terça-feira, 29 de abril de 2014

Jogador contra Jogador - Pode isso?

Já estamos carecas de saber que o RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias de caráter colaborativo. Em sua forma mais comum, os jogadores interpretam personagens que são aliados e se ajudam para alcançarem um objetivo comum. E isso é muito bom, estimula o trabalho em equipe e permite que todos tenham um experiência satisfatória, sem ninguém se sentir perdedor no jogo.

Mas, às vezes, pode ser interessante a existência de um conflito entre os jogadores. Algo que os façam tomar escolhas difíceis e crie drama interna no grupo. Um ladino tendo que escolher entre se manter fiel ao seus amigos ou conseguir as riquezas que tanto almeja. Um feiticeiro tendo que escolher entre levar seus companheiros a uma armadilha em troca do conhecimento de magias antigas ou contar toda a verdade sobre o que viu. Essas situações trazem mais profundidade à narrativa e ajudam a responder perguntas sobre os personagens, tornado-os mais reais em nossas mentes.

domingo, 27 de abril de 2014

Iniciativa Alternativa - Combate Fluido para Jogos Old School

Desde os tempos imemoriais do nosso hobby, o jeito tradicional de administrar um combate sempre foi dividi-lo em rodadas. A cada uma delas, todos os participantes tem direito a um turno de ações, geralmente um ataque, e isso se repete até o desfecho do encontro (um lado se rendia, fugia ou era derrotado).

A grande maioria dos jogos utiliza um sistema bem similar até hoje, embora alguns poucos tenham buscado uma solução alternativa. Com o tempo, alguns fatores passaram a determinar pequenos ajustes sobre quem age primeiro em uma rodada, como a velocidade de uma ação, a facilidade de manuseio de uma arma e a agilidade dos personagens. Mas, mesmo assim, cada participante agiria somente uma vez por rodada, não importando sua velocidade.

sexta-feira, 25 de abril de 2014

Resenha - DCC #80 - Intrigue at the Court of Chaos

Na corte onde os Lordes do Caos se reúnem, o destino de homens e mulheres é apostado como meras moedas de cobre. Para essas entidades, mortais, por mais fortes e poderosos que eles sejam, são apenas pequenas peças em um enorme tabuleiro de xadrez de um jogo disputado entre elas e as forças da Ordem. Isso sem falar nos próprios jogos de disputas e traições que disputam entre si. Sejam bem-vindos, escolhidos.

Todo mundo sabe que eu sou um fã incondicional do Dungeon Crawl Classics RPG. Não só pelo seu estilo Old School apresentado de uma forma moderna, inspiradora e enraizada nas histórias do Appendix N, mas também pelas suas fabulosas e emocionantes aventuras que, ao meu ver, estão entre as melhores do mercado. Já falei um pouco aqui sobre a DCC #67 - Sailors of the Starless Sea e, hoje, vou falar sobre a DCC #80 - Intrigue at the Court of Chaos.

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Bruxos & Bárbaros - A confecção da Capa do Jogo Básico - Parte I

Como todo mundo sabe, o texto do Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros está pronto. Ele, inclusive, está disponibilizado para download para quem quiser começar a jogar e se divertir em um mundo de Espada e Feitiçaria. Mas ainda falta colocar esse conteúdo em um documento mais apresentável, bonito e inspirador. Por isso, pelas próximas semanas, eu estarei trabalhando em ilustrações e no design do livro em si.

Para começar, depois de mais alguns meses sem pegar em um lápis, decidi partir logo para a capa do livro. Eu quero algo icônico que homenageie as origens do hobby mas que indique as características novas e da literatura de Espada e Feitiçaria que permeia o jogo. Sendo um "Jogo Básico" e inspirado na versão Básica do Jogo de Fantasia Original, nada mais natural de procurar nessas versões a inspiração para minha capa, não é?

terça-feira, 22 de abril de 2014

O que é mais importante, as Regras ou a História? Nenhuma das duas...

Há algum tempo, eu escrevi esta postagem falando sobre "ser ou não ser um Mestre Carrasco" que falava um pouco sobre respeitar o resultado dos dados, não salvar personagens só porque ele rolou mal um Teste de Resistência e coisas do tipo. Ao longo dos quase 3 anos desse blog, eu escrevi vários artigos falando sobre como eu gosto de utilizar o "poder oracular" dos dados para gerar coisas inesperadas e me ajudar a criar histórias de maneiras que eu mesmo não conceberia sozinho.

Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.

domingo, 20 de abril de 2014

Bruxos & Bárbaros - Download do texto do Jogo Básico "Revisado"

Os trabalhos para o Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros continuam a todo vapor. Depois de pouco mais de um mês de revisões e correções, temos o texto que vou diagramar para formar a versão básica do jogo (e quem sabe imprimir algumas cópias a preço de custo para quem quiser). É claro que essa não é um revisão perfeita e profissional (ainda), mas já me sinto confortável em fazer um pequeno livro com esse texto.

Os próximos passos são produzir algumas ilustrações para o livro (eu e o +Felipe PEP já temos algumas imagens prontas, além de algumas de outros artistas que foram liberadas para uso e se enquadram muito bem na temática do jogo), uma capa nova, e diagramar 244 páginas de texto, a fim de produzir um livreto caprichado para vocês poderem jogar.

sexta-feira, 18 de abril de 2014

Tornando os mundos mais Fantásticos

Uma das coisas mais legais e interessantes de se jogar RPG é a oportunidade de visitar e viver, ainda que temporariamente, em outros mundos. Mundos diferentes do nosso, mundos fantásticos. O Mestra, então, tem a função de apresentar esse cenário aos jogadores e ter certeza de representá-lo de maneira que sejam valorizados esses elementos que os diferenciam tanto do nosso mundo.

É tentador, sem dúvidas, explorar esses elementos mágicos e diferentes dos mundos de fantasia ao extremo, na tentativa de mostrar o quão legais e diferentes eles são, mas isso facilmente esgotará seus encantos. Para algo ser fantástico, deve haver algo mundano ao seu lado fazendo o contraste. Para algo ser especial e raro, essa coisa não pode estar em toda cidade e a cada esquina. Sendo assim, na hora de criar ou retratar um mundo de fantasia que tenha a intenção de ser fantástico, onde a magia é algo raro e diferente, algumas dicas podem ajudar.

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Bruxos & Bárbaros - Reporte de Campanha 01 - Criação dos Personagens

Comecei essa semana uma mesa fixa de Bruxos & Bárbaros em minha casa. Eu já estava há meses levando sessões One-Shot em diversos encontros e eventos de RPG por aí, até fora do Rio de Janeiro, mas achei que estava na hora de montar uma mesa fixa para ver o que as pessoas acham de um jogo mais constante com o sistema.

Sendo assim, convidei alguns amigos para jogar mas, infelizmente, só quatro compareceram para a primeira sessão. Foi um dia de chuva forte e isso não ajudou muito. Cada um chegou em um horário e eu só estava com um tablet contendo o PDF das regras. Dessa forma eu tive que explicar as mesmas coisas sobre as regras, sobre as culturas, classes e outras coisas mais de uma vez. Além disso, com um só "livro" para consultar e pessoas em estágio diferente da criação do personagem, ela demorou mais do que deveria. Mas, de maneira geral, cada um levou menos de 1 hora para criar cada personagem, sendo que havia um jogador que não jogava qualquer RPG a mais de 10 anos.

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Resenha - Hobbit Tales - Card Game narrativo na Terra-Média

-Vamos, Fasto, conte logo aquela história sobre o viajante e troll faminto das montanhas!
-Calma, amigo. Eu preciso de umas cervejas e alguns anéis de fumaça para me lembrar dessa. Além disso, havia muito mais coisas nessa história além de um simples viajante e um troll!
-Claro, só porque você inventa coisas diferentes cada vez que você conta, as únicas constantes são o viajante e o troll.
-Pode ser, mas a história sempre fica divertida. É ou não é?

Hobbit Tales é um jogo de cartas narrativo em que os jogadores são hobbits sentados em uma mesa da Estalagem do Dragão Verde (Green Dragon Inn) contando histórias fantasiosas entre rodadas de cerveja e anéis de fumaça da melhor erva do Condado. Ele é produzido pela Cubicle 7, a mesma que produz o RPG The One Ring, e criado por Francesco Nepitello e Marco Maggi (que também trabalham na linha do The One Ring RPG). Além de um card game narrativo, o jogo traz mecânicas que podem integra-lo ao RPG da Terra-Média da mesma editora.

domingo, 13 de abril de 2014

Ganchos para Aventuras - Magia Recipiente Arcano (Magic Jar)

Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.

Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.

sexta-feira, 11 de abril de 2014

Encontros de RPG e Boardgame neste final de semana - 12 e 13 de Abril

Final de semana chegando! Hoje já é sexta-feira e precisamos nos programar para o sábado e domingo, não é verdade? Que tal algumas sugestões de programação nerd/gamer pra preencher as tardes tediosas? Temos encontros de Quadrinhos, Board Games e RPGs para quem estiver pelo Rio de Janeiro e Gramado.

É bom frisar que eu não tenho qualquer participação na organização desses encontros e estou apenas fazendo uma propagando e sugerindo uma programação que acho legal para quem quiser ir. Eu, pessoalmente, vou tentar ir em alguns aqui do Rio, mas não tenho como ir em todos, obviamente (principalmente aqueles fora da minha cidade). De bônus, parece que teremos uma atividade para essa sexta também. Quem não estiver ocupado tomando um chopp, é um ótimo programa!

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Informação e Liberdade - Elementos essenciais do RPG

Pra você, qual é o elemento principal para um bom jogo de RPG? Para mim, é a liberdade e a possibilidade de escolhas significativas, que tenham impacto e consequência no mundo do jogo. Isso significa que o Mestre do jogo deve ser capaz de manter os jogadores informados para que possam tomar decisões conscientemente, e essas decisões devem ter impacto no que acontece dentro do jogo.

Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.

terça-feira, 8 de abril de 2014

Idade das Trevas e da Luz no seu RPG

Muitos dos nosso cenários favoritos ou mesmo aqueles que nós mesmos criamos para nossas mesas de RPG são baseados em mundos de fantasia medieval em épocas sinistras, cataclísmicas e decadentes. Verdadeiras Idades das Trevas se abatem sobre esses mundos e os personagens e alguns outros pontos no cenário são como pequenas velas em um mar de escuridão.

Mas como, realmente, representar um mundo decadente e sinistro dentro do jogo? Qual a diferença de um cenário mais "iluminado" para um um mais "sombrio"? Nos mundos mais civilizados de jogo, há informação livremente disponível (grandes bibliotecas em cidades, sábios e outras coisas), a comunicação entre comunidades é mais simples e corriqueira, existem grandes nações que unificaram grandes porções do território, entre outras coisas. Mas como, então, seria um mundo mais sombrio?

domingo, 6 de abril de 2014

Usando Dungeon World em outros RPGs - Frentes

Dungeon World, sem dúvida, reascendeu a paixão pela fantasia medieval em muitos RPGístas que estavam afastados do gênero por um motivo ou outro. Eu, particularmente, nunca me afastei desse gênero que é um dos meus favoritos (ainda mais se explorando a fantasia pulp, diferente da fantasia clássica tokieniana), não fui tão fisgado pelo Dungeon World, mas admito que ele traz algumas ideias interessantes que você pode roubar para o seu jogo de Espada e Magia favorito.

Uma dessas coisas são as Frentes, uma ferramenta do mestre para organizar melhor as forças em atividade nas aventuras, tornando-as mais orgânicas e vivas no jogo. Essas frentes são caracterizadas no jogo como um conjunto de ameaças e desafios que agem por conta própria, são ativos, na história (como, quem sabe, a guilda de assassinos ou o culto do demônio caolho). Cada uma delas é formada de três elementos fundamentais: o Impulso (a motivação que faz o conjunto de ameaças agir); os Presságios Terríveis (as coisas que vão acontecendo a medida que o tempo passa sem que os personagens interfiram); e o Fim Iminente (a conclusão que chegará a ameaça se não for impedida). Apenas com isso, um Mestre pode utilizar essa ferramenta para tornar qualquer jogo mais vivo e dinâmico.

sexta-feira, 4 de abril de 2014

Criando Cidades para seu RPG como se fossem personagens!

Uma das coisas mais legais que um Mestre pode fazer é criar mundos fantásticos e cenários para seus próprios jogos. Eu adoro mundos publicados também, mas a liberdade de criar sua própria mitologia, continentes, cidades e outra coisas é muito bom. Uma das coisas que mais entram e jogo e tem um papel importante em muitas campanhas são as cidades por onde os aventureiros passam.

Com o intuito de ajudar a galera a criar cidades para seus jogos sem muito trabalho e com um pouco de aleatoriedade e diversão, criei esses "sisteminha" que trata esses locais como personagens, com atributos e algumas características. Ele pode ser útil tanto para quem está criando seu próprio mundo, como para aqueles mestres que jogam em mundos publicados quando precisam ter mais detalhes de cidades que não foram tão exploradas pelos livros ou quando quiserem acrescentar novas localidades. Basicamente as cidades terão seis atributos e algumas características derivadas desses atributos.

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Engenharia de Masmorras - E se a Masmorra fosse o vilão da sua campanha?

As Masmorras são elementos centrais e icônicos dos jogos de fantasia desde se seu surgimento em 1974. Aliás, ela está no nome do mais proeminente desses jogos até hoje. Normalmente ela é apenas a localidade e o cenário por onde a história ocorre, embora muitas vezes isso já faça bastante diferença na história, mas e se ela fosse um personagem principal, e se o vilão da sua campanha fosse a Masmorra?

Eu vivo falando por aí que a superfície e os reinos civilizados são os lugares onde impera a racionalidade e a luz. Em contraste, as Masmorras e as regiões selvagens são onde a irracionalidade, as trevas e o estranho imperam. Depois de uma conversa no Facebook sobre como monstros surgem em uma masmorra e a lógica por trás disso, eu comecei a pensar. E o que seria mais estranho, ilógico e sinistro senão uma Masmorra viva, personagem vilanesca de uma campanha? Que tal pararmos para pensar em como isso seria possível na mesa de jogo.

terça-feira, 1 de abril de 2014

O que jogar em encontros mensais de RPG?

Fico muito feliz de ver cada vez mais encontros de RPG surgindo pelo Brasil a fora. Cada mês que passa parece que algum encontro de jogadores surge em alguma cidade a fim de atrair e unificar mais esse público RPGístico. Aqui no Rio de Janeiro temos vários encontros e fica até difícil ir em todos os eles. Mas isso é bom, cada encontro acaba tendo um público mais cativo e local e dá opções para todos os jogadores da cidade.

Mas, afinal, para que a gente vai a encontros de RPGs? Ao meu ver, nos vamos para jogar coisas diferentes, jogos novos, conhecer pessoas, apresentar coisas que a gente gosta para novas pessoas e conversar com outros que dividem o mesmo interesse que a gente. Se tem uma coisa que eu não entendo é jogar uma mesa fechada em encontros de RPG. Se for para jogar sempre o mesmo jogo com sempre as mesmas pessoas, não é mais fácil ficar em casa? Precisa ir no encontro, ocupar uma mesa que poderia ser preenchida por outro grupo, deixar de introduzir pessoas aos seus jogos favoritos para ficar com seu grupinho fechado? Ao meu ver, isso não faz o menor sentido e o que os jogadores e mestres deveriam focar nesses encontros é o seguinte: