aqui no Brasil, a 1ª Edição nunca foi lançada. A maioria dos RPGistas não teve acesso a ela. Aliás todos os D&Ds lançados por aqui já eram produtos da década de 90, após a saída do Gary Gygax da TSR e da influência externa de quase 20 anos de outras mídias.

Agora já sabemos, se alguém virar para você e falar que "esse treco de Old School é invenção de Nerd saudosista", é só mandar o desinformado dar uma lidinha no Dungeon Master Guide escrito pelo pai do hobby.

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