Esse ano, e mais especificamente agora em Janeiro, o Dungeons & Dragons, o primeiro RPG publicado da história, faz 40 anos de existência (embora ele tenha passado por tantas mudanças desde sua origem). Por todos os lugares, blogs e sites estão fazendo as suas homenagens, e até estão começando uma campanha para que cada um tire uma foto com seu dado favorito no dia 26 de janeiro. Aqui para o blog, em uma forma de homenagem e reflexão pessoal, eu decidi que iria recontar a minha história com esse jogo fantástico, desde quando eu comecei a jogar RPG, até hoje.
Era em 1993 quando eu joguei Dungeons & Dragons pela primeira vez (demorou um pouco até eu fazer as contas, mas fui vendo por ano escolar, e em 1994 eu já joguei até GURPS). Ele não foi o primeiro RPG propriamente dito que eu joguei. Em 1993 mesmo uns amigos do prédio em que morava com meus pais me apresentaram um fabuloso Tagmar porque viram que eu gostava daqueles livrinhos de Aventuras Fantásticas (aqueles que mandavam a gente ir para entradas diferentes conforme decidíamos o que fazer na história). Depois de jogar esse RPG Nacional, e ouvir falar que ele era uma "cópia do D&D" (o que não é verdade), eu pedi para meus pais comprarem esse tal de Dungeons & Dragons e em pouco tempo eu tinha em minhas mãos aquela caixa preta com o dragão vermelho da Grow nas minhas mãos.
Eu tinha 9 anos na época. Eu peguei o livro de regras e aquelas fichas de referências e li o mais rápido que pude. Obviamente não compreendi tudo, mas peguei o que mais importava daquilo tudo: O jogo era meu, as regras não são o mais importante, minha imaginação e diversão que importavam. Quantas tardes divertidas eu não tive com regras absurdas que inventávamos. É claro que no começo aquilo era tudo diversão sem nenhum compromisso com história ou coisa assim. Era entrar, matar monstros, pegar tesouros e matar mais monstros. Nossos personagens morriam, fazíamos outros em 2 minutos e tudo continuava. Quantas folhas de papel quadriculado gigantes eu não desenhei masmorras gigantes, cheio de coisas loucas e orcs guardando tortas. A maior diversão era estar com meus amigos, rolar uns dados esquisitos e fingir que nossos heróis podiam fazer qualquer coisa, ignorando regras ou as inventando na hora.
Em 1995, o AD&D veio ao Brasil pela Abril Jovem. Nesse meio tempo, eu cheguei a jogar um pouco de GURPS. Agora eu já compreendia melhor as regras e tudo mais. Eu lembro que eu cheguei a comprar tudo que a Abril lançava para o AD&D. Passava nas bancas de jornais todos os dias na esperança de ter alguma coisa nova (inclusive tenho as Dragon Magazines nacionais até hoje). O AD&D segunda edição que saiu por aqui me deixou maravilhado com as possibilidades de jogo. Tantos monstros, tantos tipos de personagens... E os cenários? Não chegou a sair nem 10% dos cenários por aqui, mas aquele livro de artes, "Mundos da Magia", trazia imagens de todos eles, e agente criava as histórias, aventuras, e mundos somente olhando as figuras. Foi aí que começou minha paixão por Dark Sun. Brom é um ilustrador muito evocativo e narrativo. Nessa época eu comecei a conhecer algumas pessoas que jogavam com outras que tinham os cenários e eles iam me contando como era tudo. Era fascinante mesmo.
Em 1996 eu entrei no Colégio Militar do Rio de Janeiro. Eu lembro que estudei um bocado para entrar, mas conseguia ler e jogar alguma coisa de RPG nos intervá-los do colégio e dos estudos. Dentro do colégio não demorou muito para eu conhecer outras pessoas que curtiam esse tal de RPG e converter alguns curiosos. Já nessa época a gente jogava um pouco de tudo (bem, tudo que tinha disponível na época). AD&D, GURPS, Defensórios de Tóquio (na época que era só uma piada), Vampiro, Lobisomem. É claro que sendo moleques, esses jogos mais adultos não tinha temáticas muito maduras. Mesmo eu tentando fazer algo mais sério, de política, intriga e tudo mais, não tive jogadores muito pacientes. Eles queriam era matar e pilhar mesmo. Aliás, desde que eu comprei o D&D da Grow, eu mestrei mais do que joguei. No começo era porque eu tinha sorte de conseguir convencer meus pais de que o jogo fazia bem para a criatividade e era um habito de leitura, assim eu era um dos poucos, senão o único, a ter os livros de regras e tudo mais. Mas com o tempo, eu fui gostando de estar nessa posição. Eu criava as situações, personagens, mistérios e via como tudo isso iria interagir com os personagens dos jogadores.
E assim foram quatro anos, até que em 2000, a Wizards of the Coast lançou a terceira edição de Dungeons & Dragons (na verdade seria a terceira edição de AD&D, mas eles resolveram tirar o Advanced do nome). Eu, tolamente, resolvi que eu precisava ter essa nova edição e qualquer forma, e vendi os meus livros da segunda edição para comprá-los (nessa época meus pais já não achavam RPG algo saudável para mim, eles queria que eu fosse uma pessoa menos... nerd). Assim eu adquire os três livros básicos e os li em inglês mesmo. No começo, aquela liberdade aparente do novo sistema onde pode tudo e você pode fazer muitas escolhas na criação dos personagens me encantava. "Eu posso ser um anão mago?", "Eu posso escolher as perícias que quiser?", "Meu guerreiro pode abrir fechaduras?", "Se eu pegar essa, essa, e essa feat eu posso dar 532 de dano no quinto nível?". Mas com o passar do tempo, os suplementos, os artigos em revistas e outras coisas que foram inventando, as coisas saiam um pouco de controle. É claro que eu podia dizer que não aceitava essa ou aquela regras de tal suplemento, mas sempre tinha um novo, e eu tinha um jogador que gostava de fazer essas coisas. A edição 3.5 veio para dar um "reset" nisso tudo, mas não durou muito também, em pouco tempo já tinha os mesmos problemas. E para mim, sei lá, tinha perdido um pouco da mágica, da simplicidade e liberdade de antes. Agora estava tudo na regra ali, a ficha demorava horas para fazer (até porque as pessoas ficavam planejando o que iam pegar em subsequentes níveis), a ficha tinha muita informação, usava-se miniaturas e tabuleiro (algo que eu não usava antes). Mas eu me diverti muito com a terceira edição (e seu upgrade).
Em 2008 saiu a quarta edição do D&D, com promessas que na época achava geniais. Equilíbrio das classes, padronização, todo nível ganha alguma coisa, magias at-will para magos e clérigos. Eu cheguei a comprar os livros básicos, mas não terminei de lê-los. No início de 2009 eu resolvi estudar para concurso público. Fiquei um ano morto para qualquer outra coisa senão estudar, mas em 2010, depois de já ter passado, e agora recebendo um salário fiel todo mês, eu tive dinheiro pela primeira vez. Foi um frenesi. Eu comprei tudo que podia da nova edição do D&D. Eu lia tudo feito um maluco. Na teoria, achava tudo muito legal. Todo mundo tinha oportunidade de fazer alguma coisa em combate. O mago não tinha só mais uma magia, as curas eram bem mais fáceis (não precisava mais parar no meio da aventura), monstros eram fáceis de criar e conduzir. Enfim, tudo parecia mais simples e rápido.
Mas eu não jogava, eu lia muito. Até que em 2011 eu voltei a morar no Rio de Janeiro, e comecei imediatamente uma campanha de D&D 4ª Edição. Que decepção. Eu entendo que curta e goste, é um jogo bem feito e tem suas qualidades. Mas eu fui jogar esperando as experiencias que eu tinha antigamente, com uma ideia de jogo diferente. Eu pensava em aventuras rápidas, combates empolgantes e caóticos, e um sistema que me ajudasse a fazer aventuras mais facilmente. Não foi isso que eu encontrei. Não consegui me adaptar ao estilo de jogo que o sistema leva. Combates que eram para ser rápidos, como uma emboscada simples, demoravam horas. Os jogadores não se preocupavam muito em como agir ou em inventar coisas para fazer. Eles olhavam para as fichas bonitinhas e coloridas cheias de poderes e só falavam em usar o que estava ali. Skill Challenges resumiam momentos de exploração e interpretação a rolagens de dados. Pode ter sido só comigo, mas a experiência que eu tive em uma campanha de 8 meses com a 4ª edição foi péssima e me fez querer ficar longe de D&D. Mas teve seu lado bom. Eu quis jogar outras coisas.
Foi quando eu conheci o pessoal do Saia da Masmorra, e os tais RPGs Indies e Old School. Particularmente, para essa narrativa, eu me apaixonei pelos dois, mas principalmente pelos Old School. Eles me fizeram reviver e olhar com outros olhos os velhos sistemas, que são tão bons como os atuais. As velhas edições do D&D, tanto as que eu joguei e as que eu não joguei, sobre um olhar mais maduro (já que eu não tenho mais 9 anos). Ler relatos e materiais e campanhas daquela época e o quão novo esses jogos são para mim. Hoje, minhas edições favoritas do Dungeons & Dragons são a Basic/Expert do Moldvay/Cook, e o AD&D 1ª Edição do Gygax, com toda sua prosa e ideias originais que podem ser novidade para muita gente ainda, como foi para mim.
Hoje, o D&D para mim é o D&D que já foi, mas que ainda é. Mesmo sem ser publicado normalmente, as edições antigas vivem nos Retro-Clones (também nas reimpressões), e nos jogadores que ainda jogam e mestram por aí. Elas são simples, flexíveis, sem muitas restrições e detalhadas. Elas tem buracos nas regras sim, mas do tamanho exato das nossas imaginações e dão a liberdade para o mestre fazer o jogo como ele imagina. Agora, em 2014, uma nova edição oficial está para sair, o D&D Next (nome infeliz). Eu provavelmente vou dar uma olhada nele, mas não tenho muita esperança de que vou gostar. Eu cheguei a jogar o primeiro playtest, mas quando vi que a cada novo pacote eles iam acrescentando mais e mais coisas que não são necessárias, eu desisti de acompanhar. Seja como for, qualquer edição serve como uma porta de ingresso a novos jogadores, e isso sempre é bom. Nem que seja para a gente ficar fazendo piada com eles.
Enfim, essa é a minha história com o Dungeons & Dragons. Qual é a sua?
P.S.: Ah sim, com a reimpressão da caixa original de 1974, esse ano eu pretendo ver como era a versão original do jogo e quem sabe jogar como os pioneiros jogavam!
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Era em 1993 quando eu joguei Dungeons & Dragons pela primeira vez (demorou um pouco até eu fazer as contas, mas fui vendo por ano escolar, e em 1994 eu já joguei até GURPS). Ele não foi o primeiro RPG propriamente dito que eu joguei. Em 1993 mesmo uns amigos do prédio em que morava com meus pais me apresentaram um fabuloso Tagmar porque viram que eu gostava daqueles livrinhos de Aventuras Fantásticas (aqueles que mandavam a gente ir para entradas diferentes conforme decidíamos o que fazer na história). Depois de jogar esse RPG Nacional, e ouvir falar que ele era uma "cópia do D&D" (o que não é verdade), eu pedi para meus pais comprarem esse tal de Dungeons & Dragons e em pouco tempo eu tinha em minhas mãos aquela caixa preta com o dragão vermelho da Grow nas minhas mãos.
Eu tinha 9 anos na época. Eu peguei o livro de regras e aquelas fichas de referências e li o mais rápido que pude. Obviamente não compreendi tudo, mas peguei o que mais importava daquilo tudo: O jogo era meu, as regras não são o mais importante, minha imaginação e diversão que importavam. Quantas tardes divertidas eu não tive com regras absurdas que inventávamos. É claro que no começo aquilo era tudo diversão sem nenhum compromisso com história ou coisa assim. Era entrar, matar monstros, pegar tesouros e matar mais monstros. Nossos personagens morriam, fazíamos outros em 2 minutos e tudo continuava. Quantas folhas de papel quadriculado gigantes eu não desenhei masmorras gigantes, cheio de coisas loucas e orcs guardando tortas. A maior diversão era estar com meus amigos, rolar uns dados esquisitos e fingir que nossos heróis podiam fazer qualquer coisa, ignorando regras ou as inventando na hora.
Em 1995, o AD&D veio ao Brasil pela Abril Jovem. Nesse meio tempo, eu cheguei a jogar um pouco de GURPS. Agora eu já compreendia melhor as regras e tudo mais. Eu lembro que eu cheguei a comprar tudo que a Abril lançava para o AD&D. Passava nas bancas de jornais todos os dias na esperança de ter alguma coisa nova (inclusive tenho as Dragon Magazines nacionais até hoje). O AD&D segunda edição que saiu por aqui me deixou maravilhado com as possibilidades de jogo. Tantos monstros, tantos tipos de personagens... E os cenários? Não chegou a sair nem 10% dos cenários por aqui, mas aquele livro de artes, "Mundos da Magia", trazia imagens de todos eles, e agente criava as histórias, aventuras, e mundos somente olhando as figuras. Foi aí que começou minha paixão por Dark Sun. Brom é um ilustrador muito evocativo e narrativo. Nessa época eu comecei a conhecer algumas pessoas que jogavam com outras que tinham os cenários e eles iam me contando como era tudo. Era fascinante mesmo.
Em 1996 eu entrei no Colégio Militar do Rio de Janeiro. Eu lembro que estudei um bocado para entrar, mas conseguia ler e jogar alguma coisa de RPG nos intervá-los do colégio e dos estudos. Dentro do colégio não demorou muito para eu conhecer outras pessoas que curtiam esse tal de RPG e converter alguns curiosos. Já nessa época a gente jogava um pouco de tudo (bem, tudo que tinha disponível na época). AD&D, GURPS, Defensórios de Tóquio (na época que era só uma piada), Vampiro, Lobisomem. É claro que sendo moleques, esses jogos mais adultos não tinha temáticas muito maduras. Mesmo eu tentando fazer algo mais sério, de política, intriga e tudo mais, não tive jogadores muito pacientes. Eles queriam era matar e pilhar mesmo. Aliás, desde que eu comprei o D&D da Grow, eu mestrei mais do que joguei. No começo era porque eu tinha sorte de conseguir convencer meus pais de que o jogo fazia bem para a criatividade e era um habito de leitura, assim eu era um dos poucos, senão o único, a ter os livros de regras e tudo mais. Mas com o tempo, eu fui gostando de estar nessa posição. Eu criava as situações, personagens, mistérios e via como tudo isso iria interagir com os personagens dos jogadores.
E assim foram quatro anos, até que em 2000, a Wizards of the Coast lançou a terceira edição de Dungeons & Dragons (na verdade seria a terceira edição de AD&D, mas eles resolveram tirar o Advanced do nome). Eu, tolamente, resolvi que eu precisava ter essa nova edição e qualquer forma, e vendi os meus livros da segunda edição para comprá-los (nessa época meus pais já não achavam RPG algo saudável para mim, eles queria que eu fosse uma pessoa menos... nerd). Assim eu adquire os três livros básicos e os li em inglês mesmo. No começo, aquela liberdade aparente do novo sistema onde pode tudo e você pode fazer muitas escolhas na criação dos personagens me encantava. "Eu posso ser um anão mago?", "Eu posso escolher as perícias que quiser?", "Meu guerreiro pode abrir fechaduras?", "Se eu pegar essa, essa, e essa feat eu posso dar 532 de dano no quinto nível?". Mas com o passar do tempo, os suplementos, os artigos em revistas e outras coisas que foram inventando, as coisas saiam um pouco de controle. É claro que eu podia dizer que não aceitava essa ou aquela regras de tal suplemento, mas sempre tinha um novo, e eu tinha um jogador que gostava de fazer essas coisas. A edição 3.5 veio para dar um "reset" nisso tudo, mas não durou muito também, em pouco tempo já tinha os mesmos problemas. E para mim, sei lá, tinha perdido um pouco da mágica, da simplicidade e liberdade de antes. Agora estava tudo na regra ali, a ficha demorava horas para fazer (até porque as pessoas ficavam planejando o que iam pegar em subsequentes níveis), a ficha tinha muita informação, usava-se miniaturas e tabuleiro (algo que eu não usava antes). Mas eu me diverti muito com a terceira edição (e seu upgrade).
Em 2008 saiu a quarta edição do D&D, com promessas que na época achava geniais. Equilíbrio das classes, padronização, todo nível ganha alguma coisa, magias at-will para magos e clérigos. Eu cheguei a comprar os livros básicos, mas não terminei de lê-los. No início de 2009 eu resolvi estudar para concurso público. Fiquei um ano morto para qualquer outra coisa senão estudar, mas em 2010, depois de já ter passado, e agora recebendo um salário fiel todo mês, eu tive dinheiro pela primeira vez. Foi um frenesi. Eu comprei tudo que podia da nova edição do D&D. Eu lia tudo feito um maluco. Na teoria, achava tudo muito legal. Todo mundo tinha oportunidade de fazer alguma coisa em combate. O mago não tinha só mais uma magia, as curas eram bem mais fáceis (não precisava mais parar no meio da aventura), monstros eram fáceis de criar e conduzir. Enfim, tudo parecia mais simples e rápido.
Mas eu não jogava, eu lia muito. Até que em 2011 eu voltei a morar no Rio de Janeiro, e comecei imediatamente uma campanha de D&D 4ª Edição. Que decepção. Eu entendo que curta e goste, é um jogo bem feito e tem suas qualidades. Mas eu fui jogar esperando as experiencias que eu tinha antigamente, com uma ideia de jogo diferente. Eu pensava em aventuras rápidas, combates empolgantes e caóticos, e um sistema que me ajudasse a fazer aventuras mais facilmente. Não foi isso que eu encontrei. Não consegui me adaptar ao estilo de jogo que o sistema leva. Combates que eram para ser rápidos, como uma emboscada simples, demoravam horas. Os jogadores não se preocupavam muito em como agir ou em inventar coisas para fazer. Eles olhavam para as fichas bonitinhas e coloridas cheias de poderes e só falavam em usar o que estava ali. Skill Challenges resumiam momentos de exploração e interpretação a rolagens de dados. Pode ter sido só comigo, mas a experiência que eu tive em uma campanha de 8 meses com a 4ª edição foi péssima e me fez querer ficar longe de D&D. Mas teve seu lado bom. Eu quis jogar outras coisas.
Foi quando eu conheci o pessoal do Saia da Masmorra, e os tais RPGs Indies e Old School. Particularmente, para essa narrativa, eu me apaixonei pelos dois, mas principalmente pelos Old School. Eles me fizeram reviver e olhar com outros olhos os velhos sistemas, que são tão bons como os atuais. As velhas edições do D&D, tanto as que eu joguei e as que eu não joguei, sobre um olhar mais maduro (já que eu não tenho mais 9 anos). Ler relatos e materiais e campanhas daquela época e o quão novo esses jogos são para mim. Hoje, minhas edições favoritas do Dungeons & Dragons são a Basic/Expert do Moldvay/Cook, e o AD&D 1ª Edição do Gygax, com toda sua prosa e ideias originais que podem ser novidade para muita gente ainda, como foi para mim.
Hoje, o D&D para mim é o D&D que já foi, mas que ainda é. Mesmo sem ser publicado normalmente, as edições antigas vivem nos Retro-Clones (também nas reimpressões), e nos jogadores que ainda jogam e mestram por aí. Elas são simples, flexíveis, sem muitas restrições e detalhadas. Elas tem buracos nas regras sim, mas do tamanho exato das nossas imaginações e dão a liberdade para o mestre fazer o jogo como ele imagina. Agora, em 2014, uma nova edição oficial está para sair, o D&D Next (nome infeliz). Eu provavelmente vou dar uma olhada nele, mas não tenho muita esperança de que vou gostar. Eu cheguei a jogar o primeiro playtest, mas quando vi que a cada novo pacote eles iam acrescentando mais e mais coisas que não são necessárias, eu desisti de acompanhar. Seja como for, qualquer edição serve como uma porta de ingresso a novos jogadores, e isso sempre é bom. Nem que seja para a gente ficar fazendo piada com eles.
Enfim, essa é a minha história com o Dungeons & Dragons. Qual é a sua?
P.S.: Ah sim, com a reimpressão da caixa original de 1974, esse ano eu pretendo ver como era a versão original do jogo e quem sabe jogar como os pioneiros jogavam!
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