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quarta-feira, 6 de abril de 2016

"Oh, Meu Deus! Um Transgênero no RPG!" - Sim, e daí?


Parece que as redes sociais (nas comunidades de RPG) entraram em euforia, pânico, cataclisma, caos ou sei lá o que ontem. Tudo por causa de um NPC quase sem importância em um jogo de computador baseado em RPG de mesa ser Transgênero. Ao que parece, uma porção de gente está revoltadíssima por terem "invadido" o reduto másculo, hétero, viril, puro, sacrossanto, ilibado dos seus jogos de fantasia com a temida, terrível, ditadorial "idelogia de gênero".

Fala sério, né? Esse pessoal não tem mais o que fazer não? Tanta coisa que eles podem fazer na vida e eles vão reclamar da aparição de um mísero personagem, por alguns segundos, em um jogo de fantasia, que difere do ideal de masculinidade deles? Eu nem queria falar desse assunto. Acho que já foi dito muito e até me sinto chovendo no molhado, mas como um amigo insistiu para que eu abordasse isso aqui no blog, vamos lá.

terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Meu problema com Storygames(ers)

Por Storygames, entenda RPG Indies com focos centrados exclusivamente em contar histórias focadas em certo tipo específico de experiência que inviabiliza seu uso para qualquer outro tipo de experiência e que se você desviar das regras o mínimo que seja a experiência é prejudicada. São jogos como Fiasco, Abismo Infinito, Violentina, Durance e outros da escola narrativista, do pessoal que segue a linha do The Forge e tal. E isso pode se estender também aos jogos hibridos que pegam elementos destes jogos e sobrepoem aos elementos dos RPGs tradicionais, como jogos do Apocalipse Engine, FATE, Cortex Plus (que eu amo).

Mas para falar a verdade, eu não tenho nenhum problema com esses jogos. Gosto de muitos deles. Inclusive tenho artigos no blog falando sobre alguns, como a experiência que eles propagam são interessantes, como podemos utilizar coisas deles em outros jogos e tudo mais. São jogos bons, interessantes que têm algo a acrescentar a qualquer jogador. O meu problema é, na verdade, com as pessoas que jogam esses jogos, os desenvolvem, os promovem, os idolatram, os Storygamers.

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

A Criação de Histórias em RPGs Old School (+ O Livro da Vida)

Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.

Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.

quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Orcs podem ser paladinos?

Não! Quer dizer, não nas minhas campanhas e vou dizer o porquê (quem sabe você também não reconsidere). Orcs (e outros monstros por assim dizer) são monstros. Criaturas terríveis. Seres além da compreensão humana. Encarnação de nosso piores males. Representação daquilo de tememos e devemos combater. No momento em que permitimos que eles sejam como os humanos e ourtas raças civilizadas em nosso jogo, eles deixam de ser monstros. Perdem a sua principal função e o que os torna especiais. Paladinos são a representação máxima dos valores humanos. Monstros não podem ser humanos!

Já falei aqui antes sobre porque gosto de raças semi-humanas como classes específicas ao invés de apenas mais uma raça com as mesmas escolhas que os humanos. Isso as torna especiais, diferentes, únicas, e não mais uma simples variação dos humanos. Fazer isso com monstros, então, seria racionalizar e tornar compreensível algo ainda mais alienígena para gente, tirando elementos importantes para monstros, tornando-os compreensíveis e, dessa forma, menos ameaçadores.

segunda-feira, 28 de setembro de 2015

"Eu Odeio Diversão" - Tradução e Comentários do Texto de James Raggi


Há pouco tempo li uma entrevista do Zak S. (autor do A Red and Pleasant Land, entre outras coisas) com o James Raggi (autor do Lamentations of the Flame Princess, entre outras coisas) que foi muito interessante e me chamou a atenção para um texto antigo do Raggi em seu blog do entitulado “I Hate Fun” (Eu OdeioDiversão).

Como todos sabem, o Raggi tem opiniões fortes e é um grande advogado e defensor da OSR (Old School Renaissance) e apesar de falar de uma forma, às vezes, um tanto enérgica (para não falar agressiva), suas colocações costumam fazer muito sentido e concordo com elas a maioria das vezes. Sendo assim, devido a relevância desse texto e às importantes reflexões que ele inspira, achei interessante fazer uma tradução livre de alguns trechos dele e tecer alguns comentários. Muitas coisas refletem o meu pensamento sobre o hobby atualmente e o motivo pelos quais eu gosto dos jogos que gosto e não gosto de outros jogos que são mais populares.

quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Porque eu não concordo em cobrar jogadores por mesas em eventos de RPG no Brasil

Bem, deixei o título desta postagem o mais específico que eu pude para deixar as minhas opiniões mais claras possíveis. Isso porque, com certeza, algumas pessoas usaram como argumento o fato de que lá fora, em alguns eventos, as mesas são pagas, mas sem levar em consideração a realidade do hobby e dos encontros aqui e lá.

A verdade é que cobrar a um jogador de RPG para mestrar para ele em um evento aqui no Brasil, ao meu ver, é mais prejudicial ao hobby do que qualquer outra coisa, sem falar que é uma exploração do elo mais fraco do mercado, tendendo a piorar e dificultar o acesso das pessoas a um hobby já limitado. O que acontece lá fora em eventos como a GENCON não tem como se comparar ao que acontece por aqui. A estrutura, a organização, o espaço e a cultura lá são completamente diferentes.

Na GENCON: sim, as mesas na GENCON podem ser pagas, mas isso faz parte da organização geral do evento. Todas as mesas são registradas com meses de antecedência, informando quem vai mestrar (que podem ser autores de jogos, escritores de aventura e outros famosos), qual sistema, qual horário, a duração e tudo mais (incluindo o preço em tickets da própria organização do evento). Você agenda a partida muito antes de chegar ao evento. E chegando lá, você vai para uma sala onde tem somente mais uma meia dúzia de mesas, espaçadas, onde o barulho e amenizado. Isso tudo é institucionalizado, não uma pessoa qualquer que chega lá querendo cobrar porque acha que é melhor do que todo o resto que não cobra. Além disso, nesses encontros internacionais as mesas de jogo são apenas mais uma das atrações. Você pode passar os quatro dias da GENCON sem jogar nada e ainda ter muita coisa para fazer, ver, explorar (rola até show por lá). Ah, detalhe, pode haver mesas registradas com toda essa comodidade gratuitas também, e elas existem! Sem contar nos encontros que rolam após o horário da GENCON, onde você encontra autores, artistas e escritores e joga com eles de graça bebendo uma cerveja no bar.

terça-feira, 15 de setembro de 2015

Impressões sobre o World RPF Fest 2015

Aconteceu nesse final de semana passado, dias 12 e 13 de setembro, mais uma edição do World RPG Fest, um dos maiores eventos de RPG, Board Games e Card Games do Brasil, lá em Curitiba. Eu, obviamente, não podia perder essa e fui para lá conferir o evento e promover um pouco o Dungeon Crawl Classics RPG com a editora New Order.

Esse foi o meu terceiro ano consecutivo no evento, que é anual, e as minhas impressões sobre a edição de 2015 estão bem divididas. Tive algumas ótimas experiências para lembrar no futuro com carinho, mas também tive algumas experiências bem ruins que me deixaram com um gostinho amargo na boca em relação ao evento deste ano. Vamos começar falando das coisas boas, né?

quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Por que EU não me importo mais tanto com histórico de personagens?

Já houve uma época em que eu quis que todos os jogadores das minhas mesas elaborassem um bom e complexo histórico de seus personagens, cheio de informações importantes e relevantes para a campanha para que eu pudesse usá-las durante o jogo. Apesar de raramente eles se preocupassem em fazer esses relatos com essa profundidade, invariavelmente quando faziam, eles continham coisas realmente importantes dentro deles.

Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Dilema de Alinhamentos - Eliminando o Mal pela Raiz

Os 9 alinhamentos e suas confusões...
Como devem saber alguns de vocês, voltei a jogar AD&D 2ª edição, e o AD&D tem algo que outros RPGs Old School que costumo jogar não possuem, nove alinhamentos. E isso, meus amigos, sempre leva a alguma discussão sobre se "tal ato" condiz com "tal" alinhamento ou não. É claro que não poderíamos deixar de ter algo assim no nosso jogo.

A situação foi a seguinte. No nosso mundo, no nosso tempo (sim, tenho que falar de tempo porque a coisa toda envolve viagem temporal), tínhamos sido contratados para encontrar um tal garoto "escolhido" que iria trazer equilíbrio pro mundo enfrentando um necromante lá (tínhamos que achar o Anakin antes que o Palpatine encontrasse ele, resumidamente). Acontece que chegamos tarde demais e o Anakin virou Darth Vader, quer dizer, o escolhido se corrompeu e o mundo virou uma merda caótica, escura e tal. Só que aconteceu uma coisa, nós acordamos, algum tempo depois (depois ou antes?), no passado, quando o garoto ainda estava para nascer.

quinta-feira, 30 de abril de 2015

OSR - Os dois lados da mesma moeda...


O movimento Old School (OSR - Old School Renaissence) nasceu com a OGL e tomou força com a morte de Gary Gygax, motivando muitas pessoas a dar uma olhada para trás, para o começo do hobby (e em consequência ao D&D principalmente, pois ele sempre foi um ícone dele). Nesse tempo, diversos jogos foram publicados tentando se reproduzir versões clássicas de RPGs antigos, alguns conseguindo uma fidelidade espantosa diga-se de passagem, na esperança de recapturar a essência dos jogos de outrora e os tornar disponíveis aos jogadores de hoje em dia.

Mas a OSR não é só isso. Apesar de haver sim essa intenção de se reproduzir as regras e os tipos de aventura da década de 70 e 80, o movimento Old School tem um outro lado. Não um lado que olha para trás, mas um lado que olha para frente, e olha longe. São sistemas novos (embora com base nos sistemas antigos) que trazem uma jogabilidade diferente, novos cenários, aventuras inovadoras que fazem a OSR ser, além de um canal para se reviver o passado, de se inventar um futuro promissor para o hobby.

sábado, 4 de abril de 2015

Ganchos, opções e realidade do cenário de campanha...

Uma das principais características, se não a principal, dos jogos de RPG é a liberdade de escolha e opção dos jogadores quanto ao que seus personagens querem fazer e desejam alcançar. Na teoria, essas escolhas e possibilidades são infinitas, correto? Bem, isso nem sempre é verdade na mesa de jogo, para o bem ou para o mal. Seja devido à vontade do mestre de jogo ou do próprio estilo de jogo do grupo, essa liberdade pode ser "limitada" em função de uma história a ser contada.

No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Porque eu prefiro jogar RPG a jogar Videogame

Acho que quase todo mundo que estará lendo essa postagem sabe que esse blog é um blog sobre RPGs. Mais especificamente, RPGs de mesa. É, hoje em dia temos que fazer essa distinção devido aos mundialmente jogados e conhecidos RPGs eletrônicos (sejam MMOs ou não) que saem tanto para os consoles mais populares do momento como para computadores.

Confesso que eu até tenho dificuldade para chamar esses jogos de RPG (mas isso é assunto para outro dia), mas volta e meia eu recebo algum email ou algum amigo me pergunta sobre esses jogos e fala para eu falar deles no blog. A verdade é que eu quase não jogo esses jogos. Alguns eu até tento, compro o jogo lá no Steam, começo a jogar, passa uma semana e eu esqueço dele. Não é que esses jogos sejam ruins, eles são até muito legais e divertidos, mas tem algo nos RPGs de mesa que me atraia tanto que eu acabo sempre preferindo eles a qualquer jogo eletrônico (até mesmo ler sobre RPGs de mesa pode me interessar mais que jogar computador). Essa postagem, então, é uma breve explicação de porque isso acontece comigo.

sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Subindo de nível com moedas de ouro e comportamento no seu jogo

Uma das coisas que, para mim, mais caracterizam o estilo Old School de jogar jogos de fantasia estilo D&D antigo é a tendência a se evitar combates desnecessários, a exploração de ambientes (inclusive aposentos vazios), a negociação com NPCs e facções e a tentativa de se evitar encontros aleatórios. Algo que parece até estranho para um jogo que dá experiência por mostro derrotado né? Afinal, os jogadores querem passar de nível!

Aí que está. Até o surgimento da segunda edição do AD&D em 1989, os personagens recebiam a maior parcela dos seus pontos de experiência não por derrotar monstros, mas por encontrar tesouros perdidos e traze-los de volta à civilização. Isso, acreditem ou não, muda significativamente a maneira como as pessoas jogam o jogo, já que os jogadores, normalmente, tendem a buscar comportamentos que os ajudem a ser recompensados perdendo a menor quantidade de recursos possíveis.

terça-feira, 20 de janeiro de 2015

No final, quem manda no jogo são os jogadores (+ um item mágico)

É muito comum no RPG nos referirmos a um de seus participantes como Mestre. Isso vem desde o começo do hobby e muitos jogos adotam esse terminologia como padrão, inclusive o RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons que se refere a ele como Dungeon Master (Mestre da Masmorra). De maneira geral, talvez a terminologia mais comum seja o de Mestre do Jogo, ou Game Master. Dessa forma, até parece que ele é quem comanda e controla todo o jogo, que manda na parade né?

Mas não é bem assim que as coisas funcionam. O Mestre de fato, tem algum poder sobre o jogo. Afinal, ele é, geralmente, aquele que o conhece melhor, sabe as regras, tem uma certa discricionariedade na aplicação das mesmas (interpretando como aplicá-las em cada situação), prepara aventuras, mundos e NPCs com os quais os personagens dos jogadores vão interagir e, de maneira geral, a palavra dele é a final sobre o que pode ou não acontecer na mesa de jogo. Mas falta uma coisinha nisso tudo aí: ele está ali para, primeiramente, entreter os jogadores em um jogo cooperativo de criar e vivenciar histórias.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Como eu posso melhorar como mestre de jogo?

2014 se aproxima rapidamente para seu término e 2015 vem chegando com promessa de muitas mesas de RPG e grandes novidades (assim espero). Eu estou com 30 anos, trabalhando de segunda a sexta mas, por incrível que pareça, nunca joguei tanto RPG na minha vida como eu joguei esse ano. Conheci muitas pessoas legais no hobby, fui a alguns do eventos mais legais do mercado e troquei algumas palavras com alguns ídolos do jogo.

Mas sempre chegando a esses momentos de renovação, eu paro para pensar sobre o que vou fazer ano que vem, como posso melhorar meus jogos e como posso me melhorar como mestre (que é algo que eu adoro fazer). E é sobre isso que é a postagem de hoje, uma reflexão que eu convido todos os mestres, narradores, cronistas, juízes ou como quer que vocês se identifiquem, a fazerem. Será que há algo que podemos fazer par tornar nossos jogos mais divertido tanto para nós como para nossos jogadores? É legal termos consciência sobre nossos potenciais de melhoria e isso já é um passo grande que tomamos para melhorar (e sempre temos como melhorar e nos aperfeiçoar). Eu, pessoalmente, tenho em minha mente que preciso trabalhar em pelo menos 4 aspectos.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Dosando fantasia com pitadas de realidade

O quão real são suas campanhas de fantasia? Todos nós (ou pelo menos a maioria de nós) joga RPGs de fantasia em que a realidade, ou parte dela, é suplantada por elementos fantásticos. Muitas vezes boa parte do cenário é baseado na realidade, como um mundo de sociedade feudal, instituições religiosas baseadas nas que realmente existiram, armas e tecnologia típicas de idade medieval e outras coisas. Acontece que adicionamos a isso coisas fantásticas como feitiçaria, monstros, deuses, viagens interplanares e toda a sorte de coisas que nós já conhecemos.

Mas o quanto de realidade e fantasia faz uma mistura ideal? Bem, isso depende de cada um mas acho importante termos consciência das consequências dessa dosagem entre realidade e fantasia nas nossas mesas. A fantasia existe pelo contraste com a realidade. Tirando-se uma delas da equação a outra perde um pouco seu sentido.

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Sistema ou Cenário de Campanha? O que é mais importante?

Volta e meia ressurge das cinzas a velha discussão sobre o que é mais importante em um RPG, o sistema de jogo ou o cenário de campanha. Algumas pessoas tem certeza absoluta que é o sistema de jogo, já que a partir dele você joga o que você quiser e terá uma experiência muito melhor com um bom sistema não importa o cenário que você jogue. Outros, no entanto, afirmam que o sistema pouco importa e que a história do cenário é o que realmente os atrai. As regras seria apenas acessórios.

A verdade é que não há uma resposta certa única. Isso vai depender de cada grupo de jogo, da preferência e estilo de jogo de cada um. Mas termos a consciência disso e sabermos o que influência nossas escolhas e o ponto forte e fraco de tomar decisões sobre o jogo baseado nesses dois aspectos nos ajuda a nos concentrarmos naquilo que gostamos mais. Não é?

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Segundo John Wick D&D não é RPG... Tá de "Brincation" né?

Gary Gygax ficou chocado com essa...
Todo mundo aí conhece o John Wick? Ele é autor de uns jogos bem legais, alguns que eu gosto muito, inclusive, como Shotgun Diaries, Cats e Blood and Honor. Mas, além de fazer jogos legais, o John Wick quer falar sobre jogos, ou melhor, evangelizar sobre os jogos que ele gosta, muitas vezes em detrimento de jogos que ele não gosta (ou não entende, aparentemente).

Recentemente ele publicou em seu site/blog um artigo (estou linkando ele ao lado para vocês darem uma olhada, embora eu não quisesse dar IBOPE a esse tipo de coisa) em que ele fala sobre o que é RPG para ele, comparando jogos que não fazem o que ele quer, "contar histórias", com Board Games, inclusive falando que D&D (mas isso não é importante, poderia ser qualquer outro RPG que não atenda à demanda específica dele) não é RPG. Ora, vejam só. Se o D&D, que criou o termo RPG, que começou toda essa indústria, não é RPG, o que é?

quinta-feira, 7 de agosto de 2014

O RPG mais Intelectual que eu tenho - #RPGaDay

É engraçado como a gente acha que vai ter bastante tempo livre para fazer um monte de coisas nas férias. Parece que eu tenho menos tempo do que quando estou trabalhando normalmente. Enfim, voltando às postagens do #RPGaDay, hoje é dia de falar sobre o RPG mais intelectual que a gente tiver. Algo um pouco subjetivo, mas eu acho que tenho algo que se encaixa muito bem.

O jogo se chama Empire of the Petal Throne, escrito por M. A. R. Barker e publicado pela TSR em 1977. O sistema de jogo, como todos dessa época, é derivado do Original Dungeons & Dragons mas com modificações e interpretações próprias. Mas o que o qualifica como o RPG mais intelectual que eu tenho não é bem suas regras, mas seu cenário, que é parte integral do jogo e que o torna tão cultuado por aí. Segundo as próprias palavras de Gary Gygax, é o "mais grandioso cenário de fantasia já criado".

quarta-feira, 6 de agosto de 2014

Um RPG favorito que eu quase nunca jogo - #RPGaDay

Queria pedir desculpas por quase não ter feito, esse mês, postagens que não sejam do Blogfest #RPGaDay, mas é que estou me preparando para ir para a GENCON e as coisas estão um pouco enroladas aqui. Mas as postagens não vão parar e já estou escrevendo uma resenha da 1ª Edição do Gamma World (que é fantástica!). Hoje, depois de falar sobre o RPG mais Old School que eu tenho, falarei de outro que eu gosto muuuiiito mas quase nunca joguei.

O nome dele é Dragon Warriors e é um rival britânico do D&D. Mas não se engane ele não parece tanto com D&D assim, fora o fato de existir magia, espadas mágicas e monstros. O cenário e o clima do Dragon Warriors é bem mais adulto e sombrio. Ao contrário do que é facilmente percebido lendo o Jogo de Fantasia Original, a influência de Tolkien no Dragon Warriors, se existe, é praticamente irreconhecível. O jogo parece muito mais influenciado pelos livros de Espada e Feitiçaria e Ficção Histórica.