Como todos sabem, o Raggi tem opiniões fortes e é um grande advogado e defensor da OSR (Old School Renaissance) e apesar de falar de uma forma, às vezes, um tanto enérgica (para não falar agressiva), suas colocações costumam fazer muito sentido e concordo com elas a maioria das vezes. Sendo assim, devido a relevância desse texto e às importantes reflexões que ele inspira, achei interessante fazer uma tradução livre de alguns trechos dele e tecer alguns comentários. Muitas coisas refletem o meu pensamento sobre o hobby atualmente e o motivo pelos quais eu gosto dos jogos que gosto e não gosto de outros jogos que são mais populares.
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segunda-feira, 28 de setembro de 2015
"Eu Odeio Diversão" - Tradução e Comentários do Texto de James Raggi
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quinta-feira, 7 de agosto de 2014
O RPG mais Intelectual que eu tenho - #RPGaDay
É engraçado como a gente acha que vai ter bastante tempo livre para fazer um monte de coisas nas férias. Parece que eu tenho menos tempo do que quando estou trabalhando normalmente. Enfim, voltando às postagens do #RPGaDay, hoje é dia de falar sobre o RPG mais intelectual que a gente tiver. Algo um pouco subjetivo, mas eu acho que tenho algo que se encaixa muito bem.
O jogo se chama Empire of the Petal Throne, escrito por M. A. R. Barker e publicado pela TSR em 1977. O sistema de jogo, como todos dessa época, é derivado do Original Dungeons & Dragons mas com modificações e interpretações próprias. Mas o que o qualifica como o RPG mais intelectual que eu tenho não é bem suas regras, mas seu cenário, que é parte integral do jogo e que o torna tão cultuado por aí. Segundo as próprias palavras de Gary Gygax, é o "mais grandioso cenário de fantasia já criado".
O jogo se chama Empire of the Petal Throne, escrito por M. A. R. Barker e publicado pela TSR em 1977. O sistema de jogo, como todos dessa época, é derivado do Original Dungeons & Dragons mas com modificações e interpretações próprias. Mas o que o qualifica como o RPG mais intelectual que eu tenho não é bem suas regras, mas seu cenário, que é parte integral do jogo e que o torna tão cultuado por aí. Segundo as próprias palavras de Gary Gygax, é o "mais grandioso cenário de fantasia já criado".
terça-feira, 5 de agosto de 2014
Meu RPG mais Old School - #RPGaDay
Vamos para a quinta postagem do Blogfest #RPGaDay! Cada dia um tema diferente para falarmos sobre nossa vida RPGística. Ontem mostrei aqui minha última aquisição, o Warriors of the Red Planet, um RPG de Sword & Planet baseado no jogo de fantasia original de 1974. Hoje, vou falar exatamente desse jogo original.
O meu RPG mais Old School, obviamente, é o primeiro RPG publicado, o Dungeons & Dragons de 1974, escrito por Gary Gygax e Dave Anerson! Eu, infelizmente, não tenho a caixa original e nem suas reimpressões da época, mas tenho a edição de colecionador lançada recentemente pelos Magos da Costa. Apesar disso, ela é bem fiel aos livrinhos originais, contendo toda a idiossincrasia deles. Essa edição, inclusive, veio com quase todos os suplementos que foram lançados oficialmente para o jogo original, faltando apenas o Chainmail (que era usado como base das regras de combate do jogo) e o Swords & Spells (que substituia o Chainmail). Mas eu comprei os dois em separado (esses são originais, lá da década de 70).
O meu RPG mais Old School, obviamente, é o primeiro RPG publicado, o Dungeons & Dragons de 1974, escrito por Gary Gygax e Dave Anerson! Eu, infelizmente, não tenho a caixa original e nem suas reimpressões da época, mas tenho a edição de colecionador lançada recentemente pelos Magos da Costa. Apesar disso, ela é bem fiel aos livrinhos originais, contendo toda a idiossincrasia deles. Essa edição, inclusive, veio com quase todos os suplementos que foram lançados oficialmente para o jogo original, faltando apenas o Chainmail (que era usado como base das regras de combate do jogo) e o Swords & Spells (que substituia o Chainmail). Mas eu comprei os dois em separado (esses são originais, lá da década de 70).
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segunda-feira, 4 de agosto de 2014
O Último RPG que Comprei - #RPGaDay
E vamos a mais uma postagem do Blogfest #RPGaDay. Depois do dia sobre o primeiro RPG que eu comprei, agora é hora de falar sobre minha última aquisição RPGística. Para facilitar as coisas, assumi como minha última compra o último livro a chegar aqui em casa (já que eu já comprei uma porção de outros livros depois disso em pré-vendas, financiamentos coletivos e essas coisas, só que nada aqui comigo).
Faz alguns dias que, finalmente, eu botei minhas mãos no "Warriors of the Red Planet" (Guerreiros do Planeta Vermelho), um RPG baseado na versão original do Dungeons & Dragons (OD&D de 1974) só que inspirado, principalmente, nas histórias de Barsoom de Edgar R. Burroughs (embora haja alguma influência de outros escritores de Sword & Planet). Ou seja, é um jogo baseado na mais tradicional das regras de RPG, ainda bem cruas e simples, ambientado em um mundo morimbundo, de civilizações antigas e perdidas, onde selvagens vagam pelos desertos e um homem (ou mulher) podem fazer a diferença.
Faz alguns dias que, finalmente, eu botei minhas mãos no "Warriors of the Red Planet" (Guerreiros do Planeta Vermelho), um RPG baseado na versão original do Dungeons & Dragons (OD&D de 1974) só que inspirado, principalmente, nas histórias de Barsoom de Edgar R. Burroughs (embora haja alguma influência de outros escritores de Sword & Planet). Ou seja, é um jogo baseado na mais tradicional das regras de RPG, ainda bem cruas e simples, ambientado em um mundo morimbundo, de civilizações antigas e perdidas, onde selvagens vagam pelos desertos e um homem (ou mulher) podem fazer a diferença.
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domingo, 2 de março de 2014
Resenha - Chainmail - As regras de miniaturas que inspiraram o D&D
Em janeiro de 1974 saia pela pequenina TSR uma caixinha de madeira com três livretos que introduzia o mundo a um novo tipo de jogo, o RPG Dungeons & Dragons. Àquela época, entretanto, não existia esse termo, e o produto foi apresentado apenas como um conjunto de regras para campanhas de Wargame de Fantasia Medieval jogada com miniaturas, papel e lápis. Eles não tinham do que chamar o jogo e uma breve leitura das primeiras páginas o leitor já percebia que aquilo levava o "Wargame" a lugares que ele nunca tinha ido antes.
Mas como tudo, ele foi criado em cima de uma base, de algo que veio antes. E um dos jogos que deu essa estrutura para o D&D crescer e ir além, é o Chainmail, um conjunto de regras para Wargames medievais. O jogo original de fantasia utilizava as regras do Chainmail para suplementar as regras que não vinham nele próprio. Sendo assim, hoje vamos falar um pouquinho sobre esse ancestral do D&D.
Mas como tudo, ele foi criado em cima de uma base, de algo que veio antes. E um dos jogos que deu essa estrutura para o D&D crescer e ir além, é o Chainmail, um conjunto de regras para Wargames medievais. O jogo original de fantasia utilizava as regras do Chainmail para suplementar as regras que não vinham nele próprio. Sendo assim, hoje vamos falar um pouquinho sobre esse ancestral do D&D.
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
Pela CA Decrescente!
Se tem uma coisa que algumas pessoas reclamam nas edições antigas, mesmo quando curtem esse estilo de jogo mais Old School é a matemática inerente ao jogo que não é tão facilitada como nas edições mais "modernas" do mesmo. Ao invés de sempre ter que rolar o dado e esperar por um resultado alto no d20, ou sonhar com uma CA 58, algumas jogadas você precisava de números baixos, outras de números altos, e a CA era melhor quanto mais baixa fosse. E eu adoro isso.
E uma das coisas que eu mais gosto é a CA decrescente. Para algumas pessoas ela pode parecer mais complicada ou confusa, mas para mim ela faz muito sentido e é muito mais funcional e informativa que a AC crescente e ilimitada das edições recentes, e eu vou dizer porque eu acho isso. Aliás, se não fosse por insistência do +Felipe PEP o Bruxos & Bárbaros usaria uma CA decrescente de forma padrão, mas como tem muita gente chorona e preguiçosa para cálculos aritméticos simples, isso será apenas uma regra alternativa.
E uma das coisas que eu mais gosto é a CA decrescente. Para algumas pessoas ela pode parecer mais complicada ou confusa, mas para mim ela faz muito sentido e é muito mais funcional e informativa que a AC crescente e ilimitada das edições recentes, e eu vou dizer porque eu acho isso. Aliás, se não fosse por insistência do +Felipe PEP o Bruxos & Bárbaros usaria uma CA decrescente de forma padrão, mas como tem muita gente chorona e preguiçosa para cálculos aritméticos simples, isso será apenas uma regra alternativa.
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domingo, 23 de fevereiro de 2014
As Diversas Eras de Dungeons & Dragons - Uma Visão Pessoal
D&D em seus 40 anos passou por diversas fases e momentos, e como tudo na vida, alguns desses momentos foram mais felizes que outros. É claro que quais desses momentos são vistos como felizes ou decadentes vai depender do espectador e de suas próprias experiências, mas como isso aqui é um blog pessoal, com opiniões pessoais de um jogador de D&D que ama as origens do jogo e se decepcionou bastante com os rumos do mesmo nos últimos 15 anos.
Ou seja, nessa postagem eu irei dividir a história do D&D em eras históricas, assim como outros blogueiros fizeram e tentarei explicar um pouco do porquê dessa divisão e classificação. Essa é meramente uma postagem de opinião pessoal, guiada por gosto e experiência de ter jogado e pesquisado o jogo em suas diversas edições e não reflete uma verdade ou classificação científica/histórica amplamente aceita e difundida. É mais uma brincadeira do que qualquer outra coisa, e serve como referência para as minhas inspirações.
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sábado, 1 de fevereiro de 2014
Uma Breve Explicação sobre as Diversas Versões de D&D
O Dungeons & Dragons fez 40 anos há poucos dias e está para sair, pela Wizards of the Coast, mais uma edição dele, chamada de D&D Next ou D&D 5ª Edição. Mas vocês sabiam que, na verdade, essa será a 12ª versão do jogo já lançada? Desde o seu lançamento original em 1974 o Dungeons & Dragons passou por diversas encarnações, mudanças, e reformulações mudando bastante de cara e confundindo muita gente sobre qual versão é qual.
Aqui no Brasil, então, que não presenciou o lançamento de todas as edições essa confusão é ainda mais comum. Algumas pessoas acham que a versão original do D&D era aquela caixa preta da Grow; ou que não existiu AD&D 1ª Edição, como se a 1ª Edição fosse a caixa da Grow e a 2ª versão do jogo fosse o AD&D 2ª Edição. Com o lançamento daquela Caixa Básica vermelha do D&D 4ª Edição usando a mesma capa do D&D Basic do Mentzer as coisas pioraram mais ainda. Pensando nisso, resolvi fazer uma postagem rápida e resumida das diversas versões do D&D até então, a fim de ajudar as pessoas a identificar e conhecer a história do, possivelmente, mais importante RPG do mundo.
Aqui no Brasil, então, que não presenciou o lançamento de todas as edições essa confusão é ainda mais comum. Algumas pessoas acham que a versão original do D&D era aquela caixa preta da Grow; ou que não existiu AD&D 1ª Edição, como se a 1ª Edição fosse a caixa da Grow e a 2ª versão do jogo fosse o AD&D 2ª Edição. Com o lançamento daquela Caixa Básica vermelha do D&D 4ª Edição usando a mesma capa do D&D Basic do Mentzer as coisas pioraram mais ainda. Pensando nisso, resolvi fazer uma postagem rápida e resumida das diversas versões do D&D até então, a fim de ajudar as pessoas a identificar e conhecer a história do, possivelmente, mais importante RPG do mundo.
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quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Habilidades de Ladrão e Testes de Atributo
O papel do Ladrão no D&D, e suas habilidades é algo que gera alguns bons debates e ideias no cenário RPGístico (ou D&Dística). Ele sem dúvida é uma das classes mais icônicas desse jogo, mas poucos (pelo menos por aqui) sabem que ele não existia na primeira versão do jogo, aquela que veio na Caixa de Madeira ou Caixa Branca do Original D&D de 1974. Sua primeira aparição só foi ocorrer no Supplement I - Greyhawk em 1975.
Mas o que isso implicava nos primeiros anos do jogo (e nos anos subsequentes, já que muita pessoas não jogaram com esse suplemento, e jogam até hoje sem ele)? Ou mesmo nas edições posteriores? Bem, ao meu ver, isso traz algumas consequências bem interessantes em relação a maneira como são julgadas as ações de personagens não pertencentes a essa classe, e a maneira como são vistos os famosos Talentos Ladinos.
Mas o que isso implicava nos primeiros anos do jogo (e nos anos subsequentes, já que muita pessoas não jogaram com esse suplemento, e jogam até hoje sem ele)? Ou mesmo nas edições posteriores? Bem, ao meu ver, isso traz algumas consequências bem interessantes em relação a maneira como são julgadas as ações de personagens não pertencentes a essa classe, e a maneira como são vistos os famosos Talentos Ladinos.
terça-feira, 28 de janeiro de 2014
Reimaginando Monstros - Kobolds
Com a ideia de fazer uma campanha de Dungeons & Dragons Original de 1974, com todo o clima e influência que isso implica (livros do Appendix N, literatura de ficção que mistura fantasia, ficção científica e horror, fuga dos padrões tolkienianos de fantasia), eu tenho vontade de mudar todas as pré-concepções dos possíveis jogadores com elementos fantásticos e monstruosos do jogo.
Uma das coisas que eu vou fazer é dar um tratamento diferenciado nas raças não-humanas (conforme falei um pouco aqui), na forma como a magia é representada na mundo, nos itens mágicos e seus efeitos, e principalmente nos monstros. Quero evitar o máximo que puder cenas como "Ah, só um Troll? Pega a tocha aí.". Acho que um dos elementos mais legais dos jogos Old Schools é recapturar o sentimento de estrenheza e novidade que os primeiros jogadores tinham ao encontrar aquelas criaturas, sem fazer a menor ideia dos poderes e fraquezas delas. Depois de 40 anos de D&D é difícil ter esse mesmo efeito se não fizermos algumas mudanças e aplicarmos uma maquiagem no mundo todo.
Uma das coisas que eu vou fazer é dar um tratamento diferenciado nas raças não-humanas (conforme falei um pouco aqui), na forma como a magia é representada na mundo, nos itens mágicos e seus efeitos, e principalmente nos monstros. Quero evitar o máximo que puder cenas como "Ah, só um Troll? Pega a tocha aí.". Acho que um dos elementos mais legais dos jogos Old Schools é recapturar o sentimento de estrenheza e novidade que os primeiros jogadores tinham ao encontrar aquelas criaturas, sem fazer a menor ideia dos poderes e fraquezas delas. Depois de 40 anos de D&D é difícil ter esse mesmo efeito se não fizermos algumas mudanças e aplicarmos uma maquiagem no mundo todo.
domingo, 26 de janeiro de 2014
Relembrando 40 anos de D&D com o OD&D em 2014
Hoje fazem 40 anos da publicação do primeiro RPG, o Dungeons & Dragons de Gary Gygax e Dave Arneson. Muito se discute se realmente eles criaram esse tipo de jogo, se já haviam outros e blá-blá-blá, mas o fato é que eles publicaram o primeiro RPG de forma a qualquer um, como eu e você, pudesse comprar uma caixa e começar a explorar mundos de fantasia com seus amigos. Com D&D, você poderia vivenciar e criar histórias como as de Conan, John Carter, Aragorn, Elric, Fafhrd, e tantos outros.
Não há dúvida que muita coisa mudou e surgiu desde a sua criação, e de que todos os RPGs devem alguma coisa a este primeiro jogo que nunca deixou de ser o mais popular do mundo (pelo menos em nome). O próprio Dungeons & Dragons mudou, se transformou e teve diversas encarnações, cada uma com seu estilo e público diferenciado. Mas uma coisa é certa, todas as edições tem seus charmes e não perdem a validade só porque uma mais recente foi lançada. Aliás, é muito interessante olhar o passado do jogo e experimentá-lo para entender para onde ele está indo.
Não há dúvida que muita coisa mudou e surgiu desde a sua criação, e de que todos os RPGs devem alguma coisa a este primeiro jogo que nunca deixou de ser o mais popular do mundo (pelo menos em nome). O próprio Dungeons & Dragons mudou, se transformou e teve diversas encarnações, cada uma com seu estilo e público diferenciado. Mas uma coisa é certa, todas as edições tem seus charmes e não perdem a validade só porque uma mais recente foi lançada. Aliás, é muito interessante olhar o passado do jogo e experimentá-lo para entender para onde ele está indo.
terça-feira, 21 de janeiro de 2014
Reflexões sobre Raças como Classes
Todo mundo, ou quase todo mundo, sabe que nas edições clássicas de D&D (B/X, BECMI, e Rules Cyclopedia), não havia separação de raça e classe. Anões, elfos e halflings eram uma classe de personagem ao mesmo tempo que eram uma raça. Um anão era um anão e não podia ser outra coisa. No OD&D até existe essa diferenciação, mas efetivamente ela não faz tanta diferença, já que as raças possuem uma considerável restrição nas escolhas de classes. Anão deve ser guerreiro, halfling também. Apenas o elfo que deve possuir duas classes, guerreiro e mago, e alterna entre elas nas aventuras.
Esse tipo de divisão sempre me deixava encucado antigamente, e quando no AD&D e nas edições subsequentes passou-se a permitir uma maior liberdade de escolhas, eu passei a olhar para essas edições passadas com um certo desgosto. Mas esse não é mais o caso agora. Relendo o OD&D, e me preparando para uma campanha nele, ao mesmo tempo em que passo a ler e pesquisar os contos de fantasia e ficção que inspirarão o nascimento do jogo, a minha visão sobre Raças como Classes mudou bastante e acho até bastante interessante. Ela diz bastante coisas sobre o cenário do jogo.
Esse tipo de divisão sempre me deixava encucado antigamente, e quando no AD&D e nas edições subsequentes passou-se a permitir uma maior liberdade de escolhas, eu passei a olhar para essas edições passadas com um certo desgosto. Mas esse não é mais o caso agora. Relendo o OD&D, e me preparando para uma campanha nele, ao mesmo tempo em que passo a ler e pesquisar os contos de fantasia e ficção que inspirarão o nascimento do jogo, a minha visão sobre Raças como Classes mudou bastante e acho até bastante interessante. Ela diz bastante coisas sobre o cenário do jogo.
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domingo, 5 de janeiro de 2014
Minha história com o D&D
Esse ano, e mais especificamente agora em Janeiro, o Dungeons & Dragons, o primeiro RPG publicado da história, faz 40 anos de existência (embora ele tenha passado por tantas mudanças desde sua origem). Por todos os lugares, blogs e sites estão fazendo as suas homenagens, e até estão começando uma campanha para que cada um tire uma foto com seu dado favorito no dia 26 de janeiro. Aqui para o blog, em uma forma de homenagem e reflexão pessoal, eu decidi que iria recontar a minha história com esse jogo fantástico, desde quando eu comecei a jogar RPG, até hoje.
Era em 1993 quando eu joguei Dungeons & Dragons pela primeira vez (demorou um pouco até eu fazer as contas, mas fui vendo por ano escolar, e em 1994 eu já joguei até GURPS). Ele não foi o primeiro RPG propriamente dito que eu joguei. Em 1993 mesmo uns amigos do prédio em que morava com meus pais me apresentaram um fabuloso Tagmar porque viram que eu gostava daqueles livrinhos de Aventuras Fantásticas (aqueles que mandavam a gente ir para entradas diferentes conforme decidíamos o que fazer na história). Depois de jogar esse RPG Nacional, e ouvir falar que ele era uma "cópia do D&D" (o que não é verdade), eu pedi para meus pais comprarem esse tal de Dungeons & Dragons e em pouco tempo eu tinha em minhas mãos aquela caixa preta com o dragão vermelho da Grow nas minhas mãos.
Era em 1993 quando eu joguei Dungeons & Dragons pela primeira vez (demorou um pouco até eu fazer as contas, mas fui vendo por ano escolar, e em 1994 eu já joguei até GURPS). Ele não foi o primeiro RPG propriamente dito que eu joguei. Em 1993 mesmo uns amigos do prédio em que morava com meus pais me apresentaram um fabuloso Tagmar porque viram que eu gostava daqueles livrinhos de Aventuras Fantásticas (aqueles que mandavam a gente ir para entradas diferentes conforme decidíamos o que fazer na história). Depois de jogar esse RPG Nacional, e ouvir falar que ele era uma "cópia do D&D" (o que não é verdade), eu pedi para meus pais comprarem esse tal de Dungeons & Dragons e em pouco tempo eu tinha em minhas mãos aquela caixa preta com o dragão vermelho da Grow nas minhas mãos.
terça-feira, 31 de dezembro de 2013
Original Dungeons & Dragons Reimpressão "Premium" - Unboxing
Gente, eu nunca fiz um unboxing até hoje. Achava meio bobo e tal. Afinal, o que vêm dentro da caixa do jogo? O jogo ora bolas. Mas isso tudo mudou quando chegou em minha casa uma belezinha super especial: A edição limitada da reimpressão "premium" da primeira versão do Dungeons & Dragons, lá de 1974, com seus suplementos e tudo mais.
Para quem não viu, essa edição limitada foi anunciada lá em fevereiro de 2013, e eu fiz minha "pre-order" desde lá, o que me garantiu um bom desconto. O preço de capa é USD 150,00, e eu paguei com tudo, incluindo frete, apenas USD 92,00 (tudo bem que com esse dolar de 2,40 e IOF de 6,38%, não saiu tão barato assim). Ela vem com todos os livros lançados especificamente para a edição original do D&D, do Gary Gygax e Dave Anerson, mas não vem com o Chainmail (que trazia o sistema padrão de combate), nem o Swords & Spells (que foi o sistema de combate e massa feito depois). Mas isso não atrapalha em nada, porque os livros já vem com um sistema de combate alternativo, bem parecido com o que conhecemos hoje. Bem, chega de papo furado e vamos dar uma olhadinha nos conteúdos dessa maravilhosa caixa!
Para quem não viu, essa edição limitada foi anunciada lá em fevereiro de 2013, e eu fiz minha "pre-order" desde lá, o que me garantiu um bom desconto. O preço de capa é USD 150,00, e eu paguei com tudo, incluindo frete, apenas USD 92,00 (tudo bem que com esse dolar de 2,40 e IOF de 6,38%, não saiu tão barato assim). Ela vem com todos os livros lançados especificamente para a edição original do D&D, do Gary Gygax e Dave Anerson, mas não vem com o Chainmail (que trazia o sistema padrão de combate), nem o Swords & Spells (que foi o sistema de combate e massa feito depois). Mas isso não atrapalha em nada, porque os livros já vem com um sistema de combate alternativo, bem parecido com o que conhecemos hoje. Bem, chega de papo furado e vamos dar uma olhadinha nos conteúdos dessa maravilhosa caixa!
terça-feira, 5 de novembro de 2013
Swords & Wizardry - Complete de Graça! Baixe já!
Essa postagem vai ser bem rápida, mas bastante útil para qualquer amante das edições clássicas do jogo de fantasia mais amado do mundo. A Frog God Games resolveu liberar o PDF do Swords & Wizardry gratuitamente para todo o mundo graças ao sucesso que está fazendo o financiamento do The Lost Lands: Sword of Air (já mencionado aqui nesta postagem).
Eles ainda querem consertar alguns erros de links e outras coisas no PDF antes de colocarem no site deles, mas liberaram para que qualquer fã do jogo distribua e divida sua cópia com quem quiser. Sendo assim, eu não iria ficar de fora e coloquei o arquivo lá na minha pasta pública do Dropbox!
Para quem não sabe, o Swords & Wizardry é um Retro-Jogo inspirado na primeiríssima edição do Dungeons & Dragons, o OD&D, e essa versão, o Complete, é especificamente inspirada nesse jogo com todos os seus suplementos e acessórios. O livro liberado é totalmente ilustrado, em preto e branco, com regras completas para jogar, inclusive com monstros, e dicas para o mestre de jogo.
Eles ainda querem consertar alguns erros de links e outras coisas no PDF antes de colocarem no site deles, mas liberaram para que qualquer fã do jogo distribua e divida sua cópia com quem quiser. Sendo assim, eu não iria ficar de fora e coloquei o arquivo lá na minha pasta pública do Dropbox!
Para quem não sabe, o Swords & Wizardry é um Retro-Jogo inspirado na primeiríssima edição do Dungeons & Dragons, o OD&D, e essa versão, o Complete, é especificamente inspirada nesse jogo com todos os seus suplementos e acessórios. O livro liberado é totalmente ilustrado, em preto e branco, com regras completas para jogar, inclusive com monstros, e dicas para o mestre de jogo.
terça-feira, 19 de fevereiro de 2013
A Volta do Primeiro RPG! Original Dungeons & Dragons!
Essa é uma postagem super rápida! Acabei de ver isso e preciso compartilhar com todos que conseguir! Seguindo a linha de reimprimir as edições clássicas de D&D a Wizards of the Coast, dessa vez, acertou em cheio! Ela vai fazer uma edição especial do primeiro RPG lançado em todo o mundo, o Original Dungeons & Dragons! Fantástico!
Para quem não sabe, o jogo original foi lançado em 1974, como um suplemento do War Game "Chainmail", mas em pouco tempo ele se tornou um jogo próprio. Apesar de, teoricamente, precisar do "Chainmail" para ser jogado, ele vinha com regras alternativas para dispensá-lo, regras essas que eram mais utilizadas do que as oficiais, inclusive pelos criadores do jogo, e se tornaram o padrão do D&D até hoje (rolando d20 para acertar AC). Bem, sem me delongar muito, segue uma tradução livre da página do produto.
quinta-feira, 3 de janeiro de 2013
Resenha - Delving Deeper - De volta a 1974!
A frente deles havia uma grande porta de madeira reforçada. Ela estava emperrada e cada empurrão sobre a mesma parecia produzir gemidos da madeira velha e apodrecida. A habilidade de Jhuir não serveria de nada naquela fechadura, já que a madeira havia inchado e apenas a força de Ardeon poderia abri-la.
Com um empurrão poderoso e o peso de seu corpo e armadura, o guerreiro arrombou a porta e se viu adentrando um aposento lago, fétido e molhado. Uma forma sinuosa acompanhando de um ruído sibilante se levantava. Um dragão verde fizera daquele grande aposento alagado o seu lar, e ele não parecia feliz ao ver um bando de intrometidos, carregando o ouro que era dele como troféu...
Delving Deeper é um retro-jogo lançado pela Brave Halfling Publishing (BHP), escrito por Cameron Dubbers e Simon J. Bull, que simula, com uma fidelidade impressionante, o primeiro jogo de RPG já criado, o Original Dungeons & Dragons (OD&D). Ele é totalmente em preto e branco e está disponível em duas versões, atualmente. Uma totalmente gratuita, mas sem ilustrações, em PDF na RPGNow e uma versão que vem em um Boxed Set disponível no site da BHP por US$ 39,95.
quinta-feira, 27 de dezembro de 2012
Mitos do RPG - D&D é só Combate
Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.
Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.
terça-feira, 23 de outubro de 2012
Delving Deeper - Download Grátis - Mais Old School Impossível
Dungeons & Dragons foi lançado em 1974, quase como um módulo do jogo de miniaturas Chainmail. Ele permitia que, ao invés dos jogadores controlarem grande exércitos em campos de batalha, eles controlassem campeões e heróis específicos em situações diversas, como exploração de masmorras, ruínas e terras desconhecidas.
Acontece que você precisava do Chainmail para ter uma compreensão completa do jogo. Além disso, a linguagem e a apresentação do material eram um tanto confusas. De qualquer forma, esse foi um jogo muito popular e que alcançou um público bem extenso. Aliás, até hoje, há muitas pessoas que jogam esse sistema original, e adoram sua simplicidade e flexibilidade. Isso sem contar as pessoas que revisitaram essa versão e decidiram fazer dela, a sua.
sábado, 1 de setembro de 2012
Resenha - Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea - Espada, Magia e Fantasia Estranha!
As duas luas de Hyperborea brilhavam cheias no céu estrelado, banhando aquelas colinas sobre os Charcos de Lug. As ruínas da antiga cidade de Ghardium estavam espalhadas para todos os lados. Colunas solitárias saiam das poças d'água, paredes partidas jaziam entre pedras, cobertas de musgo, algas e sujeira. Sobre uma grande elevação, no centro de um pequeno lago, jazia uma grande coluna de pedra, ornamentada com runas em padrões estranhos, circulares, alienígenas, estava intacta. Os aventureiros não sabia o porquê, mas algo os atraia para aquele local.
Até que, de repente, quando as duas luas se encontravam no auge de sua trajetória, um faixo de luz iluminou perfeitamente o arco, e eles viram algo que não estava lá antes. A imagem de um corredor, trêmula, translúcida, aparecia entre o portal. Um corredor de pedras escuras de mármore, com inscrições parecidas com aquelas que ele viam no arco. Fascinado, Nazoran, o feiticeiro, adentrou o portal e desapareceu. O resto do grupo, sem saber o que fazer, não teve outra opção, se não seguir o estranho conjurador. O que será que encontrariam naquela mundo onde entrariam?
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