Na corte onde os Lordes do Caos se reúnem, o destino de homens e mulheres é apostado como meras moedas de cobre. Para essas entidades, mortais, por mais fortes e poderosos que eles sejam, são apenas pequenas peças em um enorme tabuleiro de xadrez de um jogo disputado entre elas e as forças da Ordem. Isso sem falar nos próprios jogos de disputas e traições que disputam entre si. Sejam bem-vindos, escolhidos.
Todo mundo sabe que eu sou um fã incondicional do Dungeon Crawl Classics RPG. Não só pelo seu estilo Old School apresentado de uma forma moderna, inspiradora e enraizada nas histórias do Appendix N, mas também pelas suas fabulosas e emocionantes aventuras que, ao meu ver, estão entre as melhores do mercado. Já falei um pouco aqui sobre a DCC #67 - Sailors of the Starless Sea e, hoje, vou falar sobre a DCC #80 - Intrigue at the Court of Chaos.
Escrita por +Michael Curtis, essa aventura é voltada para personagens de 1º nível. Acontece que, em DCC RPG, isso não quer dizer que eles terão aquelas missões batidas de combater goblins atacando a cidade ou recuperar uma mina tomada pro kobolds. Nada disso. Nessa aventura, os personagens são "raptados" por entidades poderosas do Caos e são encarregados por elas a adentras os Planos da Ordem para roubar um artefato antigo, chamado de o Ovo Sem Gema (Yokeless Egg), contendo a essência primordial do Caos. Ou seja, são personagens de 1º nível, inexperientes, lidando com criaturas poderosas e extraplanares, além da compreensão humana, com uma missão, na teoria, muito acima de suas capacidades. Resumindo, tudo que uma aventura Old School precisa!
Devo admitir que o começo da aventura e a forma como os aventureiros são levados para o Plano do Caos é um tanto forçada (eles são teletransportados para lá, sem direito a resistir nem nada), sem falar que a aventura sugere matar os personagens caso se neguem (o que não seria algo incomum de se esperar de Entidades tão poderosas e caprichosas). Eu, particularmente, mudaria um pouco isso, dando algum sinal de que algo estranho estaria para acontecer e permitindo a recusa, mas cobrando algo, talvez pontos de sorte ou algo do tipo que representasse um desagrado a esses setes extraplanares.
Mas isso é a única coisa que não me agradou muito na aventura, de resto ela é perfeita. Logo que chegam à morada dos Lordes do Caos, eles se encontram em uma corte bizarra. Os Lordes são os nobres mas há uma dezena de outros seres lá para interagir com os personagens. E o que sempre vemos acontecer em cortes? Intrigas e traições! É isso aí. Cada um dentro daquela corte tem motivações próprias e quer o artefato só para si, sem falar nos espiões da Ordem e no embaixador da Neutralidade que ali se encontra. Obviamente, nenhum deles se importa em usar os personagens para seus próprios planos, mesmo que isso jogue uns contra os outros. Aqui, há oportunidade para interpretação quase infinita.
Pode parecer estranho esses Lorde do Caos escolherem personagens de 1º nível para uma missão tão importante, mas o autor explica isso de forma muito criativa e inteligente. As proteções que as forças da Ordem colocaram sobre o Ovo impedem a ação direta dos Lorde do Caos e qualquer criatura totalmente alinhada a essas forças. Além disso, como os personagens ainda são desconhecidos e peças pouco importantes no tabuleiro de batalha entre as forças cósmicas, a ação deles tem maiores chances de passarem despercebidas.
Depois disso, quando os personagens forem para o Plano da Ordem roubar o artefato, a aventura continua interessantíssima e inteligente. Há oportunidades para combates, mas que podem ser evitadas e superadas de forma inteligente. Para recuperar o Ovo, os jogadores serão testados de diversas formas com charadas e desafios que vão além das fichas de personagem (embora a aventura sugira meios que as habilidades dos personagens possam ajudar na tarefa). Cada desafio tem uma temática específica, visando representar as virtudes valorizadas pelas Entidades da Ordem, como a Verdade, o Sacrifício, a Criação. Dependendo de suas ações lá a aventura pode tomar diversos rumos e outras coisas podem acontecer. Mas no final, o grupo precisará olhar para si mesmo e superar suas maiores fraquezas para conseguirem completar a missão.
Com o Ovo Sem Gema em suas mãos, os personagens retornam à Corte do Caos e tem uma escolha a fazer. Para quem entregam o Ovo? Será que algum deles pegara o artefato para si e entregará a alguma entidade que fez acordo come ele, individualmente? Oportunidade para o caos! Aqui, tudo pode acontecer e vai ser interessantíssimo observar como os jogadores se comportarão. Cada escolha traz consequências específicas, criando aliados e inimigos.
Pelo que vi, essa é uma daquelas aventuras que você poderá jogar diversas vezes com grupos diferentes sem nunca perder a graça. A quantidade de possibilidades diferentes de desfechos é grande e o que acontece com o grupo e como ele reage vai variar muito.
Quem quiser vivenciar essa aventura em primeira mão, vou levar ela para o encontro do RPG Urbano esse sábado, dia 26 de Abril, lá no Burguer King da Av. Rio Branco (no Rio de Janeiro, gente). Agora, se você quiser adquirir o PDF dela, é só ir no RPGNow e pagar US$ 6,99.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Todo mundo sabe que eu sou um fã incondicional do Dungeon Crawl Classics RPG. Não só pelo seu estilo Old School apresentado de uma forma moderna, inspiradora e enraizada nas histórias do Appendix N, mas também pelas suas fabulosas e emocionantes aventuras que, ao meu ver, estão entre as melhores do mercado. Já falei um pouco aqui sobre a DCC #67 - Sailors of the Starless Sea e, hoje, vou falar sobre a DCC #80 - Intrigue at the Court of Chaos.
Escrita por +Michael Curtis, essa aventura é voltada para personagens de 1º nível. Acontece que, em DCC RPG, isso não quer dizer que eles terão aquelas missões batidas de combater goblins atacando a cidade ou recuperar uma mina tomada pro kobolds. Nada disso. Nessa aventura, os personagens são "raptados" por entidades poderosas do Caos e são encarregados por elas a adentras os Planos da Ordem para roubar um artefato antigo, chamado de o Ovo Sem Gema (Yokeless Egg), contendo a essência primordial do Caos. Ou seja, são personagens de 1º nível, inexperientes, lidando com criaturas poderosas e extraplanares, além da compreensão humana, com uma missão, na teoria, muito acima de suas capacidades. Resumindo, tudo que uma aventura Old School precisa!
Devo admitir que o começo da aventura e a forma como os aventureiros são levados para o Plano do Caos é um tanto forçada (eles são teletransportados para lá, sem direito a resistir nem nada), sem falar que a aventura sugere matar os personagens caso se neguem (o que não seria algo incomum de se esperar de Entidades tão poderosas e caprichosas). Eu, particularmente, mudaria um pouco isso, dando algum sinal de que algo estranho estaria para acontecer e permitindo a recusa, mas cobrando algo, talvez pontos de sorte ou algo do tipo que representasse um desagrado a esses setes extraplanares.
Mas isso é a única coisa que não me agradou muito na aventura, de resto ela é perfeita. Logo que chegam à morada dos Lordes do Caos, eles se encontram em uma corte bizarra. Os Lordes são os nobres mas há uma dezena de outros seres lá para interagir com os personagens. E o que sempre vemos acontecer em cortes? Intrigas e traições! É isso aí. Cada um dentro daquela corte tem motivações próprias e quer o artefato só para si, sem falar nos espiões da Ordem e no embaixador da Neutralidade que ali se encontra. Obviamente, nenhum deles se importa em usar os personagens para seus próprios planos, mesmo que isso jogue uns contra os outros. Aqui, há oportunidade para interpretação quase infinita.
Pode parecer estranho esses Lorde do Caos escolherem personagens de 1º nível para uma missão tão importante, mas o autor explica isso de forma muito criativa e inteligente. As proteções que as forças da Ordem colocaram sobre o Ovo impedem a ação direta dos Lorde do Caos e qualquer criatura totalmente alinhada a essas forças. Além disso, como os personagens ainda são desconhecidos e peças pouco importantes no tabuleiro de batalha entre as forças cósmicas, a ação deles tem maiores chances de passarem despercebidas.
Depois disso, quando os personagens forem para o Plano da Ordem roubar o artefato, a aventura continua interessantíssima e inteligente. Há oportunidades para combates, mas que podem ser evitadas e superadas de forma inteligente. Para recuperar o Ovo, os jogadores serão testados de diversas formas com charadas e desafios que vão além das fichas de personagem (embora a aventura sugira meios que as habilidades dos personagens possam ajudar na tarefa). Cada desafio tem uma temática específica, visando representar as virtudes valorizadas pelas Entidades da Ordem, como a Verdade, o Sacrifício, a Criação. Dependendo de suas ações lá a aventura pode tomar diversos rumos e outras coisas podem acontecer. Mas no final, o grupo precisará olhar para si mesmo e superar suas maiores fraquezas para conseguirem completar a missão.
Com o Ovo Sem Gema em suas mãos, os personagens retornam à Corte do Caos e tem uma escolha a fazer. Para quem entregam o Ovo? Será que algum deles pegara o artefato para si e entregará a alguma entidade que fez acordo come ele, individualmente? Oportunidade para o caos! Aqui, tudo pode acontecer e vai ser interessantíssimo observar como os jogadores se comportarão. Cada escolha traz consequências específicas, criando aliados e inimigos.
Pelo que vi, essa é uma daquelas aventuras que você poderá jogar diversas vezes com grupos diferentes sem nunca perder a graça. A quantidade de possibilidades diferentes de desfechos é grande e o que acontece com o grupo e como ele reage vai variar muito.
Quem quiser vivenciar essa aventura em primeira mão, vou levar ela para o encontro do RPG Urbano esse sábado, dia 26 de Abril, lá no Burguer King da Av. Rio Branco (no Rio de Janeiro, gente). Agora, se você quiser adquirir o PDF dela, é só ir no RPGNow e pagar US$ 6,99.
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