quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!

Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.

Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).

Aí entram outros dois tipos de ações que dividem um pouco os jogos entre formas de resolução: Ações Sociais e Desafios Mentais. Alguns jogos resolvem essas situações da mesma forma que resolvem todas as outras, tomando como base informações na ficha do personagem e confiando no dado para determinar o desfecho da situação. Outros jogos, no entanto, decidem por uma abordagem diferente, optando por pousar sobre o jogador a responsabilidade de resolver a situação (ainda que algumas informações da ficha tenham alguma influência, como determinar a reação inicial de NPCs encontrados, por exemplo). E cada um dessas metodologias tem suas vantagens e desvantagens, não tendo nada de errado em preferir uma ou outra.

O método que opta por resolver essas situações por meio de rolagem de dados, não exigindo que o jogador mesmo resolva a situação (seja por meio de interpretação do personagem, falando o que ele falaria, seja ele mesmo resolvendo o "puzzle" que encontraram na masmorra) tem como vantagem permitir que qualquer pessoa interprete qualquer tipo de personagem, sem precisar dominar um discurso convincente ou realmente ser bom com "jogos-mentais". Assim, se um jogador não for muito bom em matemática, por exemplo, mas estiver jogando com um mago, super inteligente, ele poderá resolver um problema que encontrar que tenha uma base matemática se for bem sucedido nos dados. Parece bastante justo, sem dúvida. Por outro lado, esse método, estimula a um tipo de jogo pouco envolvente, a meu ver, e pouco desafiador (como discutido nessa postagem). Se tudo pode ser resolvido com uma simples jogada de dados, onde entra a criatividade de imaginação dos jogadores? Não é esse um dos atrativos desse nosso hobby? Isso as vezes deixa o jogo tão banal, simples, que os jogadores não tentam pensar em como resolver um problema, apenas confiam nos número da ficha e falam "vou rolar diplomacia (por exemplo), eu tenho +18", sem nem ao menos pensar no que seu personagem falaria, como ele falaria e como reagiria a reações dos outros. Eu não sei, mas a meu ver, esse tipo de resolução pode retirar do jogo grandes momentos de "roleplay" e diversão que seriam investidos nessas situações.

Já o método de se resolver essas situações com as habilidades dos próprios jogadores tem a vantagem de inserir os jogadores diretamente na história, fazendo com que eles assumam o papel dos personagens, como se fossem os mesmos. Se seus personagens estiverem tentando convencer um chefe de uma tribo de que são amigos, eles terão que fazer isso eles mesmos, interagindo com o mestre como se estivessem conversando com o chefe da tribo. Ao mesmo tempo, se eles precisarem resolver um enigma proposto por uma esfinge, eles terão eles mesmo que pensar, refletir e buscar uma resposta a essa desafio, ao invés de rir da esfinge e só rolar um dado. No entanto, esse sistema não leva tanto em consideração algumas coisas do personagem como o qual inteligente é um mago, ou quão carismático é um bardo. Eu disse tanto, porque o sistema leva em conta sim essas coisas, até certo ponto. Carisma, por exemplo, pode dar bônus nas jogadas de reação, que definem, inicialmente, como os NPCs reagem aos jogadores (e influenciará a interação entre eles). Assim como a Inteligência vai definir o acesso do personagem a línguas, magias, conhecimentos e outras coisas. Outro argumento é que ninguém exige que o jogador do guerreiro saiba usar uma espada tão bem quanto seu personagem (mas se ele quiser intimidar alguém, ele teria que interpretar a intimidação de qualquer forma, sem contar que não é muito prático arrumar uma espada e ter espaço para encenar uma batalha). Assim, nesse método, um personagem pode ser bastante inteligente para certas coisas, como aprender magias e línguas, mas não tão bom na hora de resolver problemas lógicos, por exemplo. Assim como um personagem pode exalar um carisma que atrai pessoas a ele, mas se ele tiver que falar para convencer alguém, ele não tem uma articulação muito boa, ou é tímido, sei lá.

Há, no entanto, alguns jogos que exigem um pouco mais dos jogadores para que eles utilizem seus dados a fim de resolver os problemas a frente deles. Esses jogos, para que o personagem utilize a característica "sedutor", o jogador deve fazer uma explicação de como esse aspecto influencia sua ação, e como ele o utiliza na cena. Por exemplo, se o jogador estiver tentando convencer a dona da mega corporação a dar uma senha secreta, para que eles consigam penetrar nas instalações secretas da companhia, o jogador explica que vai usar a sua característica de sedutor, flertando com a mulher, oferecendo um vinho, colocando uma música e falando próximo de sua orelha. Assim, ele consegue usar sua habilidade e resolver a cena com o dado. Esse tipo de resolução de ação trás a vantagem de fazer com que os jogadores tenham que ao menos racionalizar como seus personagens utilizam suas perícias e habilidades, o que é bom. No entanto, ele trás um pouco das desvantagens dos métodos. Ele ainda depende muito dos dados, fazendo que mesmo que o jogador utilize muito bem sua habilidade, explique muito bem como a utiliza e criei toda um cena ele ainda pode falhar no teste miseravelmente. Por outro lado, um jogador que não tenha o menor trato social talvez não consiga também explicar como usar suas habilidades, mesmo que seu personagem a possua. E em alguns casos, como em desafios mentais, continua reduzindo um desafio a um teste de dados (esse parágrafo foi acrescentado posteriormente, graças as interjeições do visitante "Kimble").

Eu, sinceramente, tenho preferido mais o segundo tipo de resolução, aquela que coloca o desafio para ser resolvido pelos jogadores e não por seus personagens através de jogadas de dados. Isso porque, para mim, os momentos de interação entre os jogadores entre eles e comigo, interpretando seus personagens, argumentando, tentando resolver problemas de formas mais criativas e diferentes, são os mais divertidos. Não que eu ache que não deva haver rolagem de dados em um jogo. Isso é fundamente e faz parte da diversão. Um bom combate é sempre legal, alguns desafios de perícias e atributos, como quando tem que passar por uma área perigosa e tal, é importante para dar sentido na história e fazer com que os personagens se sintam úteis e percebam que sua habilidades servem para muitas coisas. Ou seja, eu não sou a favor de só se basear na interpretação e resolução das ações pelos jogadores em tudo, nem a solucionar qualquer coisa com dados, mas uma mistura dos dois, em alguns momentos recorrendo aos dados (até porque lutar com espadas e lançar magias na vida real é bem complicado), e a outros desafiando os próprios jogadores, estimulando a criatividade e inteligência de cada um (acho que todo mundo se beneficia disso e saiu um pouco da mesmice de rolar dados o tempo todo).

Mas que fique bem claro, eu não acho errado que alguém jogue jogos da outra maneira. Aliás, eu mesmo jogo alguns jogos assim (embora sinta bastante falta de fazer com que os jogadores tenham que resolver sozinhos esses problemas). Eu até tento forçar a barra e falar que eles não podem fazer o teste sem falar como fariam isso ou aquilo, o que estão tentando dizer e tal, mas em algumas situações, como a resolução de um puzzle, ou eles resolvem o puzzle mesmo ou não fazem nada. Mas de maneira geral, prefiro resolver essas situações (sociais e intelectuais) desafiando os jogadores, fazendo com que eles tenham que superar seus limites e interagir entre si e comigo, afinal, isso é uma das coisas mais atraentes no RPG, para mim.

E vocês? Como preferem resolver essas situações? Acham melhor deixar os dados e as estatísticas das fichas resolverem isso (afinal, seria injusto exigir que o jogador do guerreiro conseguisse empunhar a espada tão bem quanto seu personagem)? Ou preferem, assim como eu, jogar o problema para cima dos jogadores e ver como eles conseguem resolver a situação (muitas vezes de formas inusitadas e surpreendentes)?

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48 comentários:

  1. A minha opinião sincera é: não sei o melhor método. Queria ter um pouco dos dois.

    Porque?

    Porque é injusto o cara tímido não poder ter o bardo fodástico, ou o burro não poder ter o mago mestre da matemática de fourier... Simples assim.

    Só que, se jogar toda a culpa nos dados: rola aí a int para resolver a charada da esfinge, o jogo fica chato, pq perde a interação mestre-jogador e vira só rolagem de dados.

    Se alguém souber um método para sair desse impasse, me avisa... como permitir um cara super tímido jogar com um super bardo, sem tirar as negociações imnersivas da mesa?

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    1. Uma maneira é tentar sempre extrair o máximo do jogador.
      Antes que ele já venha rolando dados, pergunte para ele como ele faria tal ação, pede para ele se por no lugar do personagem. Quando ele o fizer você analisa o que ele falou com as características do personagem, se destoar demais, você pede uma rolagem de dados.
      Nunca deixe o jogador rolar os dados direto sem uma leve descrição de como ele faria a ação, pois se não você ta contribuindo para a "burrice" ou a "timidez" dele.
      O papel do mestre é muito mais do que simplesmente ser um juiz de ações, ele tem como papel fundamental ajudar seus jogadores a "evoluir" dentro do jogo para assim aumentar a diversão para todos.
      Muito provável que novatos no inicio se sintam um pouco inibidos, mas se você como mestre souber guia-los, eles vão se soltando, e os resultados são ótimos

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  2. Eu faço assim. Eu peço um teste de Carisma para medir a reação do NPC. Um Carisma alto vai fazer a pessoa ficar mais amistosa, porém é só isso. Pode ser que o NPC releve até algumas gafes (dependendo do teste), mas ele não vai fazer automaticamente o que o personagem quer. Ele tem que interpretar.

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    1. Esse é justamente o método dos jogos mais Old School, como D&D clássico. Carisma e Inteligência tem uma influencia inicial, mas depois desse ponto, é com o jogador.

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  3. Ótimo artigo! Venho pensando sobre isso.
    Eu mestro D&D e sempre utilizávamos apenas os dados. Porém, fui mudando isso aos poucos ao perceber que a interpretação "eu rolo a diplomacia" era meio pobre. Até que finalmente, no jogo de ontem, aboli os dados. Agora todo mundo deve interpretar para resolver os problemas sociais. Porém, isso gera um problema: Alguns personagens investiram valores significativos nas perícias sociais, como Diplomacia e Blefar. Então, agora que basta interpretar, esses valores serão ignorados? Não. Eu considero esses valores nas interações. Se o cara tiver um blefar alto e o outro um sentir motivação baixo, eu penso que o segundo é um pouco ingênuo em comparação ao primeiro, mais sucetível a acreditar em suas mentiras. Expliquei da seguinte forma aos jogadores: se um cara tiver 2 de blefar e outro tiver 10 e contem exatamente a mesma mentira, interpretem da mesma maneira, o que tiver 10 tem mais chance de convencer alguém.
    É bem razoável né?
    Puzzles e problemas de raciocínio ainda não inseri na aventura, mas penso em dar dicas para personagens com Inteligência muito alta.
    Abraço.
    Felipe Vilhena.

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  4. O problema é que dar as dicas, ou mudar a reação inicial pode não dar certo. Vai que o cara é uma porta, ou tímido meeeeesmo. Bom... e tem outro caso também. O bárbaro de 3 de int e sab que é o maior puzzle solver e estrategista do grupo.

    Bah.

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    1. Pois é, isso é uma questão de gosto mesmo, como eu disse. Não há certo ou errado.

      No caso do bárbaro, o cara pode ser totalmente inculto e desatento ao que acontece ao seu redor, mas quando se concentra em algo, um problema ele tem um foco muito bom. Entende? Isso pode dizer até mais sobre o personagem. Ou então transformar aquilo em um momento cômico, que o bárbaro resolve aquilo como sorte.

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  5. Bom, o que eu faço é o seguinte:

    O jogador sempre vai resolver as coisas na sua sagacidade, mas se o personagem tiver valores altos nos atributos relevantes eu lhe dou a chance de rolar os dados para "desfalar" alguma merda q alguem disse, ou voltar no tempo e mudar seu argumento, como se fosse uma habilidade dele de prever o resultado de certo comentario...

    no caso de enigmas é facil, eu dou uma dica pra cada +1 q o cara tenha de bonus de inteligencia, mas ao fazer isso eu reduzo o valor final da exp q daria ao personagem pelo desafio.

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    1. Muito boa essa ideia de fazer um teste para desfazer a besteira falada. Acho que funcionaria também para puzzles.

      Se o cara responder errado o enigma, ele faz um teste para ter outro chance. Ou um teste para ter um pouco mais de tempo para responder.

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  6. De novo, vou sugerir a leitura de jogos mais novos e fora do padrão D&D. Vários jogos não indie e não narrativistas (Leverage RPG, MHRPG, etc.) possuem sistemas de resoluções de ação que possuem mecânicas que reforçam a narração através da explicação das características do personagem sendo utilizadas, em conjunto com a rolagem de dados.
    Em vez de entrar na dicotomia entre "vamos tentar adivinhar o que o Mestre está pensando" e "vou rolar e não me preocupar em explicar em narrar", você adiciona elementos a tua jogada de acordo com sua capacidade de explicar como eles se aplicam nela. Então você só pode usar aquele bônus de Ladinagem, se explicar como ele se aplica naquela tentativa de enganar o guarda. Ou aquele bônus em Heráldica, se conseguir explicar como ele te ajuda a convencer o nobre com quem está conversando sobre o teu ponto de vista.
    É uma maneira de evitar cair em qualquer dos dois extremos e que abre mais possibilidades do uso de recursos além de bônus na jogada (como estabelecer fatos passados em Leverage, invocar penalidades no teste atual para ganhar algum recurso extra em Marvel, etc. e etc.).

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    1. Diogo, mas aí é barra forçada demais né. Toda sessão, toda aventura, o barbaro resolvendo tudo na sorte e no "foco" mesmo sendo tão esperto quanto um cão ou bebê. Enquanto o mago int 18 nunca tem sacada nenhuma.

      Eu tento recompensar o jogador que colocou int, dizendo, ó vc sabe isso e aquilo sobre essa cena. Mas isso, assim como a rolagem de dado, tira o senso de desafio do jogador e a satisfação de ter pensado naquilo sozinho. Já usei dicas escritas em papel também, e passei pros caras. Mesma coisa.
      --------------
      Kimble, dá um exemplo melhor aí. parece bacana.

      Só espero que vc não esteja falando desses jogos que usam aspectos nao né? Tipo...
      Jogador: "Mestre, o meu bárbaro é forte, então uso o aspecto forte como um touro para reforçar meu argumento, batendo na mesa furioso, enquanto tento intimidar o cara"
      Mestre: "Ok, rola"
      -jogador rola-
      Mestre:"Ok, intimidou"

      Pq isso é tão ruim quanto.
      -----------------
      Acho que até agora, o melhor meio termo seria o do PEP.
      -dicas por ponto de int
      -desfalar merdas usando carisma e sab, simbolizando ter "previsto" rumos na conversa

      -----------
      Mas aqui...

      O que seria bacana mesmo, era vc jogar uma integral tripla para o mago como enigma, por exemplo, e o cara ter como resolver e ser gratificante para o jogo. Mesmo que o jogador não soubesse nada daquilo, por exemplo. Um cara de 18 de int com certeza saberia.

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    2. Para mim entra no mesmo buraco de resolver com simples rolagem de dado. O cara explica porque seu personagem tem aquela habilidade e rola o dado. Ele, em si, não tem que resolver nada. É válido? É claro que sim, mas ainda prefiro não envolver os dados.

      E, de novo, volto a dizer que conheço esses jogos, e sei como eles funcionam. Mas nesse caso, eles entram no mesmo barco dos outros jogos que resolvem isso com rolagem de dado.

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    3. Eu não acho que seja forçar a barra não ROD, até porque não vi, na prática, nenhum caso assim como você disse. E o mago pode muito bem ser um gênio avoado, porque não?

      Não estou falando que é o jeito certo de se fazer, mas o jeito que eu prefiro, que acho mais divertido, mais gratificante e desafiador.

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  7. Nossa... eu já vi demais diogão. O bardo com int 14, carisma 14, sempre calado e não ajudando... o bárbaro com tudo 3,7, nos atributos sociais e mentais sendo o estrategista mor, negociador supremo. Curioso vc nunca ter visto isso em mesa :/

    Eu queria achar era um meio termo. Mas fora a sugestão do Pep, não tenho nada em mente

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    1. Mas acho que eu esteja me expressando mal. Eu não queria deixar nada para o dado resolver, não é esse o caso. Eu queria manter a interpretação real das coisas na mesa, super divertido etc etc, mas... recompensando de alguma forma o jogador que escolheu colocar o seu 18 em carisma ao invés de em For ou Con

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    2. Eu realmente nunca vi um personagem com tudo 3 e 7. Isso deve ser mesa com distribuição de ponto que o cara cagou para tudo menos os atributos da classe dele, que eu não costumo fazer.

      Mas também, sistemas que utilizam isso usam o sistema de resolução de ações por rolagens.

      E 7 já dá para fazer bastante coisa. Você não é um super gênio, mas também não é um super imbecil. Mas de fato nunca tive nenhum jogador que resolvia tudo ou um jogador que não resolvia nada.

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    3. Mas o cara é recompensado. Ele tem ajuste de reação, lealdade maior dos seguidores, atrai mais seguidores que o normal e outras coisas também. Só na hora de falar e negociar que eu prefiro deixar a habilidade do jogador falar mais alto.

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  8. Eu vejo muito homem de armas com atributos mentais e sociais agindo como lideres e diplomatas natos, por conta da sagacidade do jogador...

    sem falar q os aspectos sociais e mentais vc pode usar os seus, mas os aspectos fisicos nao! entao o jogo sem pericias e sistema de resolucao social nos dados te incentiva a fazer isso ai mesmo... caceta tudo nos fisicos e o resto vc leva no jeitinho.

    Tem um jogador no meu grupo q nao aguenta mais o mago de int 18 sendo controlado por um amigo nosso "burrão". Ele diz q o mago eh bipolar, pois qndo o cara falta e eu o controlo como npc, ele é util, mas de resto nao... ai ele sugere sempre para limitar a int e carisma do personagem ao jogador kkkkkkk

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    1. Mas é por isso que os jogos que preferem resolver com os jogadores geralmente geram atributos aleatoriamente, previnindo esse tipo de metagaming.

      O pessoal esquece também que o RPG tem um acordo social e é não competitivo. Um mestre pode muito bem conversar com um jogador para falar que ele não está interpretando seu personagem direito de acordo com o que ele é.

      Mas como eu disse, eu já acho que atributos mentais e sociais já têm bastante influencia no jogo e não fica incoerente resolver interações específicas e desafios mentais com base no jogador.

      Aliás, eu acredito que um personagem só existe, de fato, com o jogador inserido nele. Caso contrário, ele é só um pedaço de papel, um boneco.

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  9. Em minha campanha atual tinha um jogador usando um meio ogro de int e car 5.... bom nego começou a reclamar pq ele era todo cordial e educado no roleplay...

    ai o que eu fiz foi mudar a fala dos npcs, tipo assim: O npc queria apenas perguntar o que ele iria jantar, mas ai eu falava "seu monstro fudido, tu vai querer comer o que? seu fudido!"...

    assim eu notei q o cara agia de forma bruta e estupida! Pro resto do grupo eu dizia "vcs ouviram o cara perguntar educadamente o q ele iria jantar"... assim a percepção do mundo do jogador foi alterada pra ele encarnar o personagem direito hahahahhaha

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    1. Ótimo pep, to rindo demais aqui e com certeza vou usar isso

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    2. Eu já faço diferente quando vejo que há muita discrepancia entre uma coisa e outra. Digo que o personagem em si, apezar de ter dito aquelas palavras falou de um jeito desdenhoso, grosso ou algo assim. Mas isso só em casos extremos. Mesmo pessoas pouco carismáticas podem ter momentos que se portam bem. Cmo já disse, o atributo já trás diveras influencias no jogo.

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  10. Uma outra forma de resolver estas situações com dados e roleplay seria pedir testes de inteligencia, carisma e sabedoria dos malandrões q tentassem fazer algo sinistro com um personagem q tem atributo ridiculo....


    "ah, vc acha q o seu barbaro meio-ogro de inteligencia 5 vai resolver o puzzle matematico so pq vc eh a reencarnação do Einstein? Nada disso, rola inteligencia e vamos ver!"

    se ele passar no teste deixo fazer o q quer fazer, senao ja era.... e se a resposta estiver certa eu deixo os outros jogadores testarem a int tmb e verem se "tem a mesma ideia"....

    claro q eu, neste caso, daria a exp pro cara do barbaro, mas o personagem nao iria resolver a situação, sem sucesso num teste de INT.

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  11. Diogo,

    A afirmação do texto é:
    "Já o método de se resolver essas situações com as habilidades dos próprios jogadores tem a vantagem de inserir os jogadores diretamente na história, fazendo com que eles assumam o papel dos personagens, como se fossem os mesmos."

    Num sistema onde os aspectos/distinções/poderes/etc. só são contabilizados na rolagem se o jogador puder justificar seu uso, ele é obrigado a imaginar como eles afetam a cena demonstrar isso.

    Por exemplo, um amigo jogando com o Homem-Aranha na nossa mesa de Marvel estava sendo atacado por um gigante nórdico com uma espada flamejante. O jogador queria usar a habilidade de lançar teias do Aranha para ajudar a escapar dos ataques.

    Eu perguntei pra ele, como você faz isso? O jogador então me explicou como ele usava a teia para cobrir a espada e apagar o fogo por um momento, usando então a lâmina para se apoiar e pular para longe dos golpes.

    Isso permite interação entre rolagem e explicação e não cai nos extremos do "vamos adivinhar o que o mestre quer que eu diga" e o "rolei passei". Dizer que isso é o mesmo que "rolei dados, passei", é não querer admitir que existam outras opções de resolver ações sem cair nos dois extremos.

    "Só espero que vc não esteja falando desses jogos que usam aspectos nao né? Tipo... (...) Pq isso é tão ruim quanto."

    Agora demonstrando como uma resolução "chata" e que independe do personagem ou do jogador, pode acontecer com tua sugestão de resolver sem dados:
    "Jogador: Mestre, o meu bárbaro é forte, então bato na mesa para intimidar o cara
    a) Mestre acha que o NPC se intimidaria? Então:Ok, intimidou.
    b) Mestre acha que o NPC não se intimidaria? Então: Não, não intimidou."

    E isso que não entramos em opções menos interessantes:
    c) Mestre está de bom humor hoje?
    d) Mestre está fazendo um railroading e não quer que o PC atrapalhe seu 'pequeno romance em forma de aventura' sendo bem sucedido?

    Resolver somente com descrição e "memória do mestre quanto a quais valores os jogadores tem nas fichas" também pode gerar problemas e tem possibilidade de resoluções pouco interessantes. Nenhum modelo de resolução é perfeito, é claro.

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    1. Tente usar o mesmo argumento com uma cena que exija uma negociação tensa ou a resolução de um desafio lógico.

      Outra coisa, você está partindo do pressuposto que o mestre é um sacana ou um incapaz de lidar com ideias criativas dos seus jogadores. Eu, por outro lado, parto do princípio que há um bom mestre na mesa, disposto a se deixar ser surpreendido, propenso a aceitar ideias criativas dos jogadores. Isso é bem diferente.

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    2. Sem contar que, essa de exigir que o jogador explique como vai fazer a ação antes de rolar o dado não vem desses jogos novos, isso é o esperado de qualquer jogo jogado com um mínimo de bom senso, acredito eu.

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    3. Nossa... levantou uns pontos bem importantes também Kimble.

      Como separamos o que "tal rei acharia que é um bom argumento para ceder o item mágico" do "o que o mestre espera que seja um bom argumento"

      Muito bem pensado... as vezes os dados possam servir justamente para trazer uma imparcialidade ao esquema, em que os NPCs nem sempre agem como o mestre, que comeu limão hoje, deseja.

      Ou, talvez o mestre seja autoridade suprema mesma, e se o rei que ele inventou só aceita o argumento x, e manda matar os PCs caso não digam exatamente aquilo...paciência.

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    4. E ter um bom mestre, disposto a idéias externas, sempre ajuda mesmo Diogão eheheeh

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    5. Eu estou cansado de ter que improvisar e mudar meus planos porque as ideias dos jogadores são tão divertidas que merecem dar certo. A noção de que não estamos em um jogo competitivo é fundamental nessas horas. Se o que o jogador propõe é plausível, faz sentido, é divertido, ótimo, vamos em frente ver no que vai dar. Aliás esse é um dos princípios do DungeonWorld para os mestres "Play to see what happens".

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    6. "Tente usar o mesmo argumento com uma cena que exija uma negociação tensa ou a resolução de um desafio lógico."

      Jogador: Eu tento convencer o rei Francês que ele deveria me emprestar alguns soldados, porque estou caçando ingleses e nessa época eles odiavam ingleses.
      a) Mestre viu algum programa de tv que valida isso: Claro!
      b) Mestre não viu algum programa de tv que valida isso: Não!

      Vou ser legal e não citar como isso seria em C e D, já que aparentemente as sugestões anteriores irritaram.

      "Outra coisa, você está partindo do pressuposto que o mestre é um sacana ou um incapaz de lidar com ideias criativas dos seus jogadores."

      Não, eu suponho que todos os sistemas de resolução tem problemas (incluindo o que sugeri) e um modelo que seja tão dependente da opinião, bom humor, conhecimento e estilo do Mestre(como o que foi sugerido aqui) também vai ter problemas.

      Claro, um bom mestre permite uma boa experiência, mas isso é válido em qualquer sistema com qualquer tipo de resolução de ações. Sendo que até onde eu entendi do artigo, o objetivo não era limitar o modelo de ação sugerido a grupos com "bons mestres", mas a qualquer pessoa que queira uma experiência mais pessoal jogador/personagem durante a sessão.

      Sério, qual o problema em todos os sistemas de resolução apresentarem problemas? Não acredito que alguém queira defender que existe um modelo de resolução ideal. O próprio artigo não defende isso.

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    7. Este comentário foi removido pelo autor.

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    8. Mas então você não leu o artigo... Tem algum lugar dizendo que o método que eu prefiro não tem problemas?

      E de forma alguma estou irritado.

      E o exemplo que você deu agora realmente a resposta seria não. O jogador teria que argumentar, interpretar, falar com o rei e lembrá-lo do seu ódio, e não só falar que fez isso.

      Mas o que eu pedi foi um exemplo nessas situações com os jogos que você citou como um meio termo (Levarage e Marvel).

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  12. "Sem contar que, essa de exigir que o jogador explique como vai fazer a ação antes de rolar o dado não vem desses jogos novos, isso é o esperado de qualquer jogo jogado com um mínimo de bom senso, acredito eu."

    Então o artigo perde a validade, porque ele sugere que o modelo atual é dizer o que você rola e não se preocupar com explicações.

    Eu entendo gostar de algo e querer defender seu ponto de vista, mas você já está forçando o raciocínio para tentar defender um ponto que não precisa ser defendido. O fato de existirem sistemas que rolam o dado e trazem interpretação conjunta não invalida o estilo citado neste artigo. Ele só inclui mais uma possibilidade entre as várias para resolução de ações. Se não é algo que você goste, que pena, mas também não o torna inválido ou torna igual a todos os outros, num modelo único onde não existem diferenciações.

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    1. E onde eu disse que é invalido? Você que está pegando a minha afirmação de ter uma preferência e dizendo que eu afirmo que outro método é inválido.

      Mas continuo achando que simplesmente falar que vai tentar convencer alguém falando um detalhe sobre seu método e não realmente falando as palavras e interpretando cai praticamente no mesmo caso de somente rolar os dados. O jogador não precisa de grande esforço ou criatividade para isso. Isso é errado ou inválido? Claro que não, eu só prefiro fazer de outra forma.

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    2. Ah, sim. E eu não disse que não gosto, eu disse que prefiroo outro método. E jogo e já joguei muito de outra forma, exigindo só uma explicação para poder rolaro dado (The One Ring é assim), mas eu prefiro resolver tudo na interação mesmo, acho mais prazeroso e divertido, só isso.

      Acho que o que está faltando aqui é uma disposição a aceitar as diferenças de gosto. Só isso. Ou então tentarmos interpretar a palavra do outro com menos agrecividade e sair da defensiva.

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    3. E agora, pensando bem, explicar o como você vai tentar a ação é mais uma racionalização da mesma do que interpretação propriamente dita. Um cara pode explicar que tipo de argumento vai usar para temtar convencer o cara, mas ele, de fato, não vai estar usando. É uma racionalização apenas. No final, o que vai decidir são os dados, só isso.

      Mas como eu disse, isso não está errado. Aliás é bem justo, muito melhor do que só rolar o dado sem falar nada, que é algo que eu não gosto mesmo. Mas acho muito mais divertido interpretar realmente esses momentos e deixar as habilidades e ideias dos jogadores sobressairem e ignorar os dados.

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    4. "E de forma alguma estou irritado."

      Você acabou de fazer 4 respostas seguidas ao meu post, antes que eu pudesse responder algo :)

      "Mas o que eu pedi foi um exemplo nessas situações com os jogos que você citou como um meio termo (Levarage e Marvel)."

      Um exemplo em Leverage, então. O personagem tem "Ladies Man", é um Grifter d10.

      Ele quer convencer a dona da empresa a contratá-lo como diretor financeiro, porque isso faz parte de um golpe que o grupo está tramando.
      Jogador: Vou usar Ladies Man.
      Mestre: Como?
      Jogador: Eu conheço mulheres, então avalio o que uma mulher como ela gosta. Escolho o restaurante ideal, levo ela pra dançar numa boate nova que eu tenho acesso (o jogador Hacker do lado providecia isso) e passo a noite trabalhando o ego dela, fazendo ela querer me contratar antes mesmo que eu fale dos negócios.
      Mestre: Beleza, pode adicionar Ladies Man a jogada.

      "E agora, pensando bem, explicar o como você vai tentar a ação é mais uma racionalização da mesma do que interpretação propriamente dita."

      Não, não é. Você mesmo disse que conhece os jogos que citei, então sabe que a explicação te permite adicionar recursos novos a tua jogada, aumentando a chance de ser bem sucedido. Se o jogador não é capaz de justificar o uso desses recursos, ele não os adiciona a jogada e eles não aumentam suas chances de sucesso.

      "E onde eu disse que é invalido?"

      Invalida a afirmação do texto porque você diz que o problema é que uma explicação para o uso do recurso é esperado em qualquer jogo "com bom senso".

      Se o que faz isso acontecer é "bom senso", então jogos onde "rolei passei" acontecem não são assim por causa do sistema, mas porque falta "bom senso" aos envolvidos.

      Logo, se não existem sistemas "rolei passei", o artigo não tem validade porque faz contraponto a algo que não existe.

      "Acho que o que está faltando aqui é uma disposição a aceitar as diferenças de gosto. Só isso. Ou então tentarmos interpretar a palavra do outro com menos agrecividade e sair da defensiva."

      Eu estou tentando só demonstrar que existem outras formas de resolução e que a sugerida no artigo também apresenta problemas.

      Vou viajar daqui a pouco e esta vai ser minha última resposta. Acredito que vai ser respondida, considerando a atitude tomada até agora, e espero que só não seja feito de modo agressivo. Só queria mostrar outro ponto de vista e que não existe sistema de resolução sem problemas.

      Abraço e bom final de ano pra todo mundo.

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    5. Mas Kimble, em que momento alguém aqui foi agressivo? Responder mensagens rápido é ser agressivo? Infelizmente não estou entendendo sua linha de pensamento. O que parece agressivo é a sua postura de dizer a todo momento que estamos irritados e coisas do tipo.

      Em qualquer sistema você precisa dizer o que está fazendo, mas tudo se resolve com uma rolagem de dados, é rolar passar. Para mim, somente explicar que massageia o ego dela, leva para jantar e tal, não há interpretação, mas sim racionalização da ação.

      E é claro que vou responder ao comentário. Alguém espera que seu comentário não seja respondido? Eu não sei onde você está enxergando tanta agressividade para ficar tão na defensiva.

      De qualquer forma, boa viajem. Quando voltar, se quiser, continuamos conversando sobre isso.

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    6. Mas então, Kimble, vou adicionar um parágrafo em sua homenagem, falando desses jogos que exigem uma racionalização da utilização das habilidades para que elas possam ser roladas.

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  13. O que o Kimble fala é bom para invocar aspectos, mas normalmente não funciona legal em debates e cenas de interação social....

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  14. eu gosto do metodo do Kimble para ações e cenas corriqueiras...tipo, vou entrar na taverna e tentar descobrir onde tem um ferreiro bom na cidade e quem vende os melhores cavalos na cidade....

    mas acho ruim se usado para cenas importantes, por isso acho valido usar so as vezes....se não irei ouvir algum jogador justificando uns 15 testes de pericia q simplesmente irão desde aumentar o valor da recompensa da aventura até o resgate da princesa e nem precisarei mestrar heheh


    eu acho q cenas cruciais e conversas com npcs precisam ser interpretadas... ja cenas de fundo podem ser como o Kimble diz...

    acho q ficaria legal.

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    1. Aliás Pep, até esqueci de mencionar. A campanha que estamos jogando agora, de Barbarians of Lemuria, utiliza um sistema de resolução exatamente como esse proposto pelos jogos que o Kimble menciona. Talvez por isso não tenham achado tanta novidade, que mesmo jogos antigos já tem esses conceitos.

      Para um personagem conseguir utilizar as carreiras e vantagens dele em testes, ele tem que racionalizar a ação e explicar como seu aprendizado naquilo, suas experiências e vantagens inatas o fazem se sair melhor naquela situação. Uma boa justificativa faz jus ao bônus e ele rola. Da mesma forma, o mestre pode aplicar uma desvantagem que o personagem possua se ele conseguir explicar porque ela se aplica à situação. É legal porque faz o jogador ter que pensar mais criticamente sobre o desafio a frente dele. Mas, ainda assim, o que vai decidir no final é os dados, muito embora essa racionalização tenha uma boa influência.

      No entanto, eu não acho que isso leve a interpretação direta dos personagens que eu gosto tanto. Embora você analise e pense na situação e em formas de superá-la, você não vai até o final, os dados vão. É realmente um meio termo entre os dois métodos inicialmente apresentados no texto. Mas, assim como os dois, tem vantagens e desvantagens, retornando a escolha à preferência e estilo do grupo.

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  15. Eu acho que o velho GURPS já apresentava uma soluçao própria quando se tratava de testar habilidades sociais.No antigo manual, nas páginas que tratavam de perícias sociais (diplomacia, seduçao, labia, manha, barganha, etc), as regras eram claras - o jogador devia interpretar o personagem, falando e usando palavras próprias para a cena, e o mestre, dependendo da atuaçao concederia bonus ou penalidades a jogada (como +2 para uma bela cantada ou -2 para uma cantada mal dada, algo do tipo). Depois que se rolava o dado e via o resultado do teste.
    Para mim parece o metodo que equilibra os dois aspectos: Narrativo e Gamistico.

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    1. Sim, é um método válido, mas no final, um jogador pode fazer um discurso muito convincente e falhar mesmo assim. Ou um discurso totalmente risível e ser bem sucedido. É uma opção, mas assim como as outras, tem vantagens e desvantagens.

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    2. Ah, e eu já vi isso acontecer demais também. Eu mesmo já fiz discursos homéricos, convenci o rei, e quando fomos "rolar, só pra ver" pq eu tinha uns +8 de Bõnus, tirei um erro crítico, ahaha.

      O mestre simplesmente ignorou, e continuamos com a história

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  16. Na minha mesa o jogador tem que interpretar e rolar. Quando o jogador interpreta muito bem ele não precisa rolar, já tem um sucesso de primeira, mas, quando o cara não interpreta direito eu aceito uma rolagem, contanto que seja explicado em ficha.

    Eu uso esse método tanto em discussões, como em armadilhas. Na ultima sessão os jogadores tiveram que falar o que fariam para escapar de uma sala onde as paredes diminuiam. Os barbaros, o clérigo e o bardo (usando magias), tentaram segurar a parede, enquanto o ladino e o ranger tentavam destrancar a porta e desarmar a armadilha. Aqui tem funcionado esse método, a aventura fica mais interativa e surgem soluções criativas que ninguém esperava, mas, se nada der certo, tem o d20 ali pra salvar.

    Muito bom o post Diogo, parabens.
    Abç

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  17. Uma quarta maneira de resolver situações sociais seria pensar como se fosse a gravação de uma cena de um filme ou um ensaio teatral e permitir que o jogador cujo personagem seja carismático tenha algumas chances a mais para regravar ou repetir a cena para tentar se sair melhor.

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    1. Então, Raefah, o Pep, mais acima, mencionou algo até interessante. Permitir testes para jogadores de personagens que deveriam ou ser muito hábeis socialmente ou intelectualmente para desfazer burradas feitas. Assim, se o jogador falasse bobagem o mestre faria um teste e deixaria ele tentar de novo, ou algo assim. É uma alternativa razoável.

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