terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Reimaginando Monstros - Kobolds

Com a ideia de fazer uma campanha de Dungeons & Dragons Original de 1974, com todo o clima e influência que isso implica (livros do Appendix N, literatura de ficção que mistura fantasia, ficção científica e horror, fuga dos padrões tolkienianos de fantasia), eu tenho vontade de mudar todas as pré-concepções dos possíveis jogadores com elementos fantásticos e monstruosos do jogo.

Uma das coisas que eu vou fazer é dar um tratamento diferenciado nas raças não-humanas (conforme falei um pouco aqui), na forma como a magia é representada na mundo, nos itens mágicos e seus efeitos, e principalmente nos monstros. Quero evitar o máximo que puder cenas como "Ah, só um Troll? Pega a tocha aí.". Acho que um dos elementos mais legais dos jogos Old Schools é recapturar o sentimento de estrenheza e novidade que os primeiros jogadores tinham ao encontrar aquelas criaturas, sem fazer a menor ideia dos poderes e fraquezas delas. Depois de 40 anos de D&D é difícil ter esse mesmo efeito se não fizermos algumas mudanças e aplicarmos uma maquiagem no mundo todo.

Que tal, então, pegarmos os Kobolds? Essas criaturas tão icônicas do D&D, presentes em quase 123% das aventuras iniciais de D&D. Como eles são retratados no D&D velho de guerra? Bem isso já mudou um pouco ao longo dos anos. Primeiramente eles pareciam mais uns filhotes de ratos super-desenvolvidos, depois pareciam uma espécie de mini-homens-cachorros vestindo trapos e restos de roupas, para finalmente, nas versões mais recentes, ele se tornar um mini-homem-réptil. Ainda assim, eles sempre tiveram associados a cavernas, minas, armadilhas, travessuras, covardia e a cobiça por minérios. O lance é que eu queria colocá-los no jogo sem que os jogadores imediatamente os identificassem como Kobolds, mas ainda assim sendo fiel ao papel deles.

Mas ao pesquisarmos um pouco (na muito profundo, já que não sou um folclorista) vemos algumas características interessantes dessas criaturas. Elas são humanoides e com estatura bem reduzida, do tamanho de crianças. Aparentemente eles possuíam uma boca grande, uma bocarra, com um sorriso um tanto perturbador. Muitas das lendas os caracterizam como pequenos espíritos ou demônios que gostam de atrapalhar a vida dos homens, então uma origem sobrenatural torna as coisas mais interessantes. Há relatos dessas criaturas em casas e castelos antigos, assim como em minas. A paixão por objetos brilhantes e a malícia está presente neles. Armadilhas ainda são suas formas de entretenimento mais apreciada, e alguns contos falam sobre o uso de venenos em minérios para enganar os humanos.

Então como eu faria esses monstros tão icônicos do meu jogo novamente misteriosos e estranhos? Primeiro, obviamente, não os chamaria de Kobolds. As lendas e rumores dariam nomes variados a essas criaturas como "demônios das minas", "crianças monstros", "roedores de pedras" e outras coisas do tipo. A aparência deles seria humanoide, to tamanho de crianças, mas com feições distorcidas e atarracadas, como anões magros. Sua pela seria de tom acinzentado com tufos de pelos malhados pelo corpo. A face dessas criaturas lembra a humana mas com traços de roedores como bigodes e pelos. Sua boca é alargada exibindo um estranho sorriso de dentes afiados.

O habitat dessas criaturas são lugares abandonados, ruínas, e coisas que as lembrem dos humanos. A sociedade delas é uma distorção sádica da nossa. Eles possuem o costume de roubar objetos brilhantes de fabricação dos homens e seus bebês, que por algum método de reprodução estranha resulta em novos Kobolds. O melhor método de ataque deles é a furtividade e os números, enquanto para defesa eles se usam de armadilhas e venenos de insetos que criam como animais "domésticos". A organização deles é bem caótica, fazendo os mais cruéis, fortes e carismático deles formarem grandes grupos e famílias que podem colapsar a qualquer momento devido a conflitos internos.

Na minha campanha, esses monstros vão habitar os níveis superiores de masmorras em ruínas, juntando coisas roubadas das vilas próximas e antigos tesouros que conseguem recolher. De maneira geral, eles não vão enfrentar aventureiros bem armados abertamente, preferindo emboscadas, e atacando quando eles estiverem despreparados. Outra tática seria tentar atrair os aventureiros para armadilhas e poços com insetos venenosos e lanças envenenadas. Outra tática legal que tem origem nas lendas originais é os Kobolds oferecerem ou colocarem acessíveis jóias e pedras com veneno de toque ao alcance do aventureiros desavisados.

Quanto à origem dessas criaturas, prefiro deixar isso aberto e talvez definir no jogo. Elas podem ser mutantes derivados de crianças humanas em uma catástrofe mágica/tecnológica antiga (sim, como toda mesa Old School inspirada nos contos do Appendix N bem clima anos 70 não vou separar tanto fantasia de ficção científica), ou uma raça alienígena que se barbarizou, ou mesmo demônios antigos invocados que se misturaram com mortais. A questão é ter certeza de que não são naturais ou desse mundo. Agora pensando, seria legal eles usarem restos de tecnologia antiga como coisas comuns sem saber o real potencial delas.

Bem, acho que isso já basta para eu começar a brincar. Vamos ver o que eu faço com alguns outros monstros. Espero que nenhum jogador meu esteja lendo isso.

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