quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!

Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.

Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).

Aí entram outros dois tipos de ações que dividem um pouco os jogos entre formas de resolução: Ações Sociais e Desafios Mentais. Alguns jogos resolvem essas situações da mesma forma que resolvem todas as outras, tomando como base informações na ficha do personagem e confiando no dado para determinar o desfecho da situação. Outros jogos, no entanto, decidem por uma abordagem diferente, optando por pousar sobre o jogador a responsabilidade de resolver a situação (ainda que algumas informações da ficha tenham alguma influência, como determinar a reação inicial de NPCs encontrados, por exemplo). E cada um dessas metodologias tem suas vantagens e desvantagens, não tendo nada de errado em preferir uma ou outra.

O método que opta por resolver essas situações por meio de rolagem de dados, não exigindo que o jogador mesmo resolva a situação (seja por meio de interpretação do personagem, falando o que ele falaria, seja ele mesmo resolvendo o "puzzle" que encontraram na masmorra) tem como vantagem permitir que qualquer pessoa interprete qualquer tipo de personagem, sem precisar dominar um discurso convincente ou realmente ser bom com "jogos-mentais". Assim, se um jogador não for muito bom em matemática, por exemplo, mas estiver jogando com um mago, super inteligente, ele poderá resolver um problema que encontrar que tenha uma base matemática se for bem sucedido nos dados. Parece bastante justo, sem dúvida. Por outro lado, esse método, estimula a um tipo de jogo pouco envolvente, a meu ver, e pouco desafiador (como discutido nessa postagem). Se tudo pode ser resolvido com uma simples jogada de dados, onde entra a criatividade de imaginação dos jogadores? Não é esse um dos atrativos desse nosso hobby? Isso as vezes deixa o jogo tão banal, simples, que os jogadores não tentam pensar em como resolver um problema, apenas confiam nos número da ficha e falam "vou rolar diplomacia (por exemplo), eu tenho +18", sem nem ao menos pensar no que seu personagem falaria, como ele falaria e como reagiria a reações dos outros. Eu não sei, mas a meu ver, esse tipo de resolução pode retirar do jogo grandes momentos de "roleplay" e diversão que seriam investidos nessas situações.

Já o método de se resolver essas situações com as habilidades dos próprios jogadores tem a vantagem de inserir os jogadores diretamente na história, fazendo com que eles assumam o papel dos personagens, como se fossem os mesmos. Se seus personagens estiverem tentando convencer um chefe de uma tribo de que são amigos, eles terão que fazer isso eles mesmos, interagindo com o mestre como se estivessem conversando com o chefe da tribo. Ao mesmo tempo, se eles precisarem resolver um enigma proposto por uma esfinge, eles terão eles mesmo que pensar, refletir e buscar uma resposta a essa desafio, ao invés de rir da esfinge e só rolar um dado. No entanto, esse sistema não leva tanto em consideração algumas coisas do personagem como o qual inteligente é um mago, ou quão carismático é um bardo. Eu disse tanto, porque o sistema leva em conta sim essas coisas, até certo ponto. Carisma, por exemplo, pode dar bônus nas jogadas de reação, que definem, inicialmente, como os NPCs reagem aos jogadores (e influenciará a interação entre eles). Assim como a Inteligência vai definir o acesso do personagem a línguas, magias, conhecimentos e outras coisas. Outro argumento é que ninguém exige que o jogador do guerreiro saiba usar uma espada tão bem quanto seu personagem (mas se ele quiser intimidar alguém, ele teria que interpretar a intimidação de qualquer forma, sem contar que não é muito prático arrumar uma espada e ter espaço para encenar uma batalha). Assim, nesse método, um personagem pode ser bastante inteligente para certas coisas, como aprender magias e línguas, mas não tão bom na hora de resolver problemas lógicos, por exemplo. Assim como um personagem pode exalar um carisma que atrai pessoas a ele, mas se ele tiver que falar para convencer alguém, ele não tem uma articulação muito boa, ou é tímido, sei lá.

Há, no entanto, alguns jogos que exigem um pouco mais dos jogadores para que eles utilizem seus dados a fim de resolver os problemas a frente deles. Esses jogos, para que o personagem utilize a característica "sedutor", o jogador deve fazer uma explicação de como esse aspecto influencia sua ação, e como ele o utiliza na cena. Por exemplo, se o jogador estiver tentando convencer a dona da mega corporação a dar uma senha secreta, para que eles consigam penetrar nas instalações secretas da companhia, o jogador explica que vai usar a sua característica de sedutor, flertando com a mulher, oferecendo um vinho, colocando uma música e falando próximo de sua orelha. Assim, ele consegue usar sua habilidade e resolver a cena com o dado. Esse tipo de resolução de ação trás a vantagem de fazer com que os jogadores tenham que ao menos racionalizar como seus personagens utilizam suas perícias e habilidades, o que é bom. No entanto, ele trás um pouco das desvantagens dos métodos. Ele ainda depende muito dos dados, fazendo que mesmo que o jogador utilize muito bem sua habilidade, explique muito bem como a utiliza e criei toda um cena ele ainda pode falhar no teste miseravelmente. Por outro lado, um jogador que não tenha o menor trato social talvez não consiga também explicar como usar suas habilidades, mesmo que seu personagem a possua. E em alguns casos, como em desafios mentais, continua reduzindo um desafio a um teste de dados (esse parágrafo foi acrescentado posteriormente, graças as interjeições do visitante "Kimble").

Eu, sinceramente, tenho preferido mais o segundo tipo de resolução, aquela que coloca o desafio para ser resolvido pelos jogadores e não por seus personagens através de jogadas de dados. Isso porque, para mim, os momentos de interação entre os jogadores entre eles e comigo, interpretando seus personagens, argumentando, tentando resolver problemas de formas mais criativas e diferentes, são os mais divertidos. Não que eu ache que não deva haver rolagem de dados em um jogo. Isso é fundamente e faz parte da diversão. Um bom combate é sempre legal, alguns desafios de perícias e atributos, como quando tem que passar por uma área perigosa e tal, é importante para dar sentido na história e fazer com que os personagens se sintam úteis e percebam que sua habilidades servem para muitas coisas. Ou seja, eu não sou a favor de só se basear na interpretação e resolução das ações pelos jogadores em tudo, nem a solucionar qualquer coisa com dados, mas uma mistura dos dois, em alguns momentos recorrendo aos dados (até porque lutar com espadas e lançar magias na vida real é bem complicado), e a outros desafiando os próprios jogadores, estimulando a criatividade e inteligência de cada um (acho que todo mundo se beneficia disso e saiu um pouco da mesmice de rolar dados o tempo todo).

Mas que fique bem claro, eu não acho errado que alguém jogue jogos da outra maneira. Aliás, eu mesmo jogo alguns jogos assim (embora sinta bastante falta de fazer com que os jogadores tenham que resolver sozinhos esses problemas). Eu até tento forçar a barra e falar que eles não podem fazer o teste sem falar como fariam isso ou aquilo, o que estão tentando dizer e tal, mas em algumas situações, como a resolução de um puzzle, ou eles resolvem o puzzle mesmo ou não fazem nada. Mas de maneira geral, prefiro resolver essas situações (sociais e intelectuais) desafiando os jogadores, fazendo com que eles tenham que superar seus limites e interagir entre si e comigo, afinal, isso é uma das coisas mais atraentes no RPG, para mim.

E vocês? Como preferem resolver essas situações? Acham melhor deixar os dados e as estatísticas das fichas resolverem isso (afinal, seria injusto exigir que o jogador do guerreiro conseguisse empunhar a espada tão bem quanto seu personagem)? Ou preferem, assim como eu, jogar o problema para cima dos jogadores e ver como eles conseguem resolver a situação (muitas vezes de formas inusitadas e surpreendentes)?

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