quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

D&D Next - Impressões até Agora

Na semana passada aconteceu um evento chamado D&D Experience. Nele ocorreram os primeiros "test-drives" abertos da nova edição do jogo de fantasia mais famoso do mundo. Além disso, foram feitos alguns seminários onde os designers desse novo jogo responderam perguntas e falaram sobre o jogo. Apesar de não ter participado destes testes, foi possível aprender várias coisas interessantes sobre o D&D Next, como a maneira com que estão desenvolvendo as classes, as perícias, os monstros e outras coisas.

Essa postagem, então, vai ser uma compilação das informações mais importantes que eles deram até agora, mas trazendo, também, algumas opiniões pessoais sobre elas. Então, se não concordarem, não precisam me xingar, deixem um comentário que podemos conversas sobre o assunto. Lembre-se que não há maneira certa ou errada de se jogar Dungeons & Dragons e que todos seus jogadores, não importando as preferências pessoais, tem mais coisas em comum do que diferenças e precisamos respeitar estas para que essa nova edição atinja seu objetivo de unir todos nós no mesmo jogo, de novo.

Primeiramente, a nova edição está sendo feita visando trazer a essência do que é o D&D de volta. E ela faz isso buscando em suas edições passadas o que fez do jogo o que ele é. HP, AC, Alignment, Vancian Magic (aquele sistema de decorar magias), Saving Throws, tudo isso estará na nova edição. Para mim, isso é ótimo. Conservar as características do jogo e não fazer com que ele pareça algo totalmente diferente é importante, tratando-se de D&D.

Os pilares da nova edição são Combate, Exploração e Roleplay. Então os personagens são construídos pensando nesses três elementos. Assim, teremos personagens que são mais eficientes em combate, mas não tanto em exploração e situações sociais (provavelmente o guerreiro). Já outro será menos efetivo no combate, mas trará ferramentas de exploração muito importantes para qualquer grupo, e assim por diante. Parece que o equilíbrio do jogo se dará entre essas três esferas. Apesar de parecer algo difícil de se alcançar, acho que vale a pena tentar. Fazer o que a quarta edição fez, transformar todas as classes igualmente eficientes em combate, faz com que todos os personagens pareçam iguais, só mudando a imagem que os envolve.

Falando um pouco das classes, elas terão versões bem básicas (provavelmente com evolução pré-programada, sem você precisar escolher nada) mas com opções de customização similar ao que elas possuem nas edições mais atuais (D&D 3e, 3.5 e 4e). Além disso, ela funcionaram de maneira diferente uma das outras. Eles não querem mais que todas as classes sigam um mesmo modelo de evolução e de aquisição de habilidades e poderes. Aqui vale o mesmo comentário acima, sobre equilíbrio, mas acho que vai ser muito bom ver a diferenciação entre elas na mesa. Ah, sim, a classe do clérigo será dividida em duas: O clérigo propriamente dito (uma espécie de guerreiro santo de sua divindade) e o padre (que é um personagem mais voltado para magia e usa cloth). Uma boa sacada, já que muitas divindades tem um dogma pouco militarista que não combinava com o clérigo clássico. Parece, também, que o Player's Handbook da nova edição trará todas as classes que estiveram nos primeiros livros das edições passadas, isso significa uma só coisa, Assassinos!

Sobre a evolução dos personagens, parece que ela será mais discreta entre os níveis. Os bônus e poderes não aumentaram tanto e tão rapidamente. Ainda estou um pouco dividido quanto a este assunto. Por um lado, podemos ter a impressão de que os personagens não estão mudando nada de um nível para o outro (embora eu ache que eles irão ganhar outras habilidades). Mas pelo outro, isso vai permitir que sejam utilizados mais elementos do jogo por mais tempo e uma história comprida com personagens de níveis diferentes será mais viável do que hoje em dia.

Isso nos leva ao ponto em que é dito que os monstros continuaram sendo desafiadores por mais tempo. Muito foi falado dos orcs, que continuaram podendo fazer parte das aventuras dos heróis até os níveis altos.  Espero que o inverso também possa acontecer, ou seja, você colocar monstros característico de níveis mais elevados em níveis mais baixos. Isso vai permitir uma liberdade muito maior na hora de criar aventuras e escolher os monstros que você quer.

Agora, sobre os itens mágicos. Parece que eles voltaram a ser mais como nas edições passadas, diferente do que eles são hoje na quarta edição. Além disso, eles não serão parte do equilíbrio entre níveis. Atualmente, para você ser um personagem efetivo no nível 10, você precisa de tantos itens mágicos apropriados para esse nível. Isso vai acabar. Itens mágicos vão ser algo a mais, e provavelmente serão mais raros e mais difíceis de serem criados.

Uma coisa da nova edição que parece que vai ser preservada e deve ser preservada é a facilidade de preparar as aventuras. Monstros fáceis de se customizar, armadilhas fáceis de se inventar e etc. Isso é ótimo, pois eu me lembro de como era difícil fazer ou mudar as características desses elementos nas edições passadas. 

O combate, que nas versões mais recentes, precisa de um battle-grid, miniaturas e marcadores, poderá ou não ser jogado com esses acessórios. O sistema básico não o utilizará, mas você terá opção de implementar o módulo de combate tático e o usar quando quiser. Ainda bem, miniaturas são legais e tudo mais, mas ter que usá-las em qualquer ocasião e ter que resolver combates que deveriam ser rápidos e excitantes por dua longas horas não é minha ideia de diversão.

Os atributos terão uma importância maior do que nas edições recentes. Será com eles que se resolverão muitas ações (isso me lembra as primeiras versões). As perícias serão derivadas deles, e funcionaram como especializações dos atributos. Parece que vai ser parecido com o sistema do Dragon Age, onde as perícias nada mais são do que focus dos atributos. Além disso, diversos testes que antes eram rolados agora não são, bastando olhas para o atributo e o mestre decidir que o personagem foi bem sucedido.

Multi-Class parece que voltará a ser como foi na terceira edição. Simples, rápido e eficiente. Eles estão dizendo que algumas características icônicas das classes não poderão ser adquiridas dessa maneira, mas não foram muito claros ainda. Além disso, os Temas, que recentemente entraram na mecânica da quarta edição, estarão presentes na nova edição também. Seu funcionamento será parecido com os antigos Kits de AD&D, mas eles serão mais flexíveis quanto as classes que serão aplicáveis. Um prato cheio para quem quer customizar mais seu personagem. Mas quem quiser apenas escolher uma classe clássica e rolar dados, será possível ignorá-los sem perda nenhuma, maravilha, não é?

No todo, parece que a nova edição, pelo menos o sistema básico, está cada vez mais parecido com as primeiras versões, priorizando a simplicidade e iconicidade dos elementos do jogo do que complexidade e abundância de regras e customizações das novas versões. Eu estou gostando muito desse caminho. Eles estão tirando o foco das regras e trazendo-o de volta para a interação entre o Dungeon Master e os jogadores. Mecânicas mais simples e eficientes para que sejam apenas veículos para uma história a ser contada. É claro que você terá a opção de usar vários módulos mais complexos e que deixará seu jogo mais parecido com as versões recentes, se quiser, mas eu, pelo que ando lendo, ficarei com o básico. E você?

22 comentários:

  1. Ai ai... Nunca uma trilha exemplar será mais complexa que uma classe de prestígio. O ego é que está matando o D&D e não o design. Os auto-intitulados mestres do jogo (narradores é o que são na verdade), 90% os mais antigos, não aceitam adaptar o mundo de jogo, mas sim enfiar goela abaixo suas regras e house rules. Isso sim faz novos jogadores fugirem. Dizer que uma trilha exemplar que contém apenas 3 poderes e 3 características de classe ser mais complexa que uma classe de prestígio com sua dúzia de talentos próprios e evolução muitas vezes fora do contexto da classe principal... Você tem o direito de achar isso, mas eu com meus argumentos, tenho o direito de discordar. Até parece que a forma truncada, truculenta de jogar D&D é mais interessante para narradores, que demonstram com isso serem possuidores de um espírito dominador. O bom de tudo isso é que a wizard, que tem mente aberta e tem visão de como deixar o jogo atraente, resolveu todo o problema unindo as versões, ou seja, se um jogador quiser usar a mecanica e da 4a Edição, ele o fará e continuará se divertindo da mesma forma. Não sei de onde tiraram da cabeça que um personagem que possui itens mágicos de mais torna o jogo chato, ou desequilibrado ou um MMO de papel... Onde está o massive on line em um rpg? Item mágico é simplesmente estética. Alguns podem até descordar, mas no fim das contas, não passa de medo por um jogador ter sempre a resposta certa para a dificuldade apresentada, por causa de um dos seus itens mágicos. Independente de tudo isso, o jogo é feito de desafios superáveis, seja ele usando uma habilidade racial, um poder ou um item mágico.

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    1. Pessoas que contra-argumentam e colocam o nome como Anônimo. Perdem total razão, já que digitam coisas à esmo com medo de motrar a cara.

      Ambos os conceitos - trilhas exemplares e classes de prestígio - estão adequados a cada edição no qual é contido. O termo narrador é de um contador de história, sem interferência dos expectadores. O termo MESTRE DO JOGO é onde ele é o juiz do jogo, uma criatura que cria e que quer que os jogadores criem em cima da sua criação.

      Tenho dito.

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    2. Oi, eu tentei deixar claro que não há forma correta de se jogar D&D. Eu, particularmente, prefiro um sistema mas simples, com opções limitadas, onde as pessoas criam mais em volta de alguns limites do que simplesmente ter centenas e centenas de escolhas.

      Prefiro ter a liberdade de dizer que a criatura tal tem cover porque está atrás de uma árvore do que ter que ter um Grid e ficar traçando linhas para ver se está ou não. Um sistema mais simples dá mais poder para o mestre improvisar e ditar algumas coisas que de outra forma não pode em um sistema super mecânico e detalhado.

      Não há nada de errado em querer se jogar um jogo complexo e customizável. Assim como não há nada de errado em querer um jogo mais simples, ágil e rápido.

      Sem contar que eles não definiram o que vai acontecer com classes de prestígio e trilhas exemplares. Haverá temas, que serão escolhidos na criação do personagem, só isso.

      Cada um, se tudo der certo, pode usar o sistema com os módulos que quiser. Mas para mim, e para maioria, quero de volta o estilo antigo de D&D. Sem parecer com a 4e. Para mim, item mágico não é só estética. Ele é um item com história e razão para existir, que não é banal e fácil de comprar em qualquer esquina. Mas, isso é a minha visão de D&D, que com certeza muitas pessoas concordam e muitas outras não. E eu respeito a opinião de todos, espero que você também.

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    3. Isso é seu ego que diz? O que escrevi é minha opinião. Mas você é o dono da verdade certo? Por eu colocar meu nome agora você vai me conhecer e ser meu amigo, ou acreditar ou aceitar minha opinião? Egocentricos... se queimam logo quando lêem a realidade....

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    4. Minha resposta foi para o fernando que agora sabe meu nome ^^.

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    5. Júnior, eu respeito sua opinião, e o jogo também, ele terá opções complexas para quem as quiser. Mas quem não quiser é só jogar com a versão mais simples. Isso que é importante. Ter opção.

      Nenhuma delas é melhor ou pior que a outra. São, somente, diferentes. Relaxe, e fique calmo. Não hã motivos para trocar ofensas.

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    6. Desculpe se pareci ofensivo, acho que passei dos limites. Concordo com você quanto a ter opções. Cada versão tem seu charme e eu respeito isso. Mas estou chateado com d&d, o qual sou fã, exatamente pq os "mestres" das antigas, alguns pelo menos, desmerecem jogadores novatos, e é exatamente por isso que o hobby não é mais como era. Egocentrismo está minando o D&D.

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    7. Eu não sei. Eu gosto de regras mais simples com mais espaço para improvisação por permitir ações que as vezes ninguém pensaria se houvessem uma série de perícias e poderes especificando diversas e diversas ações.

      Claro que não são com todos os jogadores, mas, geralmente, nas mesas de D&D 4e que eu vejo, a maioria simplesmente escolhe alguns poderes e não fala que ação toma, apenas diz "uso poder tal", "uso tal skill" e pode até descrever as ações. Mas em sistemas mais abstratos, simples, vejo mais gente tentando coisas loucas não previstas na ficha ou nas regras, o que eu acho muito divertido e criativo. Um sistema mais solto acho que incentiva mais a criatividade. Não que um mais definido e complexo a impeça, mas ele já apresenta tantas soluções que você nem precisa pensar muito em criar uma diferente.

      Entretando, isso tudo, é uma questão de gosto pessoal também. Acho que egocentrismo é um problema de toda comunidade RPGistica. Todos acham que jogam da maneira mais correta. Cabe a cada um se policiar e respeitar o jeito de cada um jogar.

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    8. Obrigado Júnior por ter se revelado. Opiniões de um anônimo para mim não tem fundamento. Se quer defender sua opinião, se revele, e será ouvido (ou lido, no caso da internerd).

      Cada edição tem seu charme sim, e seu público. Eu lembro que, na época do AD&D, as brigas de "edições" eram pelos mundos dele: tinha gente xiita no Forgotten, no Dragonlance, Greyhawk, etc. Hoje, com tantas edições em menos de 20 anos, a briga focou-se nas edições, e muita gente torce o nariz para cada uma.

      Eu prefiro pensar que cada uma das edições é um jogo diferente, com o mesmo nome, tanto que Dungeons and Dragons deixou de ser jogo para ser franquia. Não adianta atacar uma edição ou outra - sim, já joguei todas - pois cada uma tem seu atrativo.

      E sim, obrigado por se retratar. (esse foi para o "Junior").

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    9. Diego,
      Parabéns pelo blog! É a primeira vez que acesso, mas já gostei!
      Sobre o D&D, eu não acho a quarta edição ruim, mas prefiro a 3.5, especialmente pelas amplas possibilidades de customização. Acho que nesses meus 12 anos de D&D, 20 de RPG, é o mais customizável (posso estar enganado, por favor, me perdoem) e curto muito o sistema de pontos de perícia, onde sempre gastei pontos pros meus fighters serm treinados em ouvir e observar, por exemplo, mesmo com custo dobrado. Acho que a quarta edição não era uma nova edição, mas sim um jogo novo. Muito bom, por sinal, mas um jogo novo. Vamos torcer pra Wizards acertar dessa vez!

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    10. Fala Rodrigo, cada edição teve suas vantagens e desevantagens de fato. Concordo com você que D&D 4e foi um jogo novo e não uma nova edição de D&D, talvez por isso que ela não teve um recepção tão boa, por que não era D&D era algo diferente.

      Eu, particularmente, tenho me atraído por sistemas mas simples e rápidos que tenham mecânicas que dão suporte mais a narrativa do que a mecânica dos personagens. Espero que a nova versão me dê a possibilidade de jogar sem tantos adendos complexos e customização infinita dos personagens, mas espero, também, que quem queira, possa ter essas coisas.

      Ah, obrigado pela visita também. Será sempre bem vindo! :)

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  2. Bom post Diogo!
    Estou ansioso para ver as linhas definitivas dessa edição, algumas coisas me estão me motivando, mas outras não, entretanto acho que tal sensação é normal.
    Ainda hoje vou postar no Falando de RPG uma postagem sobre o assunto, se puder dá sua opinião por lá e vamos continuar esse debate saudável.

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  3. A algum tempo comecei a colecionar jogos de rpg, pois o que eu gosto e de jogar hehehehe sempre que é possivel mestrar ou narrar uma campanhar ou mestrar narrando uma campanha (hehehehe) overço o enrredo, o gancho e permito que os jogadores se gladiam e escolham o sistema hehehehe o importante é se diverti. Gostei de muita coisa do 4ª edição como gostei muito das outras. Fique muito triste com outras coisas principalmente com o que eles fizeram com alguns cenarios (snif) mas, o bom narrador ou mestre pode adaptar e mudar tudo. O post ficou muito bom, e vou ficar esperando a nova edição que espero que isso acabe tambem, e chegar de tirar nosso dinheiro. Acho que o que ta acontecendo são os jogadores estarem cançados de tanto sistema tanta coisa para comprar.

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    1. É Leonam, eu sou meio colecionador também. Mas tenho conhecido tanto jogo legal que é complicado comprar tudo. Eu particularmente me decepcionei com a quarta edição. Joguei ela por um bom tempo, mas comecei a conhecer outros sistemas que gostei mais. Agora parece que eles faram um D&D mais rápido, emocionante e narrativo. Quem sabe eu não volto a jogar D&D.

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  4. Opiniões são inteiramente subjetivas. Eu, por exemplo, não gosto dos elementos da 2ª Edição e da 3ª Edição que o D&D Next, pelo dito até agora, trará de volta.

    Mas algumas coisas não são opiniões, são fatos. E um desses fatos é que em todas as edições do D&D, itens mágicos eram importantes para a evolução do personagem - não era à toa que uma boa parte dos DMGs ocupava-se de itens mágicos, afinal. Por exemplo, em nenhuma edição antes da 4ª o Armor Class aumentava naturalmente, sem precisar de armaduras mágicas ou anéis de proteção.

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    1. Mas a mecânicas das outras edições não era tão dependente deles como é a 4e. Aventureiros tinham um ou outro item mágico. Na 4e eles precisam ter vários.

      Bem, eu espero que eles façam módulos que permitam você jogar com os elementos que você gosta mais. Por enquanto eu estou vendo muita coisa que eu gosto.

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    2. Ah, eram sim. Um guerreiro podia ter quatro ataques - até mais, com os livros da série Player's Options - na 2ª Edição, mas sem uma arma mágica pelo menos +3 ele não ia conseguir ferir a maior parte dos inimigos do nível adequado. :-) E como eu disse, sem itens mágicos o AC simeplesmente não melhorava - e levando em conta que os inimigos mais poderosos davam mais dano que os PCs, não dava pra jogar tendo o mesmo AC que se tinha no 1º nível.

      Essa idéia de que a 4ª Edição é a mais dependente de itens mágicos é objetivamente falsa - ela tem a mesma dependência que as edições anteriores. E ainda vem com regras opcionais bem fáceis de usar no DMG 2 e no Dark Sun pra não precisar sequer de um item +1.

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    3. Ah, isso sem levar em conta as escolhas falsas que a 3ª Edição apresentava. Não, você não precisa de uma Cloak of Resistance +5 - mas levando em conta a abundância de efeitos de morte instantânea, perda de atributos, etc., de fácil acesso a monstros e NPCs, você tem certeza que não quer aumentar suas resistências o máximo que você conseguir? ;-)

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  5. Eu disse que a mecânica não era tão dependente como as da 4e. Itens mágicos sempre foram necessários, mas eles não eram descartáveis e comprados em qualquer esquina e achados em qualquer kobold como é atualmente.

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    1. Essa idéia de "itens mágicos descartáveis que podem ser comprados em qualquer esquina" é tão falsa pra 4ª Edição quanto era pras anteriores. Isso é algo que depende muito mais do estilo da campanha do que das regras básicas.

      E achar item mágico em qualquer kobold vem dos primórdios do jogo - é pra isso que serviam as tabelas de tesouros aleatórios. E foi a partir da 3ª que ficou fácil para os PCs criarem seus próprios itens mágicos - sendo que na 4ª nenhum item mágico é descartável se você não quiser, uma vez que é tão barato melhorar um item que você já tenha.

      Na verdade, aposto como se compararmos as Wealth by Level Guidelines da 3ª e da 4ª, vamos ver que na 3ª Edição os players teriam uma quantidade maior de itens mágicos do que na 4ª.

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    2. Ah, e reitero: na 4ª Edição sim dá pra se jogar sem nenhum item mágico usando só uma regrinha opcional e sem perder quase nada de ataque/defesas/dano em relação a monstros e NPCs; em todas as edições anteriores, ia dar muito mais trabalho fazer isso.

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    3. O Tiago está inteiramente correto. A idéia de que "itens mágicos" se tornaram "absolutamente necessários e estapafurdiamente comuns" na 4ª edição é um equívoco, já que na 3ª edição esse problema já existia e é tão grave quanto na nova edição - senão pior. E, mais importante, tecnicamente, a necessidade de itens mágicos na 4ª edição é de exatamente 3 itens - um arma/implemento mágico, uma armadura e um colar.

      Na 3ª edição, um personagem de nível 20 (especialmente um não-conjurador) que não possuir uma -penca- de itens mágicos para aumentar saves, CA, bônus nos ataques, bônus nos danos, HP, etc estará fora de condições de lidar com os montros adequados com o seu nível - já que o jogo assume que o persoagem terá acumulado um hoard de itens para usar.

      E, como o Tiago, reitero a regra opcional do DMG 2 que resolve a questão facilmente - coisa que seria difícil de fazer na versão anterior do jogo, por exemplo.

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