quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Pontos de Partida - Aniversário

Recentemente eu fiz aniversário e acabei pensando em uma coisa: Quantas vezes os personagens dos nossos jogos fizerem aniversário sem isso nunca ter sido sequer mencionado? Provavelmente muitas, se não todas. Isso se há qualquer preocupação dos jogadores em decidir que dia nasceu seu personagem. Pode parecer bobagem, mas acho que seria uma boa adição a qualquer campanha se esse detalhe fosse explorado.

Aniversários são datas especiais e simbólicas, que podem representar o crescimento da pessoa. Em algumas culturas quando um indivíduo atinge certa idade ele precisa passar por um teste a fim de ser reconhecido como um membro capaz da comunidade. Enfim, essas datas podem representar diversas mudanças significativas na vida de um personagem. Em um mundo fantástico, então, essa data pode ter repercussões místicas. Quem sabe a pessoa fica mais acessível a contatos com os outros planos de existência? Ou então o trigésimo terceiro aniversário desde a transformação do mago Dernethor no Lich de Ferro é a única chance dos heróis em destruírem a criatura. As possibilidades de histórias são muitas.

Que tal então algumas idéias rápidas para você criar aventuras baseadas nesse tema, os aniversários?

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Trine - Um Game para quem gosta de RPG

Na postagem passada eu falei um pouco sobre os RPGs chamados de Old School (uma terminologia que, ao que parece, não é aceita por todos, mas para mim está corretíssima). Hoje eu vou falar de um game (isso mesmo, não é RPG de mesa, é para PC, X-Box, PS3, essas coisas). Ele, no entanto, tem muitos elementos que vão agradar a quem gosta de RPG e, de certa forma, é um game Old School.

Ele é um jogo de plataforma, estilo os velhos jogos do Mario, Sonic e Castlevania por exemplo. Os gráficos são muito bons e usam vários dos recursos atuais, mas o estilo do jogo lembra muito os jogos mais antigos nessa estilo. Nada de mudanças de câmeras, visão em primeira pessoa, visão de cima ou algo do tipo.


sábado, 25 de fevereiro de 2012

RPG Old School - Que troço é esse?

Os jogos de RPG surgiram na década de 70 e, de lá para cá, muita coisa mudou, inclusive a maneira de jogá-los. Os jogos modernos possuem um foco muito grande na mecânica e no equilíbrio, o sistema é feita para funcionar de uma maneira que ninguém possua dúvidas se pode ou não fazer alguma coisa e tudo que você precisa fazer está na ficha do personagem. Os jogos mais antigos, ao contrário, possuíam um sistema de regras mais enxuto, simples e que não cobria todas as situações possíveis, dependendo da interação do mestre com os narradores para que as coisas funcionassem. O foco era maior na criatividade de todos na mesa do que no que o sistema permitia que o personagem fizessem. Os jogos eram um desafio tanto para os personagens quanto para os jogadores.

RPGs Old School são bastante diferentes dos jogos de hoje em dia. Se uma pessoa que não possui familiaridade com o estilo "Old School" pegar o "Rules Cyclopedia" e começar a jogar, sem nenhum prepara anterior para entender como são jogados esses antigos jogos, ela vai ter uma experiência muito ruim e vai achar que esses jogos não possuem uma série de elementos importantes que os RPGs mais modernos possuem. Na verdade, não falta nada aos Old School. A maneira de jogá-los é apenas diferente e é preciso que os jogadores tomem conhecimento de alguns aspectos desse estilo de jogo para poder aproveitá-lo inteiramente.

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Dragon Age RPG Set 3 - Baixe já o Playtest!

Dragon Age RPG é uma adaptação para as mesas do nosso hobby de um dos games mais legais de fantasia, capa e espada dos últimos tempos, o próprio Dragon Age. Aqui no Brasil a Jambô Editora tem a licença do jogo e vem traduzindo os lançamentos em um ritmo razoável se comparado com a Devir, por exemplo.

O jogo é composto de boxed sets e suplementos como aventuras e outras coisas. O Set I apresentava a nação de Ferelden e permitia que os jogadores fizessem personagens até o nível 5. O segundo Set apresentou a possibilidade de especializações para os personagens (permitindo uma customização maior) e trouxe regras para personagens até o level 10. Haveriam, então, mais dois Sets, o III e o IV, mas a Green Ronin decidiu lançar só mais um. O Set III trás todo o resto das regras para personagens do nível 11 ao 20. Nele, a Green Ronin trará ainda mais recursos, elementos do cenário, mais especializações e magias e outras coisas.

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Resenha - Dungeon World - Onde o Old School encontra o Indie

Aurel, Dargo e Lihana sabiam que encontrariam coisas esquisitas em seu caminho, mas aquilo já era demais. Uma criatura sem forma com diversos olhos de várias cores, centenas de bocas e um fedor de batata podre. Estavam no tempo perdido de Nazok'Anul há alguns dias, cansado, sujos e perdidos. Mas agora sabiam que o procuravam estava no salão atrás da criatura horrenda e tinham que arrumar um jeito de passar por ela.

O que aconteceria se pegássemos elementos do RPG mais cultuado do mundo, mecânicas narrativas contemporâneas dos RPGs indies e estilo Old-School de construir aventuras e batêssemos tudo em um liquidificador? A resposta parecer ser Dungeon World, o hack de Apocalypse World de Vincent Baker feito por Sage Latorra e Adam Koebel.

Primeiramente cabe avisar que essa resenha é feita com base no Dungeon World Basic versão PDF. Essa versão não é a versão final do jogo, que deve sair mais para frente, ainda esse ano. Ela é composta de um livro de 120 páginas em preto e branco, e alguns "playbooks" que são uns panfletos com as fichas dos personagens, e resumo das regras.

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Afazeres do Mestre

O trabalho do mestre de jogo é bem simples se pararmos para pensar. Ele tem três principais deveres na mesa:

1) Fazer com que o mundo do jogo seja interessante, fantástico e "real";
2) Transformar a vida dos personagens em uma aventura; e
3) Jogar para ver o que acontece.

Tudo que eles fazem na mesa e fora dela é para realizar essas três missões básicas. Se algo não estiver contido nesses três itens, não é importante. Derrotar os jogadores não é o objetivo de um narrador. Desafiá-los a resolver problemas impossíveis não é seu objetivo. Ser o guia deles em um mundo perfeitamente construído e com rica história não é o seu trabalho. Muito menos conduzi-los por uma história pré-definida.

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

Encomende seus livros de AD&D 1ª Edição!


Há mais ou menos um mês, eu fiz uma postagem sobre o relançamento da primeira edição de AD&D em homenagem ao Gary Gygax. Os três livros básicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) serão republicados em uma edição especial, com capas super legais e material de primeira mas com todo o texto e ilustrações originais, mantendo bem o estilo old-school.

Tudo muito legal, ainda mais porque parte da verba das vendas será revestida para a fundação Gygax Memorial, mas as vendas serão feitas apenas no território americano, em lojas físicas exclusivamente e é uma edição limitada (mas eu não sei o número de cópias). E nós, tupiniquins, como ficamos?

Erros e Consistência no Jogo


É inevitável, ainda mais quando começamos a jogar um sistema novo e diferente, mais cedo ou mais tarde cometeremos um erro. Pode ser uma interpretação errada das regras, esquecimento de um detalhe da história, ou simplesmente escolha ruins que levam a erros que afetam a campanha de uma maneira profunda. E aí, tempos depois percebemos que as coisas poderiam ser bem diferentes se a regra "X" tivesse sido aplicada ao invés da "Y" ou se tivéssemos lembrado que os monstros não tinham como ter entrado na caverna já que a passagem era muito pequena para eles passarem. E então, o que fazer? Basicamente temos duas opções.

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Secular Games - Concurso de Criação de Jogos 2012


A Secular Games, editora dos títulos Busca Final e Violentina, está organizando um concurso durante quinze dias, de 18 de fevereiro até 3 de março, para que as pessoas desenvolvam jogos de RPG. O objetivo é fazer com que o desenvolvimento de jogos independentes aqui no Brasil ganhe um pouco mais de atenção e que os RPGistas em geral se divirtam fazendo isso interagindo uns com os outros. É, sem dúvida, um ótima iniciativa.

Quem quiser participar deverá enviar um email até o dia 3 de março para secular@secular-games.com os arquivos do seu jogo junto com um questionário que eles disponibilizaram aqui. São perguntas que levam você a pensar sobre o jogo que está criando e justificar suas escolhas. Cada participante poderá concorrer com apenas 1 jogo.

sábado, 18 de fevereiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Linhagens - Parte III


Um túnel escuro e escavado de forma  tosca se estendia a frente deles. O som das criaturas tentando forças a passagem atrás deles era constante. Os corações batiam acelerados. Um cheiro de umidade, um ar gelado e o som de gotas ecoava pela passagem. Só havia um caminho a seguir, para baixo e para baixo eles foram.

Seus passos e sussurros ecoavam pelo corredor, que tinha a largura de dois homens, enquanto discutiam o que iriam fazer e se aquele era mesmo o caminho até o vale secreto em que a linhagem de Lupus se escondia. Estalactites e estalagmites  ficavam cada vez maiores quanto mais fundo desciam, até que a inclinação do túnel ficou nula e a umidade aumentou consideravelmente. Provavelmente estavam passando por baixo do Rio Verde naquele momento. Com suas botas e sandalhas escorregando na lama, o grupo viu uma brecha na parede sul da colina, bem quando o caminho voltava a apresentar uma inclinação, dessa vez, para cima.

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Romance no RPG - Uma aventura por si só

Anteontem foi o dia de São Valentim ou Valentine's Day como é mais conhecido. Lá fora, esse dia é como o nosso dia dos namorados (12 de junho), por isso resolvi, ainda que dois dias atrasado, fazer essa postagem em homenagem a essa data.

Romance é um elemento pouco utilizado, se é que utilizam alguma vez, na grande maioria das mesas de RPG por aí (se eu estiver errado, comente como a sua mesa explora esse tema). No entanto, esse tema pode ser explorado de forma muito produtiva em qualquer campanha. Ele pode introduzir novos elementos na narrativa, conflitos diferentes, novos personagens e interesses e momentos de "roleplay" divertidos mas, também, deve ser utilizado com cautela, pois existem maneiras certas e erradas de se introduzir esse elemento.

O romance no RPG é legal no sentido da exploração, da história sendo desenvolvida, dos desafios a serem superados e da busca por algo único. O romance pode ser uma aventura por si só, entrelaçada na campanha. Há dificuldades a serem vencidas, pois nenhuma sociedade aceitaria de forma normal o romance entre uma donzela e um aventureiro sem restrições, que sai por aí em busca de tesouros. Há diversos ritos e restrições que podem ser pontos de conflitos. Outros pretendentes, amantes, ex-namorados, enfim, há uma infinidade de possibilidades para boas histórias e aventuras.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Pontos de Partida - Carnaval

Pontos de Partida são uma séria de postagens com o objetivo de fornecer algumas ideias que podem ser usadas para criar aventuras, mini-campanhas e, quem sabe até, campanhas inteiras (isso vai depender de cada um). As ideias são apresentadas com um contexto, uma ambientação mais apropriada e algumas perguntas que você pode responder para ir formulando a aventura. Não tenho a pretensão de ser a pessoa mais criativa do mundo (mas eu até tento ser criativo) e algumas idéias podem ser baseadas em algum filme, livro ou história que você ouviu antes, mas com certeza elas podem ser modificadas e camufladas de forma que sejam novas para seus jogadores. O objetivo é, com poucas palavras, propor uma situação ou cenário que estimule a cabeça a pensar em algo. Não são aventuras completas, com encontros, monstros e soluções pré-definidas, mas sim Pontos de Partida para que se cada um possa desenvolver as aventuras como achar melhor.

O tema, desta vez, será o Carnaval. Essa festa começou na Grécia como agradecimento aos deuses da fertilidade e foi adotada pela Igreja Católica no final do século VI. Era uma celebração de "adeus à carne" (daí o carnaval). A festa, mais ou menos, nos moldes que temos hoje teve origem na frança na época vitoriana, com fantasias e desfiles. Mas, atualmente, o maior destaque do carnaval mundial é o Rio de Janeiro, com seus blocos de carnaval de rua, escolas de samba luxuosas e desfiles. Mas o que mais o carnaval nos lembra?

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Pesadelo na Rua Verde

Mais um dia começava na pacata vizinhança da Rua. No entanto, estava um dia pacato demais. Há alguns dias, as crianças da rua já não saiam para brincar como antes e algumas estavam ficando doentes, pálidas e sem vontade de fazer nada. Os médicos diziam que era uma virose, muito comum nesta época do ano, mas os gatos sabiam a verdade, só podia ser obra dos "coisas".

Essas criaturas, como os felinos sabiam, eram as responsáveis pela grande maioria das mazelas que afetavam os seres humanos, só que estes não as conseguiam ver. Elas começavam com seres amorfos, parecido com uma ameba, que ficavam mais fortes e tomavam formas diferentes com o tempo que passassem atormentando e sugando a vida de outros seres. Era dever dos gatos defender os homens desses monstros.

domingo, 12 de fevereiro de 2012

Até Que a Morte nos Separe!

É muito comum, em jogos de RPG, que quando um combate começa, ele só terminará com um dos lados combatentes estiver morto. Assim, se o grupo de heróis encontrar um bando de quinze goblins que estão carregando as crianças que raptaram, eles teriam que matar os quinze, mesmo se já tivessem libertado as crianças e os goblins já não tivessem mais chances de vencer a luta e fugir com suas presas. Quem nunca esteve em uma mesa em que o combate já estava definido, mas que ainda tinham que matar duas ou três criaturas. Qual a razão disso? Para que prolongar um combate até o ponto em que ele deixa de ser um desafio e passa a ser apenas uma série de lançamento de dados sem muita importância e excitação?

Bem, a resposta é um tanto complicada. Primeiro porque, muita vezes, não se sabe o que fazer e não há regras, de maneira geral, que dê alguma indicação para situações desse tipo. O "default" dos jogos é a luta até a morte, um lado só parando quando o outro não apresentar mais nenhum oponente. Mas se pensarmos bem, raramento uma batalhe é assim de verdade. Os conflitos acontecem por algum motivo e possuem objetivos específicos. Quando um dos lados alcança esse objetivo e o outro percebe que não conseguirá mais impedir seus inimigos ou realizar aquilo que pretendiam, a razão para lutar deixa de existir. O grupo "derrotado" tende a se render, tentar fugir ou, de alguma forma, sair daquela situação. Então porque prolongamos algumas lutas por mais dois ou três turnos quando ela, na verdade, acabou antes disso? Talvez inércia, sei lá.

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

NPCs em 40 Palavras

Há alguns dias, eu fiz uma postagem sobre como usar alguns elementos do Mouse Guard RPG em outros jogos. Uma das dicas foi a de utilizar os conceitos de Filosofia (Belief), Instinto (Instinct) e Objetivo (Goal) para definir melhor seu personagem. Mas, outra utilidade dela é dar as ferramentas para você criar NPCs de forma rápida porém rica. Além desses três aspectos, podemos ainda acrescentar uma descrição, física e mental, do personagem. Assim, teríamos quatro características capazes de fornecer informações suficientes para introduzirmos qualquer NPC na história, de forma rápida, clara e eficiente.

Para relembrar o que são cada um desses elementos vou descrevê-los novamente e dar alguns exemplos.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Mystara em Dragon Age

Muito papo está rolando por aí sobre a próxima edição do D&D, o D&D Next, mas outro RPG de fantasia medieval lançado recentemente me chamou muito a atenção. Dragon Age RPG é um jogo de interpretação baseado na série de games do mesmo nome (aliás muito bons). Ele tem seu próprio mundo de campanha, Thedas, com uma rica história, personagens interessantes e tramas bem construídas. Mas, além disso, ele tem um sistema muito bom. Simples, rápido, eficiente e customizável na medida certa (claro que isso vai do gosto de cada um, esse é o meu).

Desde que esse RPG foi lançado, comparações entre ele o D&D eram feitas, e muitas pessoas que estavam insatisfeitas com os atuais rumos do RPG mais jogado do mundo se perguntaram, "Por que não jogar D&D com as regras de Dragon Age?". Bem, Siroh dos foruns da Green Ronin deu uma resposta e tanto e criou um material não oficial mas de excelente nível trazendo o mundo original do  Dungeons & Dragons, Mystara, para o sitema AGE (Adventure Game Egine) do Dragon Age RPG.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Linhagens - Parte II

A companhia estava em uma situação nada agradável. Robin fora ferido, envenenado e capturado pelas aranhas que surgiram entre a escuridão da floresta. Isso sem contar os outros problemas que estavam tentando resolver, como o rapto de um jovem dos homens da floresta por dois trolls e a missão que receberam de Radagast, ajudar a linhagem de Lupus, que estaria sendo caçada por wargs. Mas, no momento, o que tinham que fazer era salvar o seu companheiro.

Entre eles e o hobbit, que estava sendo carregado por três aranhas gigantes, com carapaças negras e babando uma gosma esverdeada de suas mandíbulas, haviam mais cinco aracnídeos. Isso, antes do balançar do machado de duas mãos de Klandrin. O anão, vendo um de seus amigos em perigo, estava em um estado de fúria incontrolada e rapidamente dilacerou uma das criaturas que tentava impedir que ele passasse. Enquanto isso, Aerandir tentou atirar flechas contra aquelas criaturas que levavam Robin mas foi impedido quando uma teia foi atirada nele deixando seus movimentos limitados. Drarin, sabendo que não tinha tempo a perder, tentou uma manobra arriscada. Ele esperou a criatura chegar bem próxima a ele, prestes a atacar-lhe com suas mandíbulas, quando, de repente, ele correu, rolou por debaixo dela, cortou duas de suas patas e a parte traseira de seu tronco. Ele estava do outro lado agora e correu em direção ao hobbit.

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Saia da Masmorra - Fevereiro de 2012 - Venha jogar algo diferente!

Para quem é do Rio de Janeiro, vai rolar nesse sábado, dia 11 de fevereiro, o segundo Saia da Masmorra de 2012. Para quem não sabe, esse encontro é organizado pelo pessoal do blog de mesmo nome, do qual já falei aqui. Ainda não sou organizador oficial do evento também, mas dou um "help" de vez em quando.

Nesses encontros rolam mesas de RPGs não muito comuns, que, aliás, é o foco desse grupo. Lá dificilmente você vai encontrar pessoas jogando D&D Quarta Edição, Vampiro: A Máscara, Pathfinder e outros títulos mais conhecidos. Mas, ao invés disso ser uma coisa ruim, isso torna o encontro muito interessante. É um lugar onde você tem a oportunidade de conhecer jogos que você nunca jogou antes, que nunca nem faz ideia de que existiam ou que sempre quis jogar mas nunca encontrou um grupo. Já rolaram mesas de Call of Cthulhu, 7th Sea, Marvel Super Heroes, The One Ring, Evil Dead D6, Paranoia XP e tantas outras. Volta e meia também aparecem sistemas caseiros e adaptações feitas por mestres como Star Wars para Daemon, Johnny Quest para Fate e outros (em breve devo tentar jogar um Desafio dos Bandeirantes, no sistema do Dragon Age, misturado com Mouse Guard e The One Ring). E o principal, a galera lá é muito divertida e receptiva, seja você um RPGista das antigas ou um novato querendo conhecer o nosso hobby. Se uma das suas resoluções desse ano foi a de jogar novos RPGs e conhecer coisas novas, essa é a sua chance! Venha jogar com a gente!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

O que vocês veem... Na Floresta

Este artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que os personagens estão andando pelo local e você que descrevê-lo e passar uma ideia de como ele é mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias e inspiração para cenas.

A cada episódio do "O que vocês veem..." eu farei uma lista de situações ou cenas que os personagens podem ver em alguma ambiente, e nesse primeiro, o ambiente será a floresta. Florestas são lugares misteriosos, cheios de vida e com muitos segredos. Elas podem ser acolhedoras ou amedrontadoras, cheias de luz ou escuras como a própria noite. Bem, chega de lero lero, vocês estão andando pela floresta e veem...

domingo, 5 de fevereiro de 2012

Usando Mouse Guard em outros RPGs

Mouse Guard é um RPG fantástico baseado em uma série de quadrinhos onde os ratos possuem cidades e lutam pela sobrevivência e paz em seus territórios. É um jogo que merece uma resenha própria e essa postagem não será de resenha, mas, sim, de como utilizar algumas idéias desse sistema em outros RPGs, de forma a criar uma experiência mais rica e divertida, não importa qual seja o seu jogo favorito.

O jogo usa como base o sistema do Burning Wheel, mas tem uns toque legais que o diferenciam. O que eu gostei mais no jogo foram alguns elementos narrativos que podem se encaixar em qualquer sistema ajudando a desenvolver personagens mais interessantes e "reais" com poucos palavras, a recompensar jogadores pelo esforço de seus personagens e interpretação das características deles e de deixar a história fluir, mesmo quando os dados indicam que tudo deu errado.

sábado, 4 de fevereiro de 2012

Culturas da Terra de Santa Cruz

Para a minha adaptação da fantasiosa Terra de Santa Cruz para o sistema AGE, eu vou substituir o "background" (histórico) por duas características distintas, a cultura e a classe social. Preferi não usar o termo raça, pois sendo negro, branco, índio ou mestiço, todos são da mesma raça. Além disso, abre a possibilidade para, depois, especificar as culturas mais profundamente, talvez por nacionalidades, tribos e grupos étnicos em cada cultura.

Assim, a cultura definirá ajustes básicos e a classe social dará outros elementos que definiram mais alguns aspectos específicos dos personagens. Nessa postagem vou apresentar as culturas Européia, Africana, Indígena, Mestiça. O objetivo, futuramente, é criar culturas mais específicas como Português, Espanhol, Guarani, entre outros. Mas, a princípio, esses quatro grupos servirão bem ao objetivo.

Crie Vilões que Eles Amem Odiar

Por trás de todo grande heróis há um grande vilão. Esses personagens são quase tão importantes quanto os protagonistas. Aliás, sem eles, não haveria razão para a maioria das histórias serem contadas. Os antagonistas criam conflito, elemento principal do drama e que leva os personagens principais a se superarem e alcançarem seus objetivos, crescendo e melhorando a si próprios.

Um bom primeiro passo para se criar uma boa aventura ou campanha é criar um bom vilão. Um vilão que faça com que os jogadores tenham prazer em enfrentar, que eles odeiem, e que eles amem odiá-lo. Quem não gosta do Darth Vader? Ou do Lex Luthor? Ou mesmo do Coringa? Eles são vilões que todos adoram odiar, e existem motivos para isso. Mas já o Darth Maul por exemplo, pouquíssimas pessoas gostam. Por que? Porque ele não foi feito de forma que as pessoas pudessem se identificar com ele. Eu não sou nenhum gênio da literatura, mas posso passar algumas dicas de como criar vilões interessantes que possam fazer sentido para seu grupo e incentivar seus jogadores a odiá-lo.


quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Crônicas da Terceira Era - Linhagens - Parte I

A primavera do ano de 2947 da Terceira Era chegara e, com ela, as chuvas. O frio do inverno cedeu seu domínio para o sol e o calor. A companhia, formada pelos anões Drarin e Klandrin, o elfo Aerandir, a dúnedan Elmara e o hobbit Robin, passara uma semana no povoado dos homens da floresta, em Rhosgobel.

Lá, eles recuperaram suas forças enquanto esperavam pelo mago Radagast, com quem precisavam conversar antes de partirem. Durante esse tempo, porém, eles aprenderam diversas coisas que poderiam lhes ajudar futuramente. Robin passou boa parte do seu tempo conversando com um dos anciões da vila e, assim, aprendeu algumas coisas sobre a cultura daquele povo, entre rimas, enigmas e histórias. Os dois anões passaram boa parte do tempo em companhia dos homens das florestas que caçavam com grandes machados, e admiravam a arte dos povo de Durin. Elmara e Aerandir passaram alguns dias na companhia de rastreadores do povoado, aprendendo os segredos daquela região e como andar sobre as sombras da floresta tão próximas de Dol Guldur.

No sexto dia de sua estadia, o grupo, que já estava recuperado e pronto para partir em busca de Lupus e seu povo, se reuniu para decidir o que iriam fazer. Estavam esperando pelo mago há dias, e tinham receio de que, se demorassem demais, poderia ser tarde demais para os nobres lobos da floresta, que precisam de sua ajuda. Decidiram que partiriam na manhã do sétimo dia, vinte de Súlimë, em busca dos lobos.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

D&D Next - Impressões até Agora

Na semana passada aconteceu um evento chamado D&D Experience. Nele ocorreram os primeiros "test-drives" abertos da nova edição do jogo de fantasia mais famoso do mundo. Além disso, foram feitos alguns seminários onde os designers desse novo jogo responderam perguntas e falaram sobre o jogo. Apesar de não ter participado destes testes, foi possível aprender várias coisas interessantes sobre o D&D Next, como a maneira com que estão desenvolvendo as classes, as perícias, os monstros e outras coisas.

Essa postagem, então, vai ser uma compilação das informações mais importantes que eles deram até agora, mas trazendo, também, algumas opiniões pessoais sobre elas. Então, se não concordarem, não precisam me xingar, deixem um comentário que podemos conversas sobre o assunto. Lembre-se que não há maneira certa ou errada de se jogar Dungeons & Dragons e que todos seus jogadores, não importando as preferências pessoais, tem mais coisas em comum do que diferenças e precisamos respeitar estas para que essa nova edição atinja seu objetivo de unir todos nós no mesmo jogo, de novo.