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terça-feira, 28 de junho de 2016

Ferramenta para Mestres - Rory's Story Cubes

Eu adoro dados! Dados de todo os tipos, cores tamanhos e quantidade de faces. Não é à toa que eu seu fissurado por Dungeon Crawl Classics RPG, Edge of the Empire e outros jogos que tem conjuntos de dados diferenciados e usa essas antigas ferramentas de novas e criativas formas. Quando eu soube da existência desses jogos de dados que são usados para improvisar histórias eu sabia que eu iria adorá-los.

Chamados de Rory's Story Cubes, esse jogo e suas expansões são compostos de conjuntos de vários dados de seis faces em que, no lugar dos números, cada face apresenta um ícone, um desenho, que a pessoa usa e interpreta para criar histórias e situações. O conjunto básico, chamado de original, contém 9 dados, cada um com seis ícones, totalizando 54 imagens que podem ser usadas para criar histórias.

terça-feira, 5 de abril de 2016

3 Dicas Importantes para Aventuras One-Shot (e para sessões em geral)


Há um bom tempo, eu escrevi um artigo falando sobre como preparar boas aventuras e sessões de One-Shot (aventuras que duram apenas uma sessão, comuns em encontros e convenções de RPG), mas, nos últimos dias, percebi que ficaram faltando 3 dicas realmente importantes, que acho que todo mestre deveria considerar pesadamente, ao preparar e mestrar esse tipo de aventura (e que pode ser bom de se considerar quando se está mestrando em campanhas também).

Na realidade, todas essas dicas abaixo giram em torno de um fato simple: em um evento desses, o tempo é limitado e os jogadores estão interessados em jogar o mais rápido possível, participando ativamente deste jogo, e querem obter um fim conclusivo para a sessão (seja ele bom ou ruim – acabar do nada é que não tem graça). Explicado isso, vamos às dicas propriamente ditas.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

O que vocês veem... Ao redor da foguera

Em toda mesa de RPG quando os personagens se preparam para descansar e passar a noite em algum lugar (até mesmo na suposta segurança de uma cidade), os jogadores cogitam montar uma guarda, um revezamento entre os personagens, sempre deixando alguém acordado para ficar de olho no que está acontecendo. Afinal, o mestre maligno pode colocar alguma coisa por ali, fazer com que uma besta os ataque de surpresa ou qualquer outra maldade típica que esses carrascos fazem (e sim, a gente faz essas coisas).

Sendo assim, é de bom grado recompensar esse cautela dos jogadores e mostrar para ele porque é bom que eles mantenham esses hábitos. Sempre que os jogadores montarem uma guarda de vigília para a noite ou para passar algum tempo em algum local em segurança, mesmo que nenhum encontro aleatório aconteça e nada os ameace de verdade, é de bom grado o mestre relembrá-los que as coisas poderiam ter acontecido de outra forma, e eles poderiam não ter tanta sorte na próxima vez, ainda mais se não estivessem em vigília.

Pensando nisso, criei mais uma tabelinha com alguns resultados para inspirar mestres na hora em que estiverem na mesa e quiserem narrar algum acontecimento inusitado durante a vigília da madrugada.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Novos Monstros para Sua Mesa - Onde Encontrá-los?

Monstros sempre tiveram um papel fundamental nos RPGs, desde os primórdios do hobby em 1974 até os dias de hoje. Eles são o desconhecido, o inumano, o estranho, o inverso dos personagens dos jogadores e, naturalmente, seus inimigos. Esse contraste sempre foi um dos motores dos jogos de fantasia. No entanto, com o passar do tempo, esse motor foi falhando. Os monstros foram se tornando familiares, mais humanizados, comuns, homogêneos entre os diversos jogos, e aquilo que era para ser desconhecido, ameaçador, estranho e inumano virou um velho amigo, um velho conhecido de longa data com a qual temos aquela rivalidade saudável.

E isso é péssimo. Já falei por aqui, diversas vezes, sobre a importância de tornar os monstros únicos, estranhos, diferentes do que estamos acostumados. É difícil deixar os jogadores apreensivos com a possibilidade de enfrentar goblins ou orcs. Isso é muito mais fácil quando os jogadores não fazem menor ideia de qual criatura está devorando a carne dos aldeões, deixando corpos empalados pendurados em árvores e emitindo sons guturais nas sombras.

Mas uma questão permanece em aberto: De onde tirar ideias e inspirações para esses novos monstros? Onde posso encontrar novos monstros feitos nesse molde para usar ou para usar como modelo para novas criações? Bem, com esta postagem eu pretendo ajudar a resolver esse probleminha.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

Subindo de Nível como Mestre de Jogo (Dicas Para Mestres Iniciantes e Experientes)


Ser Mestre de Jogo em RPGs é como ter uma classe de personagem. Todos nós começamos no primeiro nível, inexperientes, com medo de cometer erros, sem saber ao certo se chegaremos no final da aventura ou não. Mas como todo bom personagem com um bom jogador por trás, nós terminamos nossas aventuras, acumulando pontos de experiência e subindo de nível. Portanto, ser um bom mestre, um mestre épico, leva muito tempo e muita experiência.

Aliás, mesmo um mestre experiente nem sempre conduz uma sessão épica (da mesma forma que um personagem de nível 20 não é imbatível). Mas ao contrário do que acontece com personagens de RPG, não há um limite de pontos de experiência e níveis que um mestre pode obter. Sempre temos algo a aprender, uma maneira nova de aprimorar nossos jogos e o meio como conduzimos eles.

Sendo assim, de forma a ajudar mestres iniciantes e até mesmo mestres mais experientes que estão passando por alguma dificuldade ou crise depois de uma sessão frustrante, resolvi fazer esta postagem com algumas dicas, conselhos e palavras de consolo e orientação.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

O que mudou desde a última vez que estivemos aqui?

Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!

Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O RPG de Mesa e a Internet

O RPG de mesa é um jogo que todos aprendemos a amar. Muitas vezes somos arredios quando começamos, até mesmo um pouco envergonhados de se jogar de cabeça em um mundo de imaginação. Mas depois de algum tempo, perdemos a vergonha e aprendemos a apreciar toda a beleza, liberdade, emoção e diversão proporcionada por este meio de entretenimento tão saudável.

Criado em meados de 74 o primeiro RPG de mesa, Dungeons & Dragons, foi sucesso quase que imediato entre o público estadunidense, e em seguida espalhou-se por praticamente todo o mundo. No entanto, com a evolução da tecnologia, principalmente videogames e jogos online, o gênero acabou por perder bastante de seu espaço, e como qualquer outra mídia que não deseja desaparecer, teve que se adaptar.

Muitos jogadores começaram a se utilizar da internet como uma ferramenta tanto para a divulgação, quanto como um meio de facilitar a formação de mesas. Desta forma, começaram a surgir diversas iniciativas para dar suporte a estes jogadores virtuais. Dentre todas estas podemos destacar algumas como as principais e mais bem elaboradas:

domingo, 24 de janeiro de 2016

Gerador de Nomes de Tavernas

Quantas vezes você já não teve que inventar o nome de uma taberna ou estalagem quando seus jogadores saem para fazer sabe-se lá o quê no cenário de campanha? E quando eles arrumam confusão em uma taverna e querem procurar outra para ficar na cidade? E quando, na improvisação você acaba criando um nome nada a ver, repetido ou muito bobo? Tavernas e estalagens são locações icônicas nos jogos de fantasia e na literatura que os inspirou. Assim, bons nomes, criativos e que invoquem um clima apropriado, são essenciais.

Pensando nisso, criei mais um gerador em forma de tabela para ser usado no momento que precisar para gerar nomes de tavernas. O funcionamento é bem parecido com o gerador de nomes de Aventuras Pulp que postei há alguns dias. Primeiramente o mestre vai rolar na Tabela I para ver o formato do nome da taverna e, posteriormente, rolará uma vez para cada elemento do nome na tabela II, referenciando à coluna respectiva. O objetivo é criar nomes como "A Estalagem da Águia Flamejante", "Taverna da Espada e do Cajado", "Casa do Anão Fedorento".

sábado, 16 de janeiro de 2016

Aventurando-se com o DCC RPG (O que é Diferente dos outros Jogos?)

O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo de fantasia medieval, certo? Sim e não. Sem dúvidas ele se enquadra na definição mais simples e superficial do que seriam RPGs de fantasia medieval, mas ele é mais do que isso, e é importante que se perceba isso, ainda mais com a vinda dele para o Brasil se aproximando. Uma aventura de DCC RPG não é igual, nem deve ser, a uma aventura de outro RPG de fantasia mais comum.

A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Mestrando para um Grupo Grande de Jogadores

A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.

O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.

sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Temas das Aventuras de Espada & Feitiçaria

Os livretos do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG trarão diversas ferramentas, recursos e conteúdos para juízes que queiram conduzir campanhas de Espada e Feitiçaria com este RPG, que por si só já se comportar muito bem neste tipo de cenário. Além de trazer algumas regras modificadas, algumas adições interessantes que se prestam a capturar de maneira mais precisa o clima destas histórias, nosso objetivo também é apresentar alguns elementos que tornem mais claramente distintas as aventuras neste tipo de cenário para os cenários mais tradicionais de fantasia.

É claro que o objetivo do Crônicas de Bruxos & Bárbaros não é fazer uma tratado ou monografia sobre o assunto, mas apenas fazer uma introdução e oferecer alguns elementos e dicas para que os jogadores possam diferenciar mais facilmente seus jogos neste estilo singular. Para tanto, vamos fazer duas cosias bem simples. Primeiramente vamos tentar achar uma definição simples e introdutória para o termos Espada & Feitiçaria e, após, oferecer 10 elementos temas chaves que consideramos importantes paras as aventuras neste estilo de jogo.

quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Gerador de Nomes de Aventuras de Fantasia Pulp

Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que te faziam pensar em inúmeras aventuras e cenas em pouquíssimas palavras. Eles criavam, além de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um clima bastante característico a este estilo literário.

Aliás, eu gosto tanto destes títulos que acredito que eles possam servir como uma ferramenta para mestres de jogo, sejam para inspirar ideias de aventuras e campanhas, como também para ajudar na criação e construção de mundos fictícios e personagens. Coisa como "O Palácio Esmeralda", "Feiticeiro Escarlate do Deserto" e outras são bastante evocativas e servem como fontes de inspiração para se criar todo um mundo ao seu redor, tornando-o mais vivo e interessante (sem falar que o deixa com toda a cara da literatura pulp que influenciou os jogos da fantasia).

Pensando nisso, bolei umas tabelinhas legais para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades para inspirar mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o mestre rola na tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na tabela II (uma vez para cada elemento). Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.

quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Retrospectiva 2015 do Pontos de Experiência

Estamos para passar para mais um nível, o 2016º! Esse foi um ano de muita ralação aqui no blog e na minha vida pessoal e, consequentemente, de muito acumulo de pontos de experiência! Foi o ano em que, finalmente, conseguimos cativar uma editora nacional a trazer o Dungon Crawl Classics RPG (o meu RPG favorito de todos os tempos), em que lançamos o Jogo Rápido do DCC RPG com uma aventura inédita no Brasil, em que, finalmente, encontrei um parceiro que se alinha com minhas ideias de RPG aqui para o blog e muito mais.

Assim, da mesma forma que fiz ano passado, vou separar 12 artigos, um por mês (na verdade, alguns meses não tiveram muitas postagens por causa da trabalheira que tive traduzindo o DCC RPG, e fiquei super focado só nisso, por isso vou colocar mais de uma postagem de algum outro mês. O foco será artigos com conteúdo e dicas utilizáveis nas mesas de jogo mais prontamente possíveis e de forma mais liberta possível, pois é assim que eu acredito que deva ser a produção de conteúdo para RPGs. Então, vamos lá?

domingo, 20 de dezembro de 2015

Então você quer comprar um item mágico - Transforme isso em uma aventura

Arte de Doug Kovacs
Mais cedo ou mais tarde em nossos jogos de fantasia, um jogador irá acumular uma grande quantidade de tesouros e, acostumado com os jogos de hoje em dia, dirá que quer comprar itens mágicos. Eu já cheguei a escrever por aqui sobre o que acho da comercialização destes objetos encantados e o impacto que essa prática causa à campanha. De maneira geral, acredito que ela banaliza a magia, a torna comum demais e não acrescenta muito ao jogo, tornando algo que deveria ser fantástico em mundano. No entanto, como tudo, há exceções.

A compra e venda de itens mágicos também pode se tornar fantástica e interessante. O mestre pode se utilizar da prática para criar tramas e aventuras em torno dela, ao invés de apenas uma ida ao “mercadinho”. Itens mágicos deveriam ser objetos raríssimos, especiais e únicos, certo? Então a compra e venda destes objetos não podem ser um evento mundano. Se pararmos para pensar, como acontece o comércio de objetos raros e especiais em nosso mundo? Se você quer comprar uma obra de arte raríssima de um artista especial, você vai em qualquer esquina e consegue encontra-la? Claro que não.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

Por que rolar dados abertamente

Eu adoro usar divisórias de mestre nas minhas mesas. Mas não para esconder rolamentos de dados. Não. Eu gosto de usá-la por vários motivos, como para mostrar uma arte legal na parte virada para os jogadores, consultar tabelas e informações importantes nela, esconder anotações, mapas e textos da aventura dos jogadores... Mas esconder rolamento de dados não. Prefiro fazer minhas jogadas abertas. Para todos verem. E acho que isso pode ser algo bom para todo mundo.

O que nós jogamos é um Role Playing GAME. Acontece que muitas vezes esquecemos isso, ainda mais com toda essa ênfase que se dá a contar uma história hoje em dia. Esquecemos que o jogo está ali, na nossa frente e o ignoramos para contar uma história que a gente acha que quer contar (não seria mais fácil escrever um livro então?). Eu acredito haver diversas vantagens em se rolar os dados abertamente na frente dos jogadores. Algumas das principais eu listo aqui.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Deixando seu Mundo mais interessante - Maravilhas


Há alguns dias eu publiquei por aqui algumas postagens sobre como dar mais vida ao seu cenário de jogo com coisas mundanas como tradições, costumes e eventos. Hoje vou tomar um caminho diametricamente oposto, falando de como deixar seu mundo mais rico e interessante inserindo elementos fantásticos e misteriosos.

Em nosso próprio mundo, existem monumentos, locais e ocorrências que chamamos de maravilhas. São coisas tão extraordinárias, grandiosas e únicas que se tornam famosas e, por que não, lendárias no mundo todo. Eu nunca vi a Muralha da China com meus próprios olhos, mas sei de sua existência, magnitude e de que ela é a única construção humana possível de ser vista do espaço! Se nosso mundo, que não possui magia, civilizações não-humanas fantásticas, e tantas outras coisas que os mundos de jogo possuem, contém tais maravilhas, por que nosso cenário de campanha não teria?

Tais maravilhas podem ajudar a deixar seu mundo de jogo mais fascinante e vivo, mesmo que os personagens jamais ponham os olhos sobre tais elementos (aliás, é até legal existir tais lugares fantásticos e lendários que os jogadores ouvem falar mas nunca chegam a ver). Isso dá a impressão de que o mundo é muito maior do que eles conseguem ver e que há uma história antiga, além da compreensão deles. O mundo não existe apenas ao redor e em função deles, mas os cerca e os fascina.

domingo, 22 de novembro de 2015

Deixando seu mundo mais vivo: Eventos mundanos significativos

Continuando a série de postagens sobre elementos de cenários de campanhas que, apesar de não influenciarem largamente as aventuras dos personagens dos jogadores, ajudam a deixar o mundo ficcional mais vivo e envolvente na visão dos participantes do jogo, hoje vamos falar sobre eventos mundanos significativos, como festividades, feriados, cerimônias e outros acontecimentos.

Estes eventos costumam ser ótimos panos de fundo para aventuras, principalmente investigativas, já que envolvem um grande número de pessoas em um mesmo local. Além disso, eles servem como uma boa desculpa para reunir os personagens dos jogadores (uma boa alternativa para a boa e velha taverna). Para quem gosta de campanhas mais heroicas, violões costumam escolher colocar seus planos em ação justamente durante esses eventos, já que o impacto disso é bem maior e mais dramático. Isso tudo sem falar no fato de que estes acontecimentos colaboram para a sensação de que o mundo de jogo tem uma cultura viva e rica como o nosso próprio mundo. Abaixo segue uma pequena lista de eventos que podem ser utilizados por mestres ou que podem servir como inspiração para os mesmos criarem seus eventos no jogo.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Combates narrativos e com Estratégia (Sem Miniaturas)!

“Normalmente não utilizo miniaturas nos meus jogos de RPG. Abandonamos isso quando saímos da CHAINMAIL Fantasy e começamos com o D&D”. – Gary Gygax


Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.

Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.

Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Dungeon Crawl Classics RPG e as Soluções Aventurescas para Questões Mecânicas

O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo da OSR que se aproveita da herança do jogo original de fantasia e dos mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para entregar um sistema simples, divertido, emocionante e modular. Ele traz todas as regras necessárias para um jogo de fantasia, mas não se preocupa com minúcias e detalhes mecânicos como perícias, talentos, classes de prestígio, formulas para criação de itens mágicos e outras coisas.

É claro que, caso você deseje, você conseguiria adaptar estas regras de outros jogos para o DCC RPG. No entanto, este RPG tem uma proposta alternativa para essas questões. Em vez de adotar soluções mecânicas (como simplesmente pegar um talento ou aumentar seu atributo a cada X níveis), o autor propõe que essas modificações sejam o foco de aventuras! Isso torna o jogo muito mais emocionante e a evolução do personagem nesse sentido muito mais envolvente.

No caso de progressão dos valores de atributos, em vez dos personagens ganharem artificialmente alguns pontos a cada tantos níveis, por que não fazer com que eles tenham que se aventurar para conquistar isto? Quer aumentar sua Força? Talvez você precise beber uma poção rara feita a partir do sangue do lendário gigante que vive na mais alta montanha do mundo. Quer aumentar sua Agilidade? Talvez o personagem precise obter a benção do antigo espírito da serpente selvagem. Quer aumentar seu Vigor? Dizem que um gole da lendária fonte da juventude da Cidade Perdida de Bristari é capaz de fornece vitalidade até ao mais moribundo dos homens. E quanto à Inteligência? Algumas horas de consulta com o enigmático Deus-Máquina pode ajudar. Personalidade? Será preciso ir até o mundo dos senhos e derrotar o seu maior medo! O atributo Sorte já é inerentemente ajustado pelos atos dos personagens, como sabemos.

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Construindo Encontros – A Regra do 3!

Para um mestre de jogo, o desafio de criar encontros interessantes que chamem a atenção dos jogadores é algo que os faz quebrar a cabeça por horas a fio, ou os deixa tensos na hora de improvisar cenas quando estão sentados à mesa de jogo. Algumas vezes, nos preocupamos em criar cosias tão detalhadas e cheias de informações que acabamos nos perdendo em nossas próprias idéias e o resultado não fica exatamente como queríamos e acaba não parecendo algo tão interessante para os jogadores. Ou pior, isso acaba deixando os jogadores confusos e sem saber o que fazer e como prosseguir, paralisando o ritmo do jogo.

Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.