sexta-feira, 25 de julho de 2025

Faça seu RPG d1 Página - Parte I - Introdução


foto próxima de vários panfletos e páginas de RPGs de uma página só.

Caraca!!! Quanta teia de aranha, gente! Isso aqui está mais abandonado que meu coração!

Enfim, estamos de volta (ainda que talvez em curtíssima temporada), e com uma série de postagens bem legais que estou preparando. Como vou ministrar uma oficina de criação de jogos de RPG de uma página durante o Incitiativa RPG (o maior evento de RPG do Estado do Rio de Janeiro, quiçá do Brasil - afinal do DOFF é jogos de mesa em geral), resolvi organizar meus pensamento e, de quebra, escrever uma "apostilazinha" pros alunos.

O que você verá a seguir, então, faz parte desse esforço inicial de organização de pensamento. A ideia é depois transforma todo esse conteúdo em um material acessível, como uma zine. Mas, por enquanto, o que a gente tem é isso. Espero que curtem.

Isso aqui é o mais completo guia de fazer jogos já feito? Claro que não! Contém a verdade definitiva sobre fazer jogos? Claro que não, também! Mas pode ser útil para eu aprender algo novo, ou começar uma jornada de aprendizado com a feitura de jogos? Isso eu acredito que sim!

Em breve a segunda parte! (Vai ter terceira? Eu não sei!)


Faça Seu RPG d1 Página!


Introdução 

Em um mundo com cada vez mais abundância e sobrecarga de informações, em que cada vez temos menos e menos tempo para dedicar a hobbies e outras atividades “não essenciais”, os jogos minimalistas, e de fácil acesso tem um papel importante em manter espaços e momentos lúdicos ao alcance de todos.

Os RPGs de uma página são ótimos exemplos dessa leva de jogos. Eles oferecem uma experiência muitas vezes única, focada, que os participantes podem todos aprender na hora e jogar em algumas poucas horas. Muitos deles são inclusive gratuitos, e por isso servem como ótima introdução ao hobby, ou mesmo aos RPGs independentes.

Para os Designer de Jogos, nós, os RPGs de uma página são uma ótima maneira de exercitar a criatividade. A criação de um deles, apesar de parecer simples por causa de seu tamanho, exige um foco e criatividade aplicada que todo designer deve exercitar constantemente.

A criação desses jogos também servem como uma ótima prova de conceito de um jogo maior e mais complexo que possamos querer fazer futuramente, ou mesmo como uma maneira de procrastinar criativamente enquanto trabalhamos nestes projetos maiores e mais complexos.

Mas vamos parar de “blá, blá, blá”, e vamos fazer jogos!



1. Conceitos básicos

Vamos falar sobre alguns conceitos básicos importantes antes de metermos a mão na massa. Vai nos poupar tempo e paciência depois. Confiem em mim.


O que é um Jogo?

Jogo é um sistema com o qual jogadores interagem em um conflito artificial, definido por regras, que resultam em um resultado quantificável.

Ou pelo menos essa é a definição que a obra “Regras do Jogo” de XXX e XXX chegam depois de uma longa análise de várias outras definições. Ela contém várias informações importantes sobre o que fazem jogos serem o que eles são.


“Jogo é um sistema…”

O jogo é composto de várias partes que interagem entre si em combinações e em instantes diferentes, produzindo uma grande gama de possibilidades complexas. Um bom sistema faz com que aquela expressão “o todo é maior que a soma das partes” soe especialmente verdadeira.

Em um jogo de uma página, buscaremos sistemas simples, mas que possuam uma interatividade capaz de criar uma gama complexa de possibilidades.


“… jogadores interagem…”

Jogadores, participantes voluntários dessa atividade lúdica, interagem com o sistema de jogo fazendo escolhas e tomando decisões. O sistema, em resposta, lhe devolve consequências, resultados. Resultados esses que, a não ser que determinem o fim do jogo ou de uma situação, instigam os jogadores a continuarem interagindo, modificando o status do jogo a cada momento.

Dizemos que um bom jogo oferece Escolhas Significativas aos jogadores. Essas escolhas são aquelas que são informadas (ou seja, os jogadores possuem ou recebem informações que lhes permitem escolher racionalmente entre as possibilidades disponíveis), e que transformam a relação da decisão e ação dos jogadores com os resultados e consequências do jogo em algo discernível e integrado ao mesmo.

Isso quer dizer que o quando um jogadores devem tomar uma decisão no jogo, eles tem meios de obter informações sobre essas escolha, de modo a torná-la informada e racional, em vez de simplesmente aleatória.

Ademais, depois da decisão tomada, a ação do jogador tem uma consequência e/ou resultado, e esse resultado é ao mesmo tempo identificável no jogo, e o impacta de forma mecânica, alterando, de fato, o jogo.


“… conflito artificial…”

Jogos, ainda bem, não são reais. Embora adoremos as histórias, situações, e narrativas que experimentamos com eles, eles são simulacros de realidades (muitas vezes irreais) com a qual brincamos e experimentamos.

Quando decidimos jogar um jogo, assumimos um conflito artificial como nosso, e aceitamos condições ineficientes para alcançar objetivos criados no jogo.

Isso é importante por 2 principais razões. A primeira é que o jogo tem que ser claro quando transmitir sobre o que ele é, e o que os jogadores estão fazendo ali (ou, no mínimo, fornecer ferramentas claras e ágeis para os próprios jogadores definirem isso). Os jogadores, por sua vez, tendo essas informações assumem esse tema e colaboram com o espírito do jogo.

A segunda é que todos devem ter a consciência de que tudo que acontece no jogo fica no jogo, e aquele é (ou deve ser) um espaço seguro para experimentar o jogo. O jogo é sobre jogar, e não ganhar ou perder, já que perder é seguro no jogo e não traz consequências reais para a vida dos participantes (ou não deveria).


“… definido por regras…”

Os jogos são definidos por regras, a estrutura interna que cria os atributos, as qualidades, e as interações que formam o sistema do jogo.

  • Regras de jogo obedecem a alguns princípios básicos.
  • Regras limitam as ações dos jogadores
  • Regras são explícitas e inequívocas.
  • Regras são compartilhadas entre os jogadores
  • Regras são fixas
  • Regras são vinculantes
  • Regras são reproduzíveis

Alguns jogos brincam de quebrar alguns desses princípios de maneira criativa. Mas para quebrá-los, é melhor conhecê-los bem antes.


“… resultado quantificável.”

Jogos tem objetivos, resultados, placares, desfechos. Alguns são competitivos, outros colaborativos, alguns sequer usam termos como “vitória” ou “derrota”. Mas todos eles apresentam algum tipo de resultado, ou desfecho, ainda que parcial.


E o que e RPG?

RPG é um jogo de interpretação de papéis. Já ouvimos muito isso, né? A resposta é um pouco mais complexa do que isso.

RPG é uma mídia relativamente recente, e única. Ela tem origem em uma época de muita experimentação, e tem influência de outras mídias mais antigas como jogos de estratégia, teatro, jogos de tabuleiro, literatura, e tantas outras coisas. Sendo assim, as fronteiras do que é um RPG são um pouco difusas e estão sempre sendo redefinidas com o tempo, e experiência daqueles que criam e jogam esses jogos.

O que é certo é que RPGs são jogos narrativos, envolvendo cenários, lugares, facções, personagens, ações e muitas outras coisas que também compõem outras formas de narrativa, mas apresentadas e utilizadas de uma forma lúdica, em que estes elementos se tornam parte do jogo, podendo ser manipulados e experimentados de formas muito mais abertas e livres do que outras formas de narrativa. De certa forma, esses elementos narrativos se tornam partes do sistema do jogo também, e cada RPG “brinca” com eles de maneiras diferentes, permitindo que cada grupo que jogue “conte” a sua história, da sua maneira, auxiliado por um sistema de jogo.

Como seria impossível fazer uma apresentação de todas as possíveis maneiras pelas quais RPGs fazem isso, descreverei apenas a mais clássica, mas tenham certeza de que existem diversas outras maneiras (algumas inclusive iremos experimentar quando olharmos com mais atenção alguns dos RPGs de uma página que temos como exemplos).

Em um RPG “clássico”, o jogo acontece em uma espécie de conversa “regrada”. Um dos participantes, comumente chamado de Mestre, é o responsável por apresentar uma situação instigante e relevante para os personagens dos jogadores no jogo. A partir daí, os jogadores, usando esses personagens, passam a interagir com essa narrativa fantasiosa à medida que ela vai sendo criada em grupo. Algumas vezes faz-se necessário a aplicação de regras para definir o que acontece, afinal, uma das características de um jogo é a incerteza de seu resultado. Outras basta uma boa ideia e criatividade para solucionar conflitos. O jogo segue a medida que o Mestre apresenta novos desafios, consequências das ações dos personagens, e, muitas vezes, improvisa algum acontecimento em face às ações inesperadas dos jogadores. Os jogadores, por sua vez, seguem reagindo aos eventos apresentados pelo Mestre, tomando suas próprias ações e fazendo o Mestre reagir com o mundo do jogo, ou qualquer outra coisa que eles consigam imaginar. O jogo termina quando a narrativa chega a um ponto satisfatório, seja com a morte de todos os personagens, quando eles alcançam seu objetivo, ou qualquer coisa no meio do caminho.


O que é Game Design?

Design é o processo pelo qual o designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, do qual uma experiência significativa emerge. Aplicando isso a jogos, temos uma definição bem objetiva.

“Game Design é o processo pelo qual o designer cria um jogo a ser experimentado por jogadores, do qual uma experiência significativa emerge.”

Apesar de simples, essa definição é muito mais complexa de por na prática do que parece, não é? Mas vamos tentar simplificar as coisas e apresentar algumas práticas de design para focarmos em aprender enquanto praticamos! Que nem com RPG!


Comece agora, com o que você tem

O processo de criação é muito mais prático do que se imagina. O fazer estimula o pensar. Então não perca muito tempo só no campo das ideias. Bote essas ideias no papel e comece a desenvolvê-las o mais cedo possível.


Não tenha medo de errar, pois você vai errar

Errar faz parte do processo, e é só assim que se chega a um design melhor. Se o jogo já começa tudo funcionando sem nada dar errado, talvez você ainda não esteja tentando explorar os limites de até onde quer chegar. Arriscar faz parte. Você sempre pode voltar para a versão anterior, mas não preze pelo que é apenas seguro e funcional.

Aliás, errar, analisar o erro, e voltar com algo melhor é um dos processos fundamentais do design.


Design Iterativo

Essa talvez seja a prática essencial do design de jogos. No processo de criação de jogos, você vai fazer diversas versões do seu jogo, testá-lo, analisá-lo, fazer uma revisão nele, testá-lo de novo, e repetir o processo.

Isso é design iterativo. O processo de produzir uma versão para ser testada, testá-la, analisá-la, corrigi-la, e fazer tudo de novo.

E você faz isso até o jogo estiver funcionando e explorando as estéticas de diversão que você quer explorar.


MDA Framework

Um modelo de análise formal de design de jogos proposto por Robin Hunicke, Marc LeBlanc, e Robert Zubek. Nele os sistemas dos jogos são observados sobre a ótica das mecânicas que ele apresenta (M), das dinâmicas que essas mecânicas criam no jogo a medida que o sistema interage em suas diversas partes (D), e da estética de diversão é experimentada pelos jogadores com essa dinâmica (A, em inglês aesthetics).

O game designer, então, cria jogos visando atender certas demandas de diversão (essas estéticas), mas ele trabalha indiretamente. Ele cria as mecânicas do jogo, e não a experiência em si, que só é criada na hora em que os jogadores interagem com estas mecânicas, gerando uma dinâmica. 

Segundo o MDA Framework existem 8 estéticas de diversão em jogos:

Sensações: Jogos como exploração de sensações (apreciação da arte, a sensação dos diferentes dados na mão, o barulho dos dados rolando, trilha sonora maneira).

Fantasia: Jogos como faz-de-conta (vivenciar outra realidade, ser outra pessoa, ser um herói, um vampiro, um gato).

Narrativa: Jogos como histórias (criar histórias em que você participa, controle da narrativa, conclusões satisfatórias, plots).

Desafio: Jogos como pistas de obstáculos (desafios táticos, combates desafiadores, mistérios difíceis de solucionar, combinações de regras).

Companheirismo: Jogos como estrutura social (maneiras de se ajudar, desafios que precisam de cooperação para resolver, comunidade).

Descoberta: Jogos como exploração do desconhecido (regras que introduzem novos elementos no jogo, mistérios que vão sendo descobertos aos poucos).

Expressão: Jogos como auto-descoberta (mecânicas de criação colaborativa, criação de personagem).

Submissão: Jogos como passatempo (matar e pilhar, mecânicas simples, repetitivas e satisfatórias).

É importante sabermos que não há estética de diversão “melhor” que outra, e que um jogo apresentará elementos que atendem diversas dessas estéticas ao mesmo tempo, mas invariavelmente focando em uma ou algumas delas. Como game designers vai caber a gente saber que tipo de estética vamos explorar no nosso jogo, e combinar isso com temas que se encaixam com elas.


Jogar muitos jogos

Uma boa maneira de aprender mais sobre tudo isso (e muito mais) é jogando jogos. Muitos jogos. Jogos diferentes. E eu não estou falando só sobre RPGs (embora isso seja altamente recomendável), mas também de outros tipos de jogos, seja jogos de tabuleiros, videogame, computador, jogos sociais, de carta, TUDO!

Jogando outros RPGs você vai perceber que existem muitas possibilidades e maneiras de se fazer a mesma coisa, e coisas completamente diferentes. Se você procurar jogos de “escolas” diferentes, melhor ainda, pois verá como certos “problemas” de jogo são resolvidos de forma bem diversas. Verá regras que são usadas em um jogo para resolver uma coisa, e em outro para resolver coisas totalmente diversas. Aprenda com esses jogos. Estude seus jogos favoritos. Procure os jogos que influenciaram eles, e os estude também.

Jogando jogos que não são RPGs vocês verão coisas ainda mais diferentes, e por isso, podem ter ideias que nunca teriam se ficassem só dentro do nosso universo. Há muitos jogos que pegam elementos dos RPGs de mesa e os incorporam em sua estrutura. Nós podemos fazer o mesmo.


Experimentar muitas mídias

O que foi falado sobre experimentar jogos fora da espera do RPG também se aplica a outras mídias. Como os RPGs são um jogo “narrativo”, outras mídias como literatura, quadrinhos, música, cinema, e outros podem trazer novas ideias e maneiras de fazer as coisas que podem inspirar novas ideias para RPGs também. Acreditem se quiser, um tipo de livro que tem influenciado bastante o design de livros de RPG são livros de receitas!


Estude aquilo que você ama

Se vocês querem criar jogos, é bem provável que sejam apaixonados por jogos (se não forem, dificilmente isso vai dar certo, desculpem a sinceridade). Então procurem os jogos pelos quais vocês são apaixonados e os estudem. Desmontem eles, analisem as mecânicas deles e tentem entender porque elas funcionam, o que elas fazem no jogo, que partes do jogo elas fazem interagir, e o que essas interações causam. Faça isso com vários dos seus jogos favoritos. Depois, procure os jogos que inspiraram esses jogos e repita o processo. 

Com isso, você vai aprender não só a construir mecânicas e regras parecidas, mas vai entender o raciocínio por trás delas, podem então pensar nas suas próprias soluções, misturar com a de outros criadores, e fazer algo “novo”.


Abandone a preocupação com originalidade

Game design não é sobre criar regras novas, mas sim sobre encontrar a regra certa para o que você quer que o jogo faça. Muitas vezes já existe uma solução para o seu problema, e não será necessário recriar a roda.

É claro que você pode criar suas regras, isso é muito divertido e eu mesmo adoro fazer. Mas é importante lembrar que você pode aproveitar o que veio antes.


Criar jogos o tempo todo

Jogos não precisam ser grandes. Eles podem ser bem pequenos (como vamos ver com os RPGs de 1 página). Crie jogos pequenos, bobos, para você mesmo. Como exercício, crie jogos rápidos sobre coisas que você gosta. Participe de GAME JAMs, tem sempre alguma acontecendo. Não se preocupe em fazer projetos grandiosos e perfeitos. Encare muito desses jogos como prática. Lembre-se que o próximo sempre pode ser melhor, até porque você aprende com os erros que comete.


Comece pequeno

Muitas vezes nós temos ideias grandiosas, e queremos fazer projetos que envolvem muitos elementos, muitas páginas, muitos suplementos. Isso é sensacional. Ter uma ideia de  onde se quer chegar é fundamental, mas saber começar talvez seja ainda mais importante.

Quando o projeto é muito grande, terminá-lo pode ser um desafio em tanto. Passamos semanas, meses trabalhando nele, e, às vezes, parece que o projeto não anda, ou que nunca vai acabar. Com um projeto pequeno, esses problemas são radicalmente reduzidos. 

Se você tiver um escopo pequeno, cada dia de trabalho dedicado ao projeto coloca você cada vez mais próximo de sua conclusão. Com isso, sendo projetos de menor duração, suas chances de terminá-los são bem maiores. 

E sabe o que serve de grande motivador para fazer coisas maiores? Ver que você foi capaz de terminar outras coisas.


Abrace o erro

Você vai errar. E muito. Eu espero que eu continue errando também, pois é assim que a gente aprende e melhora. Errar faz parte do processo de design. É importantíssimo lembrar disso.

Também é fundamental aprender a aproveitar o erro ao máximo, e quem sabe até gostar de errar. Muitos erros levam a novas descobertas. Mas no mínimo eles levam também a novos aprendizados.

Muito cuidado com o perfeccionismo. Não existe uma obra perfeita, e, muitas vezes, essa fixação por alcançar essa perfeição faz com que seu jogo nunca fique pronto. Saiba o momento de deixar o jogo pronto. Lembre-se que pode haver uma segunda edição, suplementos e outras coisas.


Pratique procrastinação produtiva

Muitas vezes podemos ficar cansados de trabalhar em um só projeto o tempo todo. Não é incomum, também, termos novas e empolgantes ideias no meio de algum projeto com o qual já estamos envolvidos. Ou, às vezes, você só precisa descansar de algo com que está trabalhando há muito tempo.

Uma boa maneira de procrastinar de um projeto é trabalhando em outra coisa que te deixa animado. Assim, você continua exercitando seus músculos criativos, mas deixa seu inconsciente trabalhando naquele projeto do qual se afastou enquanto sua mente consciente se ocupa com outra criação.

Quando você começar a se cansar desse novo projeto, você volta para o anterior, com energia renovada. Muitas vezes com novas ideias e soluções que aprendeu no outro projeto, ou que aparecem do nado, trazidas pelo seu inconsciente que trabalhava enquanto você pensava em outra coisa.


Termine o que você começar

Bem, se você for uma pessoa que treina bem sua criatividade, talvez isso seja impossível. Mas sempre esteja terminando alguma coisa. Pelo menos uma coisa (quanto mais melhor).

Há uma magia em terminar projetos. Vê-los realmente até o fim de suas jornadas. No caso de jogos, publicá-los e vê-los nas mesas de jogo. Isso dá um tremendo orgulho, uma sensação de missão cumprida quase. É incrivelmente motivante. Me faz querer fazer mais jogos imediatamente.

Mas isso não é tudo. Quase você termina um projeto você fecha um grande processo de aprendizagem que começou quando você começou a criar o jogo, e só termina quando ele chega na mesa de jogo das outras pessoas. Há lições importantíssimas que você só vai aprender lá no final, mesmo que a “aula” tenha começado quando você começou a pensar sobre tudo isso.

Por isso eu insisto. Termine as coisas que você começar.


Regularidade é mais importante que intensidade

Escrever uma página por dia não é muito. Mas, depois de um ano, você terá um romance. Com RPGs não é diferente. Faça um pouquinho todo dia, faça chuva, faça sol.

Haverá dias em que você se sentirá inspirado e conseguirá trabalhar por horas e horas a fio. Esses dias são ótimos. Aproveite-os, somente não conte com eles. Haverá outros em que você não parece ter energia para escrever uma palavra sequer. Lute o máximo que puder contra esses dias e escreva algo. Uma página, meia página, algo. Muitas vezes basta que passemos uns 5 minutos enfrentando o trabalho para que a resistência que nos impede de fazê-lo vá embora.

Ademais, isso criará em você um hábito, uma rotina, fazendo ser muito mais difícil você parar de criar. Se pular um dia, tudo bem, só não pude dois. E se fizer, volte imediatamente assim que puder. Criatividade é um músculo. Quando nos exercitamos regularmente, tudo funciona e o exercício é quase um remédio diário. Se estamos “fora de forma”, começar a se exercitar é muito difícil, e no começo você vai sentir aquelas dores (vai querer parar, olhar o celular, ver TV, procrastinar). Continue em frente!


Use o fim para um novo começo

Eu costumo falar que ser criativo é como ser um tubarão, se você parar de nadar, você se afoga. Assim, eu estou sempre fazendo alguma coisa. Se um projeto termina, já tem outro esperando pela sua vez de ser trabalhado.

Uma boa maneira de fazer isso, é procurar no projeto que você terminou, o que ficou por dizer? O quê, naquilo que acabou, convida você a explorar mais? E se você fizesse um jogo parecido, mas em outro gênero de aventura ou cenário? E se você pegasse esse sistema e tentasse usar ele para contar outros tipos de história? Que tal explorar outras estéticas de diversão no mesmo cenário? E se você fizesse um jogo justamente sobre o outro lado da história? Enfim, são infinitas perguntas que você pode fazer a si mesmo a fim de ter novas ideias. Escolha uma e vá em frente!


Estude sempre

Game design, como uma disciplina estruturada, possui poucos anos. Apenas recentemente o campo atraiu pesquisas mais sérias, tratados acadêmicos, e estudos mais sérios sobre a análise e criação de jogos. Graças ao mercado de jogos digitais, e o grande volume de dinheiro que ele movimenta, os jogos ganharam uma maior atenção do público e da sociedade como um todo.

Hoje existem muitos livros bons sobre game design. Existem cursos de todos os tipos e durações, workshops oferecidos por criadores de jogos experientes, e uma centena de outras fontes de conhecimento. Estudem. Há muito o que se aprender, e muito o que se descobrir ainda.

Estude enquanto joga! Um olhar analítico é uma das principais ferramentas de um game designer. Presta atenção no jogo que você está jogando (ou mestrando). Faça anotações do que funciona, do que não funciona, do porquê disso, de como os jogadores se sentiram nesses momentos. Observe as emoções, principalmente as mais fortes, e tente entender como o jogo facilita essa experiência. Traga um olhar analítico a tudo, principalmente aos jogos.


Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogo_oldskull.


Nenhum comentário:

Postar um comentário