Uma das minhas metas para 2014 era jogar mais Dungeon Crawl Classics RPG (porque esse jogo é bom demais!). E comecei bem o ano. Ontem, dia 18, eu fui lá no RPG Urbano - Edição Centro (isso depois de ir no Open Games do pessoal do Senhores dos Jogos e jogar DiXit, Card Goblins, e Senhor dos Anéis Cardgame). Para quem não sabe, uma sábado por mês vai rolar um encontro de jogadores de RPG lá no Burguer King da Carioca, na Av. Rio Branco, geralmente em dias não conflitantes com outros eventos. Ao que parece, o próximo vai ser no dia 8 de fevereiro!
Pois bem, mas voltando ao assunto, lá fui eu mestrar a aventura promocional desse mês, liberada para os mestres que se inscreveram na DCC World Tour, Glipkerio's Gambit. Esta é uma aventura para personagens de 2º nível, por isso levei 7 fichas de personagens de segundo nível, uma de cada classe básica do DCC RPG: Guerreiro, Ladrão, Mago, Clérigo, Halfling, Anão, e Elfo. Alguns dos jogadores já conheciam o jogo e as classes (já que elas não são exatamente aquilo que vocês espera do D&D), e no final, o elfo ficou de fora (afinal, todo mundo odeia elfos - culpa do Legolas dos filmes do Peter Jackson).
A aventura começou em Punjar, a cidade mais suja, fedorenta, infestada de mercenários, ladrões e bandidos que eles poderiam conhecer. Ou seja, "Lar, Doce Lar". Depois de uma noite de bebedeiras, jogatina, e brigas na taverna, o grupo se preparava para voltar aos seus aposentos em uma estalagem próxima, quando, de um beco escuro, eles viram três mulheres em roupas nobres e esvoaçantes acenando para que eles as acompanhassem. "Venham campeões do destino, nós precisamos de sua ajuda".
Informei ao Clérigo que ele imediatamente reconhecera as três mulheres como sendo avatares de sua divindade, as Três Damas do Destino, e ele decidiu segui-las, claro. Os outros jogadores, como é de se esperar, não estavam tão disposto a colaborar com o prosseguimento da aventura, e suspeitaram das três moças. O Mago e o Guerreiro ficaram esperando ver o que acontecia, enquanto o Anão e o Halfling seguiam o clérigo e o Ladrão se escondia para ver o que aconteceria em segurança, e ver se achava alguma coisa por aí.
As Três Damas do Destino levaram o Clérigo, o Anão e o Halfing até um beco escuro, quando com um gesto da mão de uma delas, um portal se abriu em uma parede de pedra, revelando uma escada que subia em direção a um lugar muito iluminado (uma luz dourada, ofuscante), por onde elas entraram. Nesse momento, até o Clérigo ficou indeciso no que fazer, então disse que lá do portal, eles começaram a ouvir as mulheres chamando por seus nomes e pedindo por ajuda. Enquanto isso, o Ladrão resolve procurar caixas e barris pelas ruas para abri-los e verificar seus conteúdos. E depois de explicar que fazendo isso ele iria sair de seu esconderijo, já que precisaria do pé de cabra e uma boa dose de barulho, ele aceitou e achou um barril cheio de trapos de tecidos e uma espada curta com gemas, uma inicial "K", e toda manchada de sangue (obviamente ele pensou que fosse mágica, mas na verdade era a arma de um assassinato escondida, e se eles chamassem atenção e fossem revistados por guardas, ele seria preso).
Depois de muito demorarem, o Mago e o Guerreiro decidiram ir atrás dos outros, que após um debate decidiram subir pela escada estranha. Quando foram subindo os degraus, se viram envoltos daquela luz ofuscante e um cheiro de flores silvestre, e quando viram, estavam em um espaço extra-dimensional, todo branco e vazio, no centro, as Três Damas do Destino, que contaram uma história triste e os intimaram a ajudá-las. Basicamente, O Templo do Destino no topo do Monte Tyche foi tomado por um feiticeiro maligno que fez um pacto com criaturas abissais para dominar o futuro e o destino dos homens. Elas estão impotentes para agir no templo e precisam da ajuda deles.
Um detalhe, elas oferecem um auxílio, prometendo fazer eles invisíveis diante de seus inimigos, bastando que os aventureiros amarrassem um fio de cabelo delas no dedo deles. No entanto, antes de tudo acabar, elas avisaram para que tomassem cuidado, pois o número 7 era o que desfazia o poder delas. E então todos perderam a consciência.
Quando acordaram eles estavam subindo uma colina em direção a um pequeno vilarejo sobre os pés de um monte. Instintivamente eles sabiam que aquele era o Monte Tyche e em seu topo descansava o Templo do Destino. Olhando para trás, eles viram que percorreram um grande caminho desde as planícies próximos à baía em que Punjar fica e provavelmente viajaram por cerca de quatro dias em um transe hipnótico (sim, sim, meio Railroading isso aqui da aventura, mas é uma aventura para eventos, então é esperado).
O vilarejo parecia deserto, e quanto mais próximos eles chegavam mais tinham certeza disso. Descrevi, também, que sentiam um leve cheiro de queimado, e que a visão do monte estava um tanto obscurecida por causa de nuvens que se acumulavam ao seu redor. Nesse momento o grupo se dividiu, cada um querendo explorar um pouco a sua maneira, uns procurando terrenos elevados, outros procurando rastros, outros entrando em casa para ver se achavam alguma coisa.
Então descrevi como a vila estava completamente deserta. Pelo que podiam ver, aquele lugar servia ao templo, produzindo um pouco de comida e trocando com os monges locais utensílios e favores. O local também tinha alguns sinais de que fora atacado, com marcas de queimado e muitos rastros de pessoas que estranhamente pareciam muito iguais uns aos outros, como se um grande grupo de pessoas exatamente iguais tivesse vindo ao local.
Isso só serviu para deixar o grupo mais cunfuso, foi então que o Clérigo resolveu usar a magia "Second Sight" que dá a ele uma visão e um bônus para algo que acontecerá no futuro. E eu disse para ele o seguinte: "a luta que vocês terão em breve, vocês já lutaram antes, no topo do Templo do Destino, só que você nunca esteve lá". E eles ficaram com uma cara de não estarem entendendo mais ainda. O grupo decidiu, então, dar uma olha na pequena capela da vira, onde havia um altar, alguns banquinhos, e três estátuas, das Três Damas.
Essa parte não tinha na aventura oficial, então tive que improvisar. Eles estavam determinados a achar algo e vasculharam de ponta-cabeça o lugar. Informei a eles, que havia um motivo de numerologia muito forte em todos as estátuas, quadros e decorações do templo. Tudo havia em triplo. Três estátuas, cada uma com três anéis em cada mão, usando três cordões, com três símbolos no peito, três cálices sobre a mesa e essas coisas. Além disso, em uma gaveta no altar, o grupo achou um incensário de ouro, e o Ladrão do grupo encontrou vestes Sacerdotais.
Como o jogador do Ladrão é um fanfarrão (Valeu +Daniel de Sant'anna), ele resolveu se disfarçar de Sacerdote escondido do grupo e apareceu do nada falando em voz grossa: "Quem são vocês que invadem o templo das Três Damas do Destino e pilham nossos pertences?". Essa parte do jogo foi hilária. Como ele estava sentado perto de mim, ele falava baixinho o que queria dizer e eu repetia em voz grossa. O grupo ficou meio bolado, como se tivessem feito besteira mesmo. Mas depois do mago dar uma sacaneada no Sacerdote e todo mundo começar a rir, inclusive o Ladrão, eu falei pra eles que se ele riu, o Ladrão também tinha rido, e ele se revelou ao grupo, que quase quis matá-lo ali mesmo (a não ser o jogador do Clérigo, que não entendeu bem o que aconteceu e achou que o Sacerdote ficou com eles o tempo todo).
Então, assim que o grupo deixou o templo para ir em direção ao Monte, pedi para que fizessem um teste de Inteligência para sentirem um cheiro de queimado quando o Glipkerio já todo transformado, mutante, e gigante apareceu. Só o Mago, o Halfling e o Ladrão perceberam de imediato. E adivinhem o que o Halfling e o Ladrão fizeram? Se esconderam, claro. O Mago, corajoso como um guerreiro de armadura, partiu pra cima e lançou um "Magic Missile" na fussa do monstro (que tinha 6 metros de altura, um braço em forma de tentáculo, a pela cheia de escamas verdes e negras e tufos de pelo marro, e a cara de um gato amarelo de olhos verdes brilhantes).
Por causa disso, com o nariz ardendo por causa da magia, Glipkerio arranca uma árvore no chão e dá uma porrada com ela no mago. Crítico! O mago cai com -10 PVs na primeira rodada, esmagado e com o braço quebrado. Na rodada seguinte, o resto do grupo não está mais surpreso e passa a agir, o halfling sai de seu esconderijo passa por debaixo das perdas do monstro e faz um corte em sua pata. O Anão dá eu grito de guerra, pula e encrava seu machado na virilha do monstro, e vai descendo, castrando o gatinho (ele tirou um crítico, deu um bom dano, e o monstro iria morrer de hemorragia em algumas horas). o Guerreiro do grupo foi ver se o mago estava vivo, e rolamos sua sorte para ver o quê as Damas do Destino decidiriam. Por sorte, ele sobreviveu, e foi acordado, com 1 ponto de vida, e bem ferrado. O monstro, por sua vez, bem irritado com o Anão, o ataca com o tronco de árvore enquanto segura suas entranhas se enrolando com seu braço/tentáculo (tudo isso enquanto mia feito um gato coitado, e a jogadora do Guerreiro, fica falando "coitadinho"). Crítico de novo! Dessa vez o Anão tem sua caixa torácica esmagada e cai morto no chão.
Ainda meio tonto, mas perebendo a grave situação em que se encontravam, o mago resolve oferecer seu sangue e sua vida para as entidades do além que lhe ensinaram suas magias para lançar um feitiço poderoso. Queimando 8 pontos de força, ele lança um "Magic Missile" pontente, que vaporiza o Monstro, literalmente, porque ele desaparece em uma fumaça laranja e fedorenta, deixando para trás apenas um amuleto cortado ao meio que parecia a parte de cima de uma relógio esculpido em uma pedra escura. Agora era a vez do Anão rolar a sorte e ver se sobrevivera, mas o grupo estava sortudo, e ele só estava bem ferrado e desacordado.
Levando os feridos para dentro do templo novamente, e na esperança de ganhar um bônus lá dentro, o Clérigo foi tentar curar seus amigos, enquanto tentava convertê-los a sua fé. O anão foi o primeiro a ser curado, só que quando o clérigo foi tentar curar o mago, talvez por ele ser ligado a entidades sobrenaturais estranhas, sua divindade não o atendeu, e ele teve a visão de que estava falhando com ela e deveria rezar por uma hora para corrigir isso (ele teve uma falha crítica no dado). Enquanto isso o grupo continuou tentando achar algum entendimento para tudo aquilo, mas não obtiveram muito êxito. É divertido ficar escutando as teorias malucas e conspiratórias que os jogadores criam durante o jogo. Você pode mestrar uma campanha sem trabalho nenhum, só dando ouvidos as ideias malucas dos jogadores.
Enfim, depois de tanta reza e oferendas às Deusas, o Clérigo curou parcialmente o Mago e o grupo seguiu para o Monte Tyche. Um caminho de terra batida seguia do vilarejo até o monte e o contornava subindo em uma inclinação mais ou menos constante, intercalados com umas plataformas. O caminho tinha uma largura de uns 3 a 4 metros, de um lado a parede de pedra irregular do monte, do outro, um abismo que levava até um rio que corria do outro lado.
O legal dessa aventura, é que ela vem com uma tabela de Eventos Aleatórios que os personagens podem presenciar na subida do Monte, para cada vez que for jogada, ser um pouco diferente. Logo do início, a primeira coisa que o grupo vê é uma macha de sangue grande no chão, misturada com a neve e um rastro que leva até a beira do caminho, até uma pedra diante do abismo, onde o rastro desaparece. Nenhum sinal do corpo, nenhum sinal de armadilha. Isso já deixa todo mundo um pouco tenso, e o Halfling e o Ladrão resolvem que vão subir escalando o monte.
Assim, eu fiz com que o grupo andando não precisasse fazer testes, mas encontrariam todos os encontros do Monte, mas o grupo escalando poderia cair, mas só encontraria metade dos encontros. Ah sim, espertamente, o grupo decidiu amarrar o fio de cabelo das Damas do Destino, e como esse é um jogo Old School com jogadores espertos que podem fazer toda a diferença, eles amarram no dedo do pé, dentro da bota, para não perderem o fio (malditos jogadores sabichões). O Mago, o Clérigo, o Guerreiro, e o Anão seguiram a pé, e depois de alguns minutos andando e vendo que quanto mais alto iam mais gelado o tempo ia ficando, e com mais intensidade o vento soprava, viram um grupo de monges descendo pelo caminho contrário, todos feridos, com roupas rasgadas. Eles logo disseram para que o grupo voltasse, fugisse, que o templo estava sendo atacado por demônios e que era tarde demais. Os aventureiros tentaram conversar com os monges, mas eles só queriam ir embora e sair dali (na verdade eles são várias cópias temporais do Glipkerio derrotadas pelos aventureiros no futuro). Suspeitando disso, o Sacerdote usou "Detect Evil" no grupo e descobriu que eles eram malignos. Nesse momento todos eles correram, e depois de uma breve perseguição, desapareceram em uma fumaça laranja.
Nisso, o Ladrão e o Halfling chegavam em uma plataforma onde avistaram alguns pequenos demônios alados brincando com gemas e outros objetos brilhosos. Como eles estavam com o cabelo amarrado, eles estavam literalmente invisíveis para essas criaturas (na verdade eu esqueci disso e quase começamos um combate, mas eu voltei atrás). O "fanfaladrão" então resolveu roubar alguns pertences dos monstrinhos, que começaram a brigar entre si quando viram que algumas gemas sumiram. A escalada deles então, começava a ficar mais perigosa e íngreme. Quando estavam pela metade, e o Halfling falhou em um teste (e eu rolei um evento aleatório), um grande bloco de gelo se soltou do monte e caiu sobre eles, no momento exato que o grupo passava por baixo (claro, né?). Por sorte (sim, o Ladrão rolou 19 de sorte) aqueles que escalavam acharam uma "caverna" na parede de pedra e se esconderam, mas o pessoal abaixo teve que fazer um "Reflex Save". Só o guerreiro falhou e recebeu míseros 4 de dano (rolei dois 1s e um 2 nos 3d6).
Pois bem, enquanto os alpinistas tinham dificuldade em subir, o resto do grupo chegava em uma parte em que o caminho tinha desmoronado, e ligando uma parte a outra tinha apenas uma fina camada de gelo, como uma ponte. O Guerreiro e o Anão amarraram uma corda no Mago e este foi na frente. Só que ele tirou um resultado tão ruim que escorregou no gelo, caindo de bunda no chão. Nesse instante, duas cópias do Glipkerios saíram de trás das pedras e preparam um feitiço para lançar sobre ele. Só que, é claro, eu rolei 2 de iniciativa para eles, e o Mago, mesmo caído, tirou 21 em um Color Spray que desacordou um deles e cegou o outro. Não demorou muito para o resto do grupo despachar o o que ainda estava em pé, e capturar o desacordado para interrogatório. Que aliás foi muito breve. No momento em que ele falou que eles não podiam vencê-lo porque estava em todos os lugares ao mesmo tempo, o jogador do Anão se cansou e empurrou o coitado abismo abaixo.
Lá em cima, o Ladrão e o Halfling chegaram na última plataforma antes do templo. A frente deles havia um grupo de gorilas meio homens, das neves, com olhos vermelhos de sangue, devorando a carcaça de um homem. Sem pode vê-los, os dois passam pelas criaturas sorrateiramente, mas o Ladrão resolve pegar a bolsa de pertences do homem que estava sendo devorado. Isso teria um dificuldade bem alta, e eu estava preparada para fazer os gorilas arrancarem a espinha dorsal dele, mas o safado rolou um 21, o suficiente para conseguir tirar a bolsa dali, sem ninguém perceber. O resto do grupo chegara no mesmo local no momento em que o Ladrão pegava a bolsa (que continha um caderno de anotações, tinta, penas, um pergaminho, tochas e algumas moedas).
Achando melhor o jeito do subterfúgio, eles decidem que todos vão passar se esgueirando pelo grupo de homens selvagens possuídos pelo capeta. Mas antes, claro, o Clérigo quer mandar um "Blessing" para ajudar a galera. Só que ele rola um "7" no dado. Lembram que eu falei que o 7 desfazia o pode das Três Damas da Sorte? Pois é, o fio de cabelo se desamarrou e os gorilas possuídos veem o sacerdote, partindo imediatamente para cima dele. Pensando rápido, o Anão pega uma corrente de metal, joga para o guerreiro, que a segura firme, e corre em direção aos monstros para derrubá-los. Como eles estão invisíveis, isso pega os gorilas de surpresa, e três deles caem pelo penhasco, um fica pendurado, e um escapou milagrosamente. Um combate começa, e outros jogadores tiram 7 nos dados (Yey! Alegria do mestre). O guerreiro toma uma pedrada na cabeça e desmaia com zero PVs, mas no final eles conseguem matar os gorilas sem tantas dificuldades.
Depois disso, eles acham os rastros dos gorilas até uma caverna que só o Ladrão se aventura a entrar, achando algumas gemas e algo nojento que ele tocou e resolveu voltar. Ele não conta nada a ninguém, mas o Anão sente o cheiro de gemas, mas segundo Finnick, o Ladrão, foi só um peido. Então eles chegaram diante da Escadaria do Destino, uma série de 22 degraus que dão até o tipo do Monte. Basicamente, esse é um puzzle que o grupo tem que descobrir para entrar no Templo do Destino. Quando um deles subiu, escalando, para o topo sem resolver o "puzzle", só encontrou neve e ventania lá em cima, vendo os contornos do templo apenas como fantasmas transparentes de outro mundo.
Eu não vou revelar o segredo do Puzzle, mas várias dicas são dadas pela aventura, e outras que eu mesmo fui dizendo. Mas eles demoram bastante para começar a entender o que deviam fazer, e isso faz parte da diversão. Eles ativaram armadilhas, criaram teorias malucas, mas no final estavam quase acertando tudo, e achei que fossem chegar no final, mas cometeram um erro no final, e ativaram outra armadilha, e teriam que começar tudo de novo, se sobrevivessem.
Mas, infelizmente, o Burguer King estava fechando e tivemos que parar por aqui. No final, valeu a pena. Foi muito divertido para mim e ao que tudo indica, para todos que jogaram também. A aventura teve críticos, quase mortes, ideias criativas e genias pelos jogadores, um puzzle, um pouco de zoeira. Foi bem legal. Nunca tive uma sessão chata de DCC RPG, e essa foi fantástica. Mal espero pela próxima.
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Pois bem, mas voltando ao assunto, lá fui eu mestrar a aventura promocional desse mês, liberada para os mestres que se inscreveram na DCC World Tour, Glipkerio's Gambit. Esta é uma aventura para personagens de 2º nível, por isso levei 7 fichas de personagens de segundo nível, uma de cada classe básica do DCC RPG: Guerreiro, Ladrão, Mago, Clérigo, Halfling, Anão, e Elfo. Alguns dos jogadores já conheciam o jogo e as classes (já que elas não são exatamente aquilo que vocês espera do D&D), e no final, o elfo ficou de fora (afinal, todo mundo odeia elfos - culpa do Legolas dos filmes do Peter Jackson).
A aventura começou em Punjar, a cidade mais suja, fedorenta, infestada de mercenários, ladrões e bandidos que eles poderiam conhecer. Ou seja, "Lar, Doce Lar". Depois de uma noite de bebedeiras, jogatina, e brigas na taverna, o grupo se preparava para voltar aos seus aposentos em uma estalagem próxima, quando, de um beco escuro, eles viram três mulheres em roupas nobres e esvoaçantes acenando para que eles as acompanhassem. "Venham campeões do destino, nós precisamos de sua ajuda".
Informei ao Clérigo que ele imediatamente reconhecera as três mulheres como sendo avatares de sua divindade, as Três Damas do Destino, e ele decidiu segui-las, claro. Os outros jogadores, como é de se esperar, não estavam tão disposto a colaborar com o prosseguimento da aventura, e suspeitaram das três moças. O Mago e o Guerreiro ficaram esperando ver o que acontecia, enquanto o Anão e o Halfling seguiam o clérigo e o Ladrão se escondia para ver o que aconteceria em segurança, e ver se achava alguma coisa por aí.
As Três Damas do Destino levaram o Clérigo, o Anão e o Halfing até um beco escuro, quando com um gesto da mão de uma delas, um portal se abriu em uma parede de pedra, revelando uma escada que subia em direção a um lugar muito iluminado (uma luz dourada, ofuscante), por onde elas entraram. Nesse momento, até o Clérigo ficou indeciso no que fazer, então disse que lá do portal, eles começaram a ouvir as mulheres chamando por seus nomes e pedindo por ajuda. Enquanto isso, o Ladrão resolve procurar caixas e barris pelas ruas para abri-los e verificar seus conteúdos. E depois de explicar que fazendo isso ele iria sair de seu esconderijo, já que precisaria do pé de cabra e uma boa dose de barulho, ele aceitou e achou um barril cheio de trapos de tecidos e uma espada curta com gemas, uma inicial "K", e toda manchada de sangue (obviamente ele pensou que fosse mágica, mas na verdade era a arma de um assassinato escondida, e se eles chamassem atenção e fossem revistados por guardas, ele seria preso).
Depois de muito demorarem, o Mago e o Guerreiro decidiram ir atrás dos outros, que após um debate decidiram subir pela escada estranha. Quando foram subindo os degraus, se viram envoltos daquela luz ofuscante e um cheiro de flores silvestre, e quando viram, estavam em um espaço extra-dimensional, todo branco e vazio, no centro, as Três Damas do Destino, que contaram uma história triste e os intimaram a ajudá-las. Basicamente, O Templo do Destino no topo do Monte Tyche foi tomado por um feiticeiro maligno que fez um pacto com criaturas abissais para dominar o futuro e o destino dos homens. Elas estão impotentes para agir no templo e precisam da ajuda deles.
Um detalhe, elas oferecem um auxílio, prometendo fazer eles invisíveis diante de seus inimigos, bastando que os aventureiros amarrassem um fio de cabelo delas no dedo deles. No entanto, antes de tudo acabar, elas avisaram para que tomassem cuidado, pois o número 7 era o que desfazia o poder delas. E então todos perderam a consciência.
Quando acordaram eles estavam subindo uma colina em direção a um pequeno vilarejo sobre os pés de um monte. Instintivamente eles sabiam que aquele era o Monte Tyche e em seu topo descansava o Templo do Destino. Olhando para trás, eles viram que percorreram um grande caminho desde as planícies próximos à baía em que Punjar fica e provavelmente viajaram por cerca de quatro dias em um transe hipnótico (sim, sim, meio Railroading isso aqui da aventura, mas é uma aventura para eventos, então é esperado).
O vilarejo parecia deserto, e quanto mais próximos eles chegavam mais tinham certeza disso. Descrevi, também, que sentiam um leve cheiro de queimado, e que a visão do monte estava um tanto obscurecida por causa de nuvens que se acumulavam ao seu redor. Nesse momento o grupo se dividiu, cada um querendo explorar um pouco a sua maneira, uns procurando terrenos elevados, outros procurando rastros, outros entrando em casa para ver se achavam alguma coisa.
Então descrevi como a vila estava completamente deserta. Pelo que podiam ver, aquele lugar servia ao templo, produzindo um pouco de comida e trocando com os monges locais utensílios e favores. O local também tinha alguns sinais de que fora atacado, com marcas de queimado e muitos rastros de pessoas que estranhamente pareciam muito iguais uns aos outros, como se um grande grupo de pessoas exatamente iguais tivesse vindo ao local.
Isso só serviu para deixar o grupo mais cunfuso, foi então que o Clérigo resolveu usar a magia "Second Sight" que dá a ele uma visão e um bônus para algo que acontecerá no futuro. E eu disse para ele o seguinte: "a luta que vocês terão em breve, vocês já lutaram antes, no topo do Templo do Destino, só que você nunca esteve lá". E eles ficaram com uma cara de não estarem entendendo mais ainda. O grupo decidiu, então, dar uma olha na pequena capela da vira, onde havia um altar, alguns banquinhos, e três estátuas, das Três Damas.
Essa parte não tinha na aventura oficial, então tive que improvisar. Eles estavam determinados a achar algo e vasculharam de ponta-cabeça o lugar. Informei a eles, que havia um motivo de numerologia muito forte em todos as estátuas, quadros e decorações do templo. Tudo havia em triplo. Três estátuas, cada uma com três anéis em cada mão, usando três cordões, com três símbolos no peito, três cálices sobre a mesa e essas coisas. Além disso, em uma gaveta no altar, o grupo achou um incensário de ouro, e o Ladrão do grupo encontrou vestes Sacerdotais.
Como o jogador do Ladrão é um fanfarrão (Valeu +Daniel de Sant'anna), ele resolveu se disfarçar de Sacerdote escondido do grupo e apareceu do nada falando em voz grossa: "Quem são vocês que invadem o templo das Três Damas do Destino e pilham nossos pertences?". Essa parte do jogo foi hilária. Como ele estava sentado perto de mim, ele falava baixinho o que queria dizer e eu repetia em voz grossa. O grupo ficou meio bolado, como se tivessem feito besteira mesmo. Mas depois do mago dar uma sacaneada no Sacerdote e todo mundo começar a rir, inclusive o Ladrão, eu falei pra eles que se ele riu, o Ladrão também tinha rido, e ele se revelou ao grupo, que quase quis matá-lo ali mesmo (a não ser o jogador do Clérigo, que não entendeu bem o que aconteceu e achou que o Sacerdote ficou com eles o tempo todo).
Então, assim que o grupo deixou o templo para ir em direção ao Monte, pedi para que fizessem um teste de Inteligência para sentirem um cheiro de queimado quando o Glipkerio já todo transformado, mutante, e gigante apareceu. Só o Mago, o Halfling e o Ladrão perceberam de imediato. E adivinhem o que o Halfling e o Ladrão fizeram? Se esconderam, claro. O Mago, corajoso como um guerreiro de armadura, partiu pra cima e lançou um "Magic Missile" na fussa do monstro (que tinha 6 metros de altura, um braço em forma de tentáculo, a pela cheia de escamas verdes e negras e tufos de pelo marro, e a cara de um gato amarelo de olhos verdes brilhantes).
Por causa disso, com o nariz ardendo por causa da magia, Glipkerio arranca uma árvore no chão e dá uma porrada com ela no mago. Crítico! O mago cai com -10 PVs na primeira rodada, esmagado e com o braço quebrado. Na rodada seguinte, o resto do grupo não está mais surpreso e passa a agir, o halfling sai de seu esconderijo passa por debaixo das perdas do monstro e faz um corte em sua pata. O Anão dá eu grito de guerra, pula e encrava seu machado na virilha do monstro, e vai descendo, castrando o gatinho (ele tirou um crítico, deu um bom dano, e o monstro iria morrer de hemorragia em algumas horas). o Guerreiro do grupo foi ver se o mago estava vivo, e rolamos sua sorte para ver o quê as Damas do Destino decidiriam. Por sorte, ele sobreviveu, e foi acordado, com 1 ponto de vida, e bem ferrado. O monstro, por sua vez, bem irritado com o Anão, o ataca com o tronco de árvore enquanto segura suas entranhas se enrolando com seu braço/tentáculo (tudo isso enquanto mia feito um gato coitado, e a jogadora do Guerreiro, fica falando "coitadinho"). Crítico de novo! Dessa vez o Anão tem sua caixa torácica esmagada e cai morto no chão.
Ainda meio tonto, mas perebendo a grave situação em que se encontravam, o mago resolve oferecer seu sangue e sua vida para as entidades do além que lhe ensinaram suas magias para lançar um feitiço poderoso. Queimando 8 pontos de força, ele lança um "Magic Missile" pontente, que vaporiza o Monstro, literalmente, porque ele desaparece em uma fumaça laranja e fedorenta, deixando para trás apenas um amuleto cortado ao meio que parecia a parte de cima de uma relógio esculpido em uma pedra escura. Agora era a vez do Anão rolar a sorte e ver se sobrevivera, mas o grupo estava sortudo, e ele só estava bem ferrado e desacordado.
Levando os feridos para dentro do templo novamente, e na esperança de ganhar um bônus lá dentro, o Clérigo foi tentar curar seus amigos, enquanto tentava convertê-los a sua fé. O anão foi o primeiro a ser curado, só que quando o clérigo foi tentar curar o mago, talvez por ele ser ligado a entidades sobrenaturais estranhas, sua divindade não o atendeu, e ele teve a visão de que estava falhando com ela e deveria rezar por uma hora para corrigir isso (ele teve uma falha crítica no dado). Enquanto isso o grupo continuou tentando achar algum entendimento para tudo aquilo, mas não obtiveram muito êxito. É divertido ficar escutando as teorias malucas e conspiratórias que os jogadores criam durante o jogo. Você pode mestrar uma campanha sem trabalho nenhum, só dando ouvidos as ideias malucas dos jogadores.
Enfim, depois de tanta reza e oferendas às Deusas, o Clérigo curou parcialmente o Mago e o grupo seguiu para o Monte Tyche. Um caminho de terra batida seguia do vilarejo até o monte e o contornava subindo em uma inclinação mais ou menos constante, intercalados com umas plataformas. O caminho tinha uma largura de uns 3 a 4 metros, de um lado a parede de pedra irregular do monte, do outro, um abismo que levava até um rio que corria do outro lado.
O legal dessa aventura, é que ela vem com uma tabela de Eventos Aleatórios que os personagens podem presenciar na subida do Monte, para cada vez que for jogada, ser um pouco diferente. Logo do início, a primeira coisa que o grupo vê é uma macha de sangue grande no chão, misturada com a neve e um rastro que leva até a beira do caminho, até uma pedra diante do abismo, onde o rastro desaparece. Nenhum sinal do corpo, nenhum sinal de armadilha. Isso já deixa todo mundo um pouco tenso, e o Halfling e o Ladrão resolvem que vão subir escalando o monte.
Assim, eu fiz com que o grupo andando não precisasse fazer testes, mas encontrariam todos os encontros do Monte, mas o grupo escalando poderia cair, mas só encontraria metade dos encontros. Ah sim, espertamente, o grupo decidiu amarrar o fio de cabelo das Damas do Destino, e como esse é um jogo Old School com jogadores espertos que podem fazer toda a diferença, eles amarram no dedo do pé, dentro da bota, para não perderem o fio (malditos jogadores sabichões). O Mago, o Clérigo, o Guerreiro, e o Anão seguiram a pé, e depois de alguns minutos andando e vendo que quanto mais alto iam mais gelado o tempo ia ficando, e com mais intensidade o vento soprava, viram um grupo de monges descendo pelo caminho contrário, todos feridos, com roupas rasgadas. Eles logo disseram para que o grupo voltasse, fugisse, que o templo estava sendo atacado por demônios e que era tarde demais. Os aventureiros tentaram conversar com os monges, mas eles só queriam ir embora e sair dali (na verdade eles são várias cópias temporais do Glipkerio derrotadas pelos aventureiros no futuro). Suspeitando disso, o Sacerdote usou "Detect Evil" no grupo e descobriu que eles eram malignos. Nesse momento todos eles correram, e depois de uma breve perseguição, desapareceram em uma fumaça laranja.
Nisso, o Ladrão e o Halfling chegavam em uma plataforma onde avistaram alguns pequenos demônios alados brincando com gemas e outros objetos brilhosos. Como eles estavam com o cabelo amarrado, eles estavam literalmente invisíveis para essas criaturas (na verdade eu esqueci disso e quase começamos um combate, mas eu voltei atrás). O "fanfaladrão" então resolveu roubar alguns pertences dos monstrinhos, que começaram a brigar entre si quando viram que algumas gemas sumiram. A escalada deles então, começava a ficar mais perigosa e íngreme. Quando estavam pela metade, e o Halfling falhou em um teste (e eu rolei um evento aleatório), um grande bloco de gelo se soltou do monte e caiu sobre eles, no momento exato que o grupo passava por baixo (claro, né?). Por sorte (sim, o Ladrão rolou 19 de sorte) aqueles que escalavam acharam uma "caverna" na parede de pedra e se esconderam, mas o pessoal abaixo teve que fazer um "Reflex Save". Só o guerreiro falhou e recebeu míseros 4 de dano (rolei dois 1s e um 2 nos 3d6).
Pois bem, enquanto os alpinistas tinham dificuldade em subir, o resto do grupo chegava em uma parte em que o caminho tinha desmoronado, e ligando uma parte a outra tinha apenas uma fina camada de gelo, como uma ponte. O Guerreiro e o Anão amarraram uma corda no Mago e este foi na frente. Só que ele tirou um resultado tão ruim que escorregou no gelo, caindo de bunda no chão. Nesse instante, duas cópias do Glipkerios saíram de trás das pedras e preparam um feitiço para lançar sobre ele. Só que, é claro, eu rolei 2 de iniciativa para eles, e o Mago, mesmo caído, tirou 21 em um Color Spray que desacordou um deles e cegou o outro. Não demorou muito para o resto do grupo despachar o o que ainda estava em pé, e capturar o desacordado para interrogatório. Que aliás foi muito breve. No momento em que ele falou que eles não podiam vencê-lo porque estava em todos os lugares ao mesmo tempo, o jogador do Anão se cansou e empurrou o coitado abismo abaixo.
Lá em cima, o Ladrão e o Halfling chegaram na última plataforma antes do templo. A frente deles havia um grupo de gorilas meio homens, das neves, com olhos vermelhos de sangue, devorando a carcaça de um homem. Sem pode vê-los, os dois passam pelas criaturas sorrateiramente, mas o Ladrão resolve pegar a bolsa de pertences do homem que estava sendo devorado. Isso teria um dificuldade bem alta, e eu estava preparada para fazer os gorilas arrancarem a espinha dorsal dele, mas o safado rolou um 21, o suficiente para conseguir tirar a bolsa dali, sem ninguém perceber. O resto do grupo chegara no mesmo local no momento em que o Ladrão pegava a bolsa (que continha um caderno de anotações, tinta, penas, um pergaminho, tochas e algumas moedas).
Achando melhor o jeito do subterfúgio, eles decidem que todos vão passar se esgueirando pelo grupo de homens selvagens possuídos pelo capeta. Mas antes, claro, o Clérigo quer mandar um "Blessing" para ajudar a galera. Só que ele rola um "7" no dado. Lembram que eu falei que o 7 desfazia o pode das Três Damas da Sorte? Pois é, o fio de cabelo se desamarrou e os gorilas possuídos veem o sacerdote, partindo imediatamente para cima dele. Pensando rápido, o Anão pega uma corrente de metal, joga para o guerreiro, que a segura firme, e corre em direção aos monstros para derrubá-los. Como eles estão invisíveis, isso pega os gorilas de surpresa, e três deles caem pelo penhasco, um fica pendurado, e um escapou milagrosamente. Um combate começa, e outros jogadores tiram 7 nos dados (Yey! Alegria do mestre). O guerreiro toma uma pedrada na cabeça e desmaia com zero PVs, mas no final eles conseguem matar os gorilas sem tantas dificuldades.
Depois disso, eles acham os rastros dos gorilas até uma caverna que só o Ladrão se aventura a entrar, achando algumas gemas e algo nojento que ele tocou e resolveu voltar. Ele não conta nada a ninguém, mas o Anão sente o cheiro de gemas, mas segundo Finnick, o Ladrão, foi só um peido. Então eles chegaram diante da Escadaria do Destino, uma série de 22 degraus que dão até o tipo do Monte. Basicamente, esse é um puzzle que o grupo tem que descobrir para entrar no Templo do Destino. Quando um deles subiu, escalando, para o topo sem resolver o "puzzle", só encontrou neve e ventania lá em cima, vendo os contornos do templo apenas como fantasmas transparentes de outro mundo.
Eu não vou revelar o segredo do Puzzle, mas várias dicas são dadas pela aventura, e outras que eu mesmo fui dizendo. Mas eles demoram bastante para começar a entender o que deviam fazer, e isso faz parte da diversão. Eles ativaram armadilhas, criaram teorias malucas, mas no final estavam quase acertando tudo, e achei que fossem chegar no final, mas cometeram um erro no final, e ativaram outra armadilha, e teriam que começar tudo de novo, se sobrevivessem.
Mas, infelizmente, o Burguer King estava fechando e tivemos que parar por aqui. No final, valeu a pena. Foi muito divertido para mim e ao que tudo indica, para todos que jogaram também. A aventura teve críticos, quase mortes, ideias criativas e genias pelos jogadores, um puzzle, um pouco de zoeira. Foi bem legal. Nunca tive uma sessão chata de DCC RPG, e essa foi fantástica. Mal espero pela próxima.
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