Pra você, qual é o elemento principal para um bom jogo de RPG? Para mim, é a liberdade e a possibilidade de escolhas significativas, que tenham impacto e consequência no mundo do jogo. Isso significa que o Mestre do jogo deve ser capaz de manter os jogadores informados para que possam tomar decisões conscientemente, e essas decisões devem ter impacto no que acontece dentro do jogo.
Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.
Mestres, sem dúvida, se dedicam muito na preparação de material para suas mesas. Pensam em criaturas, itens mágicos, histórias e locais super "maneiros" para apresentar aos seus jogadores. Mas o que acontece quando, por meio de escolhas e ações, os jogadores se afastam ou evitam o encontro com essas preciosidades que o Mestre aprontou? Muitos, simplesmente, colocam elas onde quer que os jogadores se dirijam. Por exemplo, Se os jogadores estão em uma trifurcação na estrada e escolhem um caminho que leve para longe do encontro "super legal" que o mestre preparou mas o mestre, "malandramente", simplesmente muda o local onde o encontro aconteceria para onde os personagens foram, a liberdade de escolha dos jogadores não é real de verdade.
E quando os jogadores estão no "super encontro" que o Narrador preparou com tanto esmero e descobrem uma maneira de superá-lo facilmente de forma que o primeiro nunca esperava? Você simplesmente deixa que eles vençam assim sem experimentar toda a sua fabulosa construção? Ou você cria e modifica o jogo para anular as ideias mirabolantes dos jogadores? A diversão dos jogadores está muito ligada à maneira como eles conseguem superar esses desafios de forma criativa. Não os roube disso, tenha desapego com as suas construções e criações.
Em suma, tenha certeza que os jogadores estão bem informados para fazerem escolhas conscientes e significativas. Depois disso, tenha certeza de que essas escolhas importem. Eles podem não perceber no início, mas com o tempo vão ver que suas escolhas, invariavelmente, vão levar onde você quer leva-los, não importa o que façam, e isso vai acabar com a diversão deles. Para se certificar que isso não aconteça, montamos uma pequena lista de dicas básicas para "liberdade" no seu jogo.
1. Quando estiver deixando pistas e sinais pela aventura de algo que pode acontecer, deixe duas, três ou mais sinais diferentes para facilitar a se certificar de que a informação foi recebida.
2. Quando perceber que os jogadores entenderam algo que você disse de forma completamente errada, não os deixe se enganar de bobeira, corrija-os e deixe claro o que você quis dizer.
3. Quando os jogadores decidirem fazer algo que pareça não fazer sentido, pergunte o que pretendem com aquilo e os informe caso os personagens fossem saber que aquilo não iria funcionar. Muitas vezes você é o bom senso do jogo já que você possui mais informações do que realmente está ocorrendo do que eles.
4. Informe-os o que realmente está em jogo em determinadas situações. As vezes eles podem achar que algumas escolhas não tem consequências significativas quando na verdade trazem grandes mudanças à história. Informe-os sobre o que pode ocorrer devido às suas escolhas, para que eles as façam conscientemente.
5. Se você disse algo a eles que deveriam se lembrar, mas a memória deles falhou, lembre-os do que você disse. A vida deles é muito complicada fora do jogo e há diversas coisas em suas cabeças além dos problemas de seus personagens no RPG.
6. Se os jogadores perguntarem algo, tente responder o que querem saber além de um simples sim ou não. Informe-os com alternativas e possibilidades que seus personagens poderiam saber.
7. Se houver informações que realmente devam ser secretas (presença de armadilhas, mentiras de NPCs e outras coisas), apresente pistas e sinais que possam levar à informação secrete (ver dica 1).
8. Ofereça escolhas informadas, com as as quais os jogadores possam tomar decisões conscientes. Escolhas arbitrárias sem informação não são escolhas de verdade. Dá na mesma que rolar um dado pra decidir o que os jogadores fazem.
9. Não deixe pré-determinado o que vai acontecer na história. Você nunca sabe o que os jogadores realmente farão, e isso muda tudo.
10. Jamais force os jogadores a tomar alguma ação ou decisão só porque você passou horas preparando algo para a aventura. Faz parte da diversão do jogo a improvisação e a descoberta de novos caminhos.
11. Não limite os cursos de ação dos jogadores só porque você não pensou nas possibilidades que eles pensaram. É importante para eles e eles se sentem muito bem quando conseguem superar um desafio engenhosamente.
12. Apresente opções para eles. Liberdade total pode ser tão limitante quanto nenhuma liberdade.
Enfim, como eu costumo dizer, RPG não é um jogo de contar histórias mas de criar histórias a medida que vai se jogando e, para isso, informação e liberdade são fundamentais.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.
Mestres, sem dúvida, se dedicam muito na preparação de material para suas mesas. Pensam em criaturas, itens mágicos, histórias e locais super "maneiros" para apresentar aos seus jogadores. Mas o que acontece quando, por meio de escolhas e ações, os jogadores se afastam ou evitam o encontro com essas preciosidades que o Mestre aprontou? Muitos, simplesmente, colocam elas onde quer que os jogadores se dirijam. Por exemplo, Se os jogadores estão em uma trifurcação na estrada e escolhem um caminho que leve para longe do encontro "super legal" que o mestre preparou mas o mestre, "malandramente", simplesmente muda o local onde o encontro aconteceria para onde os personagens foram, a liberdade de escolha dos jogadores não é real de verdade.
E quando os jogadores estão no "super encontro" que o Narrador preparou com tanto esmero e descobrem uma maneira de superá-lo facilmente de forma que o primeiro nunca esperava? Você simplesmente deixa que eles vençam assim sem experimentar toda a sua fabulosa construção? Ou você cria e modifica o jogo para anular as ideias mirabolantes dos jogadores? A diversão dos jogadores está muito ligada à maneira como eles conseguem superar esses desafios de forma criativa. Não os roube disso, tenha desapego com as suas construções e criações.
Em suma, tenha certeza que os jogadores estão bem informados para fazerem escolhas conscientes e significativas. Depois disso, tenha certeza de que essas escolhas importem. Eles podem não perceber no início, mas com o tempo vão ver que suas escolhas, invariavelmente, vão levar onde você quer leva-los, não importa o que façam, e isso vai acabar com a diversão deles. Para se certificar que isso não aconteça, montamos uma pequena lista de dicas básicas para "liberdade" no seu jogo.
1. Quando estiver deixando pistas e sinais pela aventura de algo que pode acontecer, deixe duas, três ou mais sinais diferentes para facilitar a se certificar de que a informação foi recebida.
2. Quando perceber que os jogadores entenderam algo que você disse de forma completamente errada, não os deixe se enganar de bobeira, corrija-os e deixe claro o que você quis dizer.
3. Quando os jogadores decidirem fazer algo que pareça não fazer sentido, pergunte o que pretendem com aquilo e os informe caso os personagens fossem saber que aquilo não iria funcionar. Muitas vezes você é o bom senso do jogo já que você possui mais informações do que realmente está ocorrendo do que eles.
4. Informe-os o que realmente está em jogo em determinadas situações. As vezes eles podem achar que algumas escolhas não tem consequências significativas quando na verdade trazem grandes mudanças à história. Informe-os sobre o que pode ocorrer devido às suas escolhas, para que eles as façam conscientemente.
5. Se você disse algo a eles que deveriam se lembrar, mas a memória deles falhou, lembre-os do que você disse. A vida deles é muito complicada fora do jogo e há diversas coisas em suas cabeças além dos problemas de seus personagens no RPG.
6. Se os jogadores perguntarem algo, tente responder o que querem saber além de um simples sim ou não. Informe-os com alternativas e possibilidades que seus personagens poderiam saber.
7. Se houver informações que realmente devam ser secretas (presença de armadilhas, mentiras de NPCs e outras coisas), apresente pistas e sinais que possam levar à informação secrete (ver dica 1).
8. Ofereça escolhas informadas, com as as quais os jogadores possam tomar decisões conscientes. Escolhas arbitrárias sem informação não são escolhas de verdade. Dá na mesma que rolar um dado pra decidir o que os jogadores fazem.
9. Não deixe pré-determinado o que vai acontecer na história. Você nunca sabe o que os jogadores realmente farão, e isso muda tudo.
10. Jamais force os jogadores a tomar alguma ação ou decisão só porque você passou horas preparando algo para a aventura. Faz parte da diversão do jogo a improvisação e a descoberta de novos caminhos.
11. Não limite os cursos de ação dos jogadores só porque você não pensou nas possibilidades que eles pensaram. É importante para eles e eles se sentem muito bem quando conseguem superar um desafio engenhosamente.
12. Apresente opções para eles. Liberdade total pode ser tão limitante quanto nenhuma liberdade.
Enfim, como eu costumo dizer, RPG não é um jogo de contar histórias mas de criar histórias a medida que vai se jogando e, para isso, informação e liberdade são fundamentais.
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