quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

D&D Next - Impressões até Agora

Na semana passada aconteceu um evento chamado D&D Experience. Nele ocorreram os primeiros "test-drives" abertos da nova edição do jogo de fantasia mais famoso do mundo. Além disso, foram feitos alguns seminários onde os designers desse novo jogo responderam perguntas e falaram sobre o jogo. Apesar de não ter participado destes testes, foi possível aprender várias coisas interessantes sobre o D&D Next, como a maneira com que estão desenvolvendo as classes, as perícias, os monstros e outras coisas.

Essa postagem, então, vai ser uma compilação das informações mais importantes que eles deram até agora, mas trazendo, também, algumas opiniões pessoais sobre elas. Então, se não concordarem, não precisam me xingar, deixem um comentário que podemos conversas sobre o assunto. Lembre-se que não há maneira certa ou errada de se jogar Dungeons & Dragons e que todos seus jogadores, não importando as preferências pessoais, tem mais coisas em comum do que diferenças e precisamos respeitar estas para que essa nova edição atinja seu objetivo de unir todos nós no mesmo jogo, de novo.

Primeiramente, a nova edição está sendo feita visando trazer a essência do que é o D&D de volta. E ela faz isso buscando em suas edições passadas o que fez do jogo o que ele é. HP, AC, Alignment, Vancian Magic (aquele sistema de decorar magias), Saving Throws, tudo isso estará na nova edição. Para mim, isso é ótimo. Conservar as características do jogo e não fazer com que ele pareça algo totalmente diferente é importante, tratando-se de D&D.

Os pilares da nova edição são Combate, Exploração e Roleplay. Então os personagens são construídos pensando nesses três elementos. Assim, teremos personagens que são mais eficientes em combate, mas não tanto em exploração e situações sociais (provavelmente o guerreiro). Já outro será menos efetivo no combate, mas trará ferramentas de exploração muito importantes para qualquer grupo, e assim por diante. Parece que o equilíbrio do jogo se dará entre essas três esferas. Apesar de parecer algo difícil de se alcançar, acho que vale a pena tentar. Fazer o que a quarta edição fez, transformar todas as classes igualmente eficientes em combate, faz com que todos os personagens pareçam iguais, só mudando a imagem que os envolve.

Falando um pouco das classes, elas terão versões bem básicas (provavelmente com evolução pré-programada, sem você precisar escolher nada) mas com opções de customização similar ao que elas possuem nas edições mais atuais (D&D 3e, 3.5 e 4e). Além disso, ela funcionaram de maneira diferente uma das outras. Eles não querem mais que todas as classes sigam um mesmo modelo de evolução e de aquisição de habilidades e poderes. Aqui vale o mesmo comentário acima, sobre equilíbrio, mas acho que vai ser muito bom ver a diferenciação entre elas na mesa. Ah, sim, a classe do clérigo será dividida em duas: O clérigo propriamente dito (uma espécie de guerreiro santo de sua divindade) e o padre (que é um personagem mais voltado para magia e usa cloth). Uma boa sacada, já que muitas divindades tem um dogma pouco militarista que não combinava com o clérigo clássico. Parece, também, que o Player's Handbook da nova edição trará todas as classes que estiveram nos primeiros livros das edições passadas, isso significa uma só coisa, Assassinos!

Sobre a evolução dos personagens, parece que ela será mais discreta entre os níveis. Os bônus e poderes não aumentaram tanto e tão rapidamente. Ainda estou um pouco dividido quanto a este assunto. Por um lado, podemos ter a impressão de que os personagens não estão mudando nada de um nível para o outro (embora eu ache que eles irão ganhar outras habilidades). Mas pelo outro, isso vai permitir que sejam utilizados mais elementos do jogo por mais tempo e uma história comprida com personagens de níveis diferentes será mais viável do que hoje em dia.

Isso nos leva ao ponto em que é dito que os monstros continuaram sendo desafiadores por mais tempo. Muito foi falado dos orcs, que continuaram podendo fazer parte das aventuras dos heróis até os níveis altos.  Espero que o inverso também possa acontecer, ou seja, você colocar monstros característico de níveis mais elevados em níveis mais baixos. Isso vai permitir uma liberdade muito maior na hora de criar aventuras e escolher os monstros que você quer.

Agora, sobre os itens mágicos. Parece que eles voltaram a ser mais como nas edições passadas, diferente do que eles são hoje na quarta edição. Além disso, eles não serão parte do equilíbrio entre níveis. Atualmente, para você ser um personagem efetivo no nível 10, você precisa de tantos itens mágicos apropriados para esse nível. Isso vai acabar. Itens mágicos vão ser algo a mais, e provavelmente serão mais raros e mais difíceis de serem criados.

Uma coisa da nova edição que parece que vai ser preservada e deve ser preservada é a facilidade de preparar as aventuras. Monstros fáceis de se customizar, armadilhas fáceis de se inventar e etc. Isso é ótimo, pois eu me lembro de como era difícil fazer ou mudar as características desses elementos nas edições passadas. 

O combate, que nas versões mais recentes, precisa de um battle-grid, miniaturas e marcadores, poderá ou não ser jogado com esses acessórios. O sistema básico não o utilizará, mas você terá opção de implementar o módulo de combate tático e o usar quando quiser. Ainda bem, miniaturas são legais e tudo mais, mas ter que usá-las em qualquer ocasião e ter que resolver combates que deveriam ser rápidos e excitantes por dua longas horas não é minha ideia de diversão.

Os atributos terão uma importância maior do que nas edições recentes. Será com eles que se resolverão muitas ações (isso me lembra as primeiras versões). As perícias serão derivadas deles, e funcionaram como especializações dos atributos. Parece que vai ser parecido com o sistema do Dragon Age, onde as perícias nada mais são do que focus dos atributos. Além disso, diversos testes que antes eram rolados agora não são, bastando olhas para o atributo e o mestre decidir que o personagem foi bem sucedido.

Multi-Class parece que voltará a ser como foi na terceira edição. Simples, rápido e eficiente. Eles estão dizendo que algumas características icônicas das classes não poderão ser adquiridas dessa maneira, mas não foram muito claros ainda. Além disso, os Temas, que recentemente entraram na mecânica da quarta edição, estarão presentes na nova edição também. Seu funcionamento será parecido com os antigos Kits de AD&D, mas eles serão mais flexíveis quanto as classes que serão aplicáveis. Um prato cheio para quem quer customizar mais seu personagem. Mas quem quiser apenas escolher uma classe clássica e rolar dados, será possível ignorá-los sem perda nenhuma, maravilha, não é?

No todo, parece que a nova edição, pelo menos o sistema básico, está cada vez mais parecido com as primeiras versões, priorizando a simplicidade e iconicidade dos elementos do jogo do que complexidade e abundância de regras e customizações das novas versões. Eu estou gostando muito desse caminho. Eles estão tirando o foco das regras e trazendo-o de volta para a interação entre o Dungeon Master e os jogadores. Mecânicas mais simples e eficientes para que sejam apenas veículos para uma história a ser contada. É claro que você terá a opção de usar vários módulos mais complexos e que deixará seu jogo mais parecido com as versões recentes, se quiser, mas eu, pelo que ando lendo, ficarei com o básico. E você?