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sexta-feira, 8 de maio de 2015

Engenharia de Masmorras: Aumentando o "roleplay" dentro das masmorras!

Masmorras foram, são e sempre serão elementos icônicos e pervasivos dos jogos de RPG. E não digo apenas dos jogos de RPG de fantasia, já que, se pararmos para pensar, o conceito de masmorra é bem extensivo e podemos encaixar nele uma estação espacial abandonada, uma base secreta, a fortaleza de um culto secreto de cultistas, um shopping abandonado e tudo mais. De forma geral, uma masmorra é um local isolado onde monstros e criaturas ruins vivem e onde o grupo provavelmente encontrará algo que procuram.

No entanto, caso uma masmorra seja usada pura e simplesmente como um lugar onde as pessoas vão para matar monstros e coletar tesouros (o que alguns mestres costumam fazer repetidamente), isso pode se tornar bastante repetitivo e enjoado. Em um jogo de RPG, com tantas oportunidades para desafios distintos e que lidem com habilidades diferentes, resumir tudo a espadadas fica velho rapidamente. Sendo assim, uma boa masmorra deve trazer oportunidades para cenas de "roleplay", ou interpretação, como costumávamos chamar.

Então, que tal uma pequena lista de coisas que você pode colocar em uma masmorra para dar maiores oportunidades para seus jogadores largarem as armas por uns minutos e partirem para umas cenas mais sociais dentro da masmorra?

sábado, 6 de dezembro de 2014

Mestre de jogo como um ator

Um mestre de jogo tem vários papeis durante o jogo (falei sobre esses papeis aqui mesmo), e um deles é o de ator. Apesar dos jogadores interpretarem os protagonistas da história sendo criada e jogada, o mestre ainda é o responsável por apresentar e assumir o papel de dezenas de outros personagens durante a sessão, desde figurantes quase sem importância até grandes inimigos e aliados dos personagens dos jogadores que têm grande impacto no desenrolar da história.

Sendo assim, aprender algumas coisinhas sobre atuação e prestar atenção em alguns detalhes na hora em que estiver mestrando (que é, essencialmente, uma atuação) podem ajudar bastantes o mestre a proporcionar uma experiência mais divertida e envolvente para os jogadores. Nada é uma fórmula mágica e pode demorar para alguém se acostumar a algumas técnicas, mas a prática é a melhor professora que podemos ter. Sendo assim, seguem algumas dicas para ajudar quem quiser melhorar essa parte mais performática de ser um mestre de jogo.

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Sendo Mestre de Jogo - Os Vários Papeis

Parece muito simples responder à pergunta "o que faz um mestre de jogo?". Ora, ele mestra aventuras de RPG para um grupo de jogadores. Mas o que é fazer isso? Essa é a pergunta mais complexa e de difícil explicação rápida. Não é de se assustar que muitos jogadores, embora tenham vontade de se arriscar como mestres de jogo, exitem e tenham receio de tentar ocupar esse papel.

Apesar disso, esse não é um desafio insuperável. Ele, sem dúvida, exige mais do participante do que ser um jogador normal, mas as recompensas e a satisfação, ao meu ver, são igualmente maiores. Um dos passos que devemos tomar para compreendermos melhor o papel de um mestre de jogo e sermos capazes de assumir essa função da melhor maneira, é compreender as suas diversas funções em uma sessão de RPG. Entendendo e internalizando isso, assumir essa responsabilidade se torna bem mais fácil. Sendo assim, abaixo apresentamos os principais papeis de um mestre de jogo.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Cansado de salvar o mundo!? Seus problemas só começaram...

Eu não sei quanto a vocês, mas eu cansei de salvar o mundo e ver ele sendo salvo diversas vezes por mês. Seja nos RPGs, nos quadrinhos, na televisão, no cinema, em tudo que é lugar parece que é tudo sempre épico, grandioso, que afeta o mundo, a galáxia o universo, a realidade. Tem tanta história grandiosa, em que o que está de jogo é tão grande e universal, que é difícil se importar.

O épico é "épico" porque ele é comparado com as coisas menores, os conflitos e consequências em escala mais pessoal e identificável. Se tudo for épico, grandioso, que ameace coisas infinitamente maiores do que nós, não temos com o que comparar aquilo e tudo torna-se mundano e comum. Se os conflitos são sempre tão distantes de nós, é difícil se importar com as pessoas envolvidas nele. E isso, amigos, pode acontecer em nossas mesas de jogo. Uma das coisas mais legais, para mim, é ver os jogadores envolvidos em dramas, conflitos e intrigas de maneira próxima. É claro que sempre podemos colocá-los em conflitos maiores, mas sem a referência pessoal, vai ser difícil se importar com ele.

segunda-feira, 24 de março de 2014

Como ser um Jogador Melhor - Os 10 Mandamentos

O que mais temos por aí, inclusive neste blog, são dicas e conselhos para Mestres de RPG. Tomamos esses indivíduos como os responsáveis, senão os principais responsáveis, pela diversão e andamento do nosso jogo favorito. Mas isso não é verdade ou, pelo menos, não uma verdade completa. Os jogadores tem um grande papel e importância para com a sessão de jogo e, sem a colaboração deles, a mesma pode ser um desastre.

Sendo assim, na esperança de ajudar ou mesmo conscientizar alguns jogadores do seu inestimável papel para com o resto do grupo, preparei essa postagem com "os 10 mandamentos" mais importantes e básicos para jogadores de RPG. É claro que existem várias outras dicas importantes, mas com essas o andamento do jogo estará minimamente assegurado.

domingo, 15 de setembro de 2013

Como eu lido com Atributos Mentais e Sociais em jogos Old School

Arte de Jon Hodgson
Eu já vinha pensando nisso há bastante tempo e, se não me engano, o princípio básico sobre o que vou escrever aqui até está no Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Mas depois de uma conversa na internet sobre o que um personagem poderia ou não fazer devido a sua classe ou aos seus valores de atributos (veja bem, estou falando sobre um RPG similar às edições clássicas de D&D), me deu vontade de fazer uma postagem sobre isso.

Como muitos sabem, nesses jogos normalmente não há uma lista precisa de perícias, talentos, e outras coisas que definem exatamente todas as capacidades de um personagem. Além disso, muito se fala em desafiar além do personagem e suas estatísticas, o próprio jogador, e sua habilidade de jogo. Sendo assim, eu vejo certas estatísticas na ficha de personagem como meros elementos indicativos, mas não restritivos. Um personagem depende, para mim, mais de como o jogador o interpreta, de como ele faz as suas escolhas, do que o que está escrito na sua ficha. Assim, uma mesma ficha de personagem pode resultar em "pessoas" bastante distintas se dadas a jogadores diferentes.

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!

Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.

Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).

sábado, 8 de setembro de 2012

Sendo um Jogador Melhor - Personagens

O que faz de um jogador de RPG um bom jogador? Uma pessoa com que você jogue um vez, em um encontro, e queria jogar mais vezes com ele, chamá-lo para o seu grupo, começar uma campanha e tudo mais? Talvez, uma das coisas, seja a capacidade dele não ser ele mesmo. É isso mesmo. A capacidade dele esquecer quem ele é e se tornar uma outra pessoa no jogo, criando um personagem e agindo como se fosse esse personagem. Afinal, é sobre isso que é o RPG, não é?

Mas isso não é tão fácil como parece. Se desvincilhar de você mesmo e assumir, completamente, uma outra persona é extremamente difícil. É claro que não precisamos chegar ao ponto de desenvolver distúrbios de personalidade dupla, mas a ideia é quase essa. As duas personalidades, a sua e a de seu personagem, não se cruzam, elas não tem o conhecimento que a outra tem, e pensam de formas diferentes dos mesmos assuntos. Seu personagem é uma outra pessoa, com seus próprios sentimentos, opiniões e conhecimentos.

Infelizmente não há um guia infalível para construções de personagens perfeitos. Eu não sou um dramaturgo profissional e renomado para dar um curso sobre isso, mas acho que posso passar algumas dicas que aprendi, em diversos lugares e na prática, para criar personagens interessantes de se conhecer e de se jogar. Usem algumas, todas ou simplesmente vejam o que querem de cada uma e o que não querem.

terça-feira, 10 de julho de 2012

Conflitos Internos - Personagens Rivais

Muito já é dito sobre o valor de um bom histórico para o personagem, sobre as relações entre os membros de um grupo, sobre como eles são vistos pela sociedade e seus inimigos. Mas o que acontece se, dentro do próprio grupo, há inimizades, rivalidades? A resposta pode ser fracasso, confusão e atraso de jogo, mas pode ser também boas histórias, momentos interessantes de "roleplay" e muita diversão. Basta ser feito de maneira correta e entre pessoas capazes de valorizar a diversão do grupo como um todo.

É muito mais fácil criar histórias em que todos os personagens são amigos e companheiros, que se ajudam por admiração, respeito e amor mútuos. Essa é a forma mais comum de manter um grupo de personagens unidos e talvez a mais eficiente, mas com certeza não é a única e nem a mais criativa ou divertida, pelo menos, não para mim. Eu sempre gosto de temperar as coisas um pouco, nem tudo branco, nem tudo preto, mas alguns tons de cinza.

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Engenharia de Masmorras - O Aposento Vazio

As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.

quinta-feira, 19 de abril de 2012

Ferramentas inerentes a todo Narrador

Já escrevi algumas postagens sobre ferramentas e técnicas que todo narrador pode usar para melhorar suas mesas, mas, ainda, nunca falei das ferramentas inerentes que todo mestre possui e que, se bem utilizadas, podem deixar qualquer sessão memorável. E essas ferramentas nada mais são que a voz e a linguagem corporal que utilizamos para nos comunicar com nossos jogadores. Pode parecer pouca coisa, mas elas podem fazer uma diferença tremenda.

Começando pela voz, que é o instrumento musical mais antigo do mundo, é importante lembrar que podemos usá-la para representar melhor os personagens, dar um clima mais calmo, mais agitado, mais sombrio ou mais violento para o jogo. Quando estiver narrando uma cena em uma floresta secular, silenciosa, placida, é interessante manter o tom de voz baixo, a fala calma e pausada. Ao mesmo tempo, quando estiver narrando uma cena de batalha ou ação, levante o tom de voz, fale mais rápido, com mais energia e empolgação. Esse tipo de variação, com certeza, fará com que os jogadores entrem no clima do jogo e percebam como cada momento do jogo é diferente. Essa técnica oratória é muito utilizada por narradores orais e por grandes comunicadores e, por isso, pode e deve ser usada por nós.