Postagem rápida aqui pelo blog apenas para informar às almas condenadas que leem as páginas amareladas deste tomo de que saiu publicado na 13ª edição da Zine Crawling Under a Broken Moon (uma zine com recursos, aventuras, regras e cenários para campanhas pós-apocalípticas fantásticas para DCC RPG) um gerador de ideias de aventuras de minha autoria e uma ilustração também feita por mim para completar o artigo.
Para quem não viu, eu publiquei este mesmo gerador por aqui no blog, assim como um para aventuras de Espada & Feitiçaria (estilo Conan e Fafhrd e Grey Mouser) e um para aventuras de Edge of the Empire, o RPG do lado sujo do universo de Star Wars (ou Han Solo RPG, como alguns preferem chamar).
Quem quiser conferir esta edição de Crawling Under a Broken Moon, é só seguir os Links abaixo:
Blog do Zine, com links para todas as edições, tanto em formato impresso como em PDF
Link para a página do RPGNow com todas as edições em PDF
P.S.: Há planejamento para outros geradores de aventura e expansão dos atuais para usar um d50! Vejamos o que eu consigo fazer.
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segunda-feira, 25 de abril de 2016
quarta-feira, 20 de abril de 2016
Bruxos & Bárbaros - Religiões e Cultos
Deuses, demônios e outras entidades sobrenaturais exercem uma influência significativa sobre o mundo de Anttelius. Seja por meio de raras intervenções diretas que violam pactos e acordos mais antigos do que qualquer consciência mortal, ou por meio da ações de agentes e servos com sangue e alma, essas entidades tem um papel forte no plano mortal.
O que diferencia um deus de um demônio ou alguma outra entidade, no entanto, depende mais de quem quer fazer essa diferenciação e suas crenças do que reais diferenças essenciais entre essas forças. Quase nenhum ser imortal é igual ao outro e cada um possuí características, qualidades e defeitos únicos que torna uma classificação dos mesmo em classes praticamente impossível. A mesma entidade pode ser, para um devoto, um Deus, e para o devoto ou servo de uma entidade rival ou inimiga, um demônio ou qualquer coisa pior.
O que diferencia um deus de um demônio ou alguma outra entidade, no entanto, depende mais de quem quer fazer essa diferenciação e suas crenças do que reais diferenças essenciais entre essas forças. Quase nenhum ser imortal é igual ao outro e cada um possuí características, qualidades e defeitos únicos que torna uma classificação dos mesmo em classes praticamente impossível. A mesma entidade pode ser, para um devoto, um Deus, e para o devoto ou servo de uma entidade rival ou inimiga, um demônio ou qualquer coisa pior.
quinta-feira, 14 de abril de 2016
Crônicas de Bruxos & Bárbaros - Os Povos de Anttelius
Os homens e mulheres que vivem neste mundo são bastante diferentes uns dos outros. Seja por causa da cor de suas peles, das vestimentas típicas que usam, dos deuses que adoram, dos hábitos que perpetuam ou de qualquer outra característica marcante, diversas culturas diferentes podem ser identificadas entre os povos mais comuns deste mundo. Abaixo estão descritas aquelas que são as mais comuns, nos tempos atuais e na região central do continente de Arthasia (mais informações podem ser encontradas no capítulo Culturas). É notório, no entanto, que outros povos e culturas existem, algumas ainda sem qualquer contato com estas descritas abaixo, envoltas de lendas e rumores.
Arthasianos: Conhecidos com os Filhos de Arthasia, ou o Povo Comum, os Arthasianos são o resultado de milhares de anos de miscigenação entre diversas etnias debaixo do Império de Zartar. A grande maioria deles vive em cidades dominadas por outros povos, alguns com direitos quase iguais aos seus compatriotas, outros até mesmo como escravos. Recentemente, um homem chamado Komenchan fundou a primeira Cidade-Estado governada por Arthasianos, Esperas, na Baia do Dragão, começando uma nova era na história desse povo.
Arthasianos: Conhecidos com os Filhos de Arthasia, ou o Povo Comum, os Arthasianos são o resultado de milhares de anos de miscigenação entre diversas etnias debaixo do Império de Zartar. A grande maioria deles vive em cidades dominadas por outros povos, alguns com direitos quase iguais aos seus compatriotas, outros até mesmo como escravos. Recentemente, um homem chamado Komenchan fundou a primeira Cidade-Estado governada por Arthasianos, Esperas, na Baia do Dragão, começando uma nova era na história desse povo.
segunda-feira, 11 de abril de 2016
É hora de comprar RPGs! Financiamentos e Compras!
Faz um bom tempo que não posto nada por aqui sobre financiamenos coletivos e pré-vendas ou outras coisas legais para comprar do mundo RPGístico. Mas agora não tinha como evitar. Tem muitos financiamentos legais rolando por aí e algumas pré-vendas imperdíveis, tanto nacionais como internacionais!
Savage Worlds - Compêndios: A Retropunk volta com mais um financiamento coletivo do Savage Worlds a fim de financiar os Compêndios de Horror e Superpoderes para esse RPG genérico rápido, furioso e divertido. Mas não é só isso. Com uma jogada de mestre, a editora disponibilizou todo o material que eles possuem disponíveis do sistema para jogo. Assim, se você perdeu algum dos financiamentos ou pré-vendas passados, você pode adquirir tudo aqui, com desconto. Eu, aliás, chorei pela criação de um nível de apoiador supremo, o SEMI-DEUS, em que você, basicamente, adquire TUDO que eles tem para Savage Worlds! Dá uma conferida porque vale muito a pena e o catarse ainda parcela em até 4 vezes sem juros! Não tem desculpa para não jogar! Ah, sim, e se o financiamento der bastante certo, você ainda pode sair com o Compêndio de Ficção-Científica, e o suplementos Weird Wars: Segunda Guerra Estranha impressos (e talvez até tudo colorido)! Ou seja, colaborem e divulguem isso aí que todo mundo ganha mais! A Retropunk já se mostrou muito responsável com seus financiamentos e sempre cumpre o prometido!
sexta-feira, 8 de abril de 2016
Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte II
Voltando, então, para terminar a resenha do RPG de Fantasia OSR, Beyond the Wall and Other Adventures, que traz além de inovações mecânicas no sistema, um estilo de jogo colaborativo e focado na improvisação de "no prep". Na primeira parte, tratamos das regras básicas e gerais do jogo, que é, na verdade, tudo o que você realmente precisa para jogar e é relativamente similar a outros jogos da OSR, fora alguma mudanças no sistema de magia (bem interessantes, diga-se de passagem) e da resolução de ações. Mas o mais legal do jogo é o que vem adiante.
Essa segunda parte do livro é intitulada "How to Play" e contém as regras para se jogar usando os Playbooks e Scenario Packs, permitindo a criação colaborativa do cenário, personagens e um jogo sem preparação prévia. Na introdução o autor explica que quando jogamos por esse método, não usamos as regras de criação de personagens normal (aquela parecida com a de outros jogos OSR), mas sim os playbooks e algumas rolagens de dados que vai determinar a história do personagem em conjunto com decisões do jogador e do grupo. Ao mesmo tempo, o mestre de jogo vai ajudando os jogadores a criarem seus personagens em conjunto, criando conexões, anotando as coisas que eles estão criando e gerando uma aventura com base nisso tudo usando um Scenario Pack. O legal de tudo isso é que mesmo com os mesmos Playbooks e Scenario Packs, cada vez que você e seus amigos jogarem, vão criar personagens e aventuras diferentes de forma colaborativa.
Essa segunda parte do livro é intitulada "How to Play" e contém as regras para se jogar usando os Playbooks e Scenario Packs, permitindo a criação colaborativa do cenário, personagens e um jogo sem preparação prévia. Na introdução o autor explica que quando jogamos por esse método, não usamos as regras de criação de personagens normal (aquela parecida com a de outros jogos OSR), mas sim os playbooks e algumas rolagens de dados que vai determinar a história do personagem em conjunto com decisões do jogador e do grupo. Ao mesmo tempo, o mestre de jogo vai ajudando os jogadores a criarem seus personagens em conjunto, criando conexões, anotando as coisas que eles estão criando e gerando uma aventura com base nisso tudo usando um Scenario Pack. O legal de tudo isso é que mesmo com os mesmos Playbooks e Scenario Packs, cada vez que você e seus amigos jogarem, vão criar personagens e aventuras diferentes de forma colaborativa.
quinta-feira, 7 de abril de 2016
Crônicas de B&B - Movido a FATE - Geração de Atributos Aleatória?
Eu sou, inegavelmente, um apaixonado pelos RPGs Old School, pela OSR, pela literatura do Appendix N, pela aleatoriedade e por várias outras características deste estilo ancestral de jogar RPG. Isso, no entanto, não me impede de apreciar outros jogos e estilo. Mas, acima de tudo, isso me faz querer experimentar com todos eles, e ver como funcionaria algumas premissas dos meus jogos favoritos com estes novos jogos.
Pensando nisso e na minha adaptação de jogos de Espada & Feitiçaria inspirados na literatura do Appendix N para o sistema FATE, me surgiu a ideia de usar um método diferente para gerar os valores dos Atributos dos personagens (no Crônicas de Bruxos & Bábaros - Movido a FATE usaremos Atributos ao invés de perícias ou abordagens, mas o uso é bastante similar) de maneira diferente da costumeira (distribuição de valores fixos) e mais similar ao método tradicional dos jogos Old School. Dessa forma, os personagens teriam valores de atributos variados, tendendo a uma média, e aqueles que teriam atributos bastante elevados seria realmente especiais. Em um tópico escrito há algum tempo, eu falei um pouco sobre por que eu curto esse método de criação de personagens.
Pensando nisso e na minha adaptação de jogos de Espada & Feitiçaria inspirados na literatura do Appendix N para o sistema FATE, me surgiu a ideia de usar um método diferente para gerar os valores dos Atributos dos personagens (no Crônicas de Bruxos & Bábaros - Movido a FATE usaremos Atributos ao invés de perícias ou abordagens, mas o uso é bastante similar) de maneira diferente da costumeira (distribuição de valores fixos) e mais similar ao método tradicional dos jogos Old School. Dessa forma, os personagens teriam valores de atributos variados, tendendo a uma média, e aqueles que teriam atributos bastante elevados seria realmente especiais. Em um tópico escrito há algum tempo, eu falei um pouco sobre por que eu curto esse método de criação de personagens.
quarta-feira, 6 de abril de 2016
"Oh, Meu Deus! Um Transgênero no RPG!" - Sim, e daí?
Parece que as redes sociais (nas comunidades de RPG) entraram em euforia, pânico, cataclisma, caos ou sei lá o que ontem. Tudo por causa de um NPC quase sem importância em um jogo de computador baseado em RPG de mesa ser Transgênero. Ao que parece, uma porção de gente está revoltadíssima por terem "invadido" o reduto másculo, hétero, viril, puro, sacrossanto, ilibado dos seus jogos de fantasia com a temida, terrível, ditadorial "idelogia de gênero".
Fala sério, né? Esse pessoal não tem mais o que fazer não? Tanta coisa que eles podem fazer na vida e eles vão reclamar da aparição de um mísero personagem, por alguns segundos, em um jogo de fantasia, que difere do ideal de masculinidade deles? Eu nem queria falar desse assunto. Acho que já foi dito muito e até me sinto chovendo no molhado, mas como um amigo insistiu para que eu abordasse isso aqui no blog, vamos lá.
terça-feira, 5 de abril de 2016
3 Dicas Importantes para Aventuras One-Shot (e para sessões em geral)
Há um bom tempo, eu escrevi um artigo falando sobre como preparar boas aventuras e sessões de One-Shot (aventuras que duram apenas uma sessão, comuns em encontros e convenções de RPG), mas, nos últimos dias, percebi que ficaram faltando 3 dicas realmente importantes, que acho que todo mestre deveria considerar pesadamente, ao preparar e mestrar esse tipo de aventura (e que pode ser bom de se considerar quando se está mestrando em campanhas também).
Na realidade, todas essas dicas abaixo giram em torno de um fato simple: em um evento desses, o tempo é limitado e os jogadores estão interessados em jogar o mais rápido possível, participando ativamente deste jogo, e querem obter um fim conclusivo para a sessão (seja ele bom ou ruim – acabar do nada é que não tem graça). Explicado isso, vamos às dicas propriamente ditas.
sexta-feira, 1 de abril de 2016
Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte I
O vilarejo de Allenhein sempre viveu à beira da sombria Floresta dos Pesadelos, evitando aquele local sempre que podiam. Afinal, as lendas diziam que os pesadelos daqueles que lá adentravam se tornavem reais e os visitavam à noite. Acontece que, agora, aquilo teria que mudar. Na madrugada do dia anterior, crianças desapareceram de suas camas enquanto seus pais dormiam e agora, a população de Allenhein se volta à antiga mata que atormenta seus sonhos a tantas gerações.
Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG Old School, com mecânicas inspiradas no D&D B/X clássico da década de 80, mas com modificações significativas e bem pensadas para o sistema de magia, resolução de ações e outras coisas. Mas o principal atrativo desde jogo não é bem isso, mas o suporte que ele dá à criação colaborativa do cenário do jogo e ao estilo de jogo "no prep", sem preparação. É só sentar e jogar direto!
Para começar, vamos falar do livro em si, o objeto físico. Você consegue comprar ele por impressão sob demanda no site RPGNow e ele vem impresso em cores, com capa dura e um papel de gramatura elevado, dando um aspecto bem cuidado e profissional ao livro. Ele deve durar bastante. A capa é do grande artista Jon Hodgson, o mesmo que costuma fazer as capas do The One Ring. Ela é fantástica e captura um clima bem legal do jogo, com uns aventureiros lidando com algo fantástico e estranho nas ruínas dentro de uma floresta. As ilustrações internas são um pouco inconstantes, variando de excelentes a razoáveis. No entanto, a diagramação é bem agradável e permite uma leitura confortável. O total de páginas chega a 150, mas as regras em si ocupam menos da metade do livro, com o resto reservado para as ferramentas que permitem jogar o jogo de forma colaborativa e sem preparação.
Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG Old School, com mecânicas inspiradas no D&D B/X clássico da década de 80, mas com modificações significativas e bem pensadas para o sistema de magia, resolução de ações e outras coisas. Mas o principal atrativo desde jogo não é bem isso, mas o suporte que ele dá à criação colaborativa do cenário do jogo e ao estilo de jogo "no prep", sem preparação. É só sentar e jogar direto!
Para começar, vamos falar do livro em si, o objeto físico. Você consegue comprar ele por impressão sob demanda no site RPGNow e ele vem impresso em cores, com capa dura e um papel de gramatura elevado, dando um aspecto bem cuidado e profissional ao livro. Ele deve durar bastante. A capa é do grande artista Jon Hodgson, o mesmo que costuma fazer as capas do The One Ring. Ela é fantástica e captura um clima bem legal do jogo, com uns aventureiros lidando com algo fantástico e estranho nas ruínas dentro de uma floresta. As ilustrações internas são um pouco inconstantes, variando de excelentes a razoáveis. No entanto, a diagramação é bem agradável e permite uma leitura confortável. O total de páginas chega a 150, mas as regras em si ocupam menos da metade do livro, com o resto reservado para as ferramentas que permitem jogar o jogo de forma colaborativa e sem preparação.
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