sexta-feira, 1 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte I

O vilarejo de Allenhein sempre viveu à beira da sombria Floresta dos Pesadelos, evitando aquele local sempre que podiam. Afinal, as lendas diziam que os pesadelos daqueles que lá adentravam se tornavem reais e os visitavam à noite. Acontece que, agora, aquilo teria que mudar. Na madrugada do dia anterior, crianças desapareceram de suas camas enquanto seus pais dormiam e agora, a população de Allenhein se volta à antiga mata que atormenta seus sonhos a tantas gerações.

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG Old School, com mecânicas inspiradas no D&D B/X clássico da década de 80, mas com modificações significativas e bem pensadas para o sistema de magia, resolução de ações e outras coisas. Mas o principal atrativo desde jogo não é bem isso, mas o suporte que ele dá à criação colaborativa do cenário do jogo e ao estilo de jogo "no prep", sem preparação. É só sentar e jogar direto!

Para começar, vamos falar do livro em si, o objeto físico. Você consegue comprar ele por impressão sob demanda no site RPGNow e ele vem impresso em cores, com capa dura e um papel de gramatura elevado, dando um aspecto bem cuidado e profissional ao livro. Ele deve durar bastante. A capa é do grande artista Jon Hodgson, o mesmo que costuma fazer as capas do The One Ring. Ela é fantástica e captura um clima bem legal do jogo, com uns aventureiros lidando com algo fantástico e estranho nas ruínas dentro de uma floresta. As ilustrações internas são um pouco inconstantes, variando de excelentes a razoáveis. No entanto, a diagramação é bem agradável e permite uma leitura confortável. O total de páginas chega a 150, mas as regras em si ocupam menos da metade do livro, com o resto reservado para as ferramentas que permitem jogar o jogo de forma colaborativa e sem preparação.

A primeira grande parte do livro são as "Core Rules" ou regras centrais. Na introdução, o autor deixa claro o que ele considera o diferencial do jogo. Ele fala da influência da literatura de Ursula K. LeGuin e Lloyd Alexander, que tratam de histórias de fantasia baixa, com jovens heróis encontrando seu lugar no mundo e enfrentando situações perigosas. O segundo é a possibilidade de jogar imediatamente, sem precisar preparar uma aventura anteriormente e ficar criando personagens em separado. Usando os "Playbooks" e "Scenario Packs", um grupo pode se sentar e criar tanto o cenário como os personagens e resolver uma aventura em cerca de 4 horas de jogo. Tudo de forma colaborativa! Obviamente o jogo ainda pode ser jogado de forma tradicional, como outros jogos OSR, mas isso é, realmente, um grande diferencial.

A seção seguinte, "What the Numbers Mean", traz uma espécie de glossário, explicando o que seguinifica cada elemento das fichas do personagem e do jogo em si. Para quem conhece D&D e suas versões clássicas, não há grandes surpresas aqui. Temos, no entanto, os Fortune Points, que funcionam como pontos heroicos em outros jogos, com algumas modificações, é claro (eles são importantíssimos para salvar personagens que estiverem morrendo, por exemplo).

No capítulo seguinte, o livro traz as regras para a criação de personagens do jeito clássico, rolando-se dados para cada atributo, escolhendo classe e tudo mais. Mas isso está aqui só para quem quiser jogar da maneira tradicional e não usando as regras para jogo colaborativo. Não há muito mistério neste capítulo também, a não ser pelo fato de se dar um grande enfoque a personagens humanos, e só haver 3 classes: Guerreiro, Ladrão e Mago. Ah, e o jogo trabalha com perícias (que basicamente te dá um bônus de +2 em testes de atributos), mas não há uma lista taxatória delas, o que é interessante e dá versatilidade à criação dos personagens.

O capítulo de "Coins and Its Uses" é como qualquer outro capítulo de equipamentos em jogos de fantasia OSR. A diferença é que a moeda padrão é a moeda de prata, ao invés de ouro.

À frente, vem a seção de "Hirelings and Allies", que explica o funcionamento de NPCs que seriam controlados pelos personagens. Hirelings aqui são aqueles empregados, contratados, carregadores de tochas e pessoas sem uma ligação mais forte com o grupo de personagens. O grupo os paga e pronto. Aliados, no entanto, são como seguidores do personagem, aprendizes. São NPCs que possuem treinamento similar ao dos personagens, mas menos experientes.

"Rolling the Dice" vem logo em seguida e trata do sistema de resolução de ações gerais no jogo. De forma geral, os testes são resolvidos rolando-se um d20 e obtendo um resultado abaixo do valor do Atributo relevante. Há aquelas questões de bônus de penalidades, ajuda, perícia (que dá um bônus de +2 se ela for relevante) e outros detalhes. O capítulo também fala da rolagem de reação, que determina o comportamento de NPCs que encontram os personagens, as Jogadas de Proteção (bem parecidas com as do D&D clássico) e o papel dos Fortune Points (que permitem ajudar outro personagem em testes, rerrolar algum dado ou salvar um personagem que estiver morrendo). Depois, no "The Clash of Arms", o livro traz as regras de combate e recuperação. Não há grandes novidades aqui, salvo que o cálculo de dano de queda é aumentado exponencialmente e não mais linearmente.

Uma novidade legal que o jogo traz é o tratamento que ele dá aos "True Names", nomes verdadeiros, de criaturas. Na literatura, conhecer o nome verdadeiro de uma entidade ou ser dá grandes poderes àqueles que detém esses conhecimento. No Beyond the Wall, ter esse conhecimento garante bônus para ataques e para se proteger de criaturas que você conhece o nome verdadeiro e o pronuncia em voz alta contra ela. Isto tem efeitos especiais também com algumas magias, permitindo um controle maior sobre espíritos e outras entidades. Mortais também podem adquirir nomes verdadeiros por meio de rituais, mas não ficou muito claro se há um benefício nisso.

"Experience and Levels" vem em seguinda e fala das maneira como os Pontos de Experiência podem ser distribuídos. Embora baseado no D&D B/X, XP não é atribuído por recuperar tesouros e sim por derrotar desafios, completar missões, resolver mistérios e ter ideias criativas. O autor ainda sugere outras bonificações, como aumento em atributos, mas deixa isso ao critério do mestre de jogo.

Uma outra novidade vem no capítulo "The Sorcerous Arts", que trata do sistema de magia do jogo, que é bem interessante. No Beyond the Wall, o mago tem acesso a 3 tipos de magias: Cantrips, Spells e Rituals. Isso deixa claro 3 patamares de feitiços no jogo e dá bastante variedade para o sistema de magias e o cenário.

Cantrips são as magias mais fracas, porém mais flexíveis. Cada uma delas cobre uma grande gama de efeitos menores que são possíveis. Isso permite que o jogador seja mais criativo com seu uso e torna a sua utilização bastante útil. No entanto, ao contrário com o que acontece em outros jogos, as Cantrips de Beyond the Wall não são conjuradas automaticamente, sem perigo. O jogador precisa fazer um teste de atributo para conjurá-la e, caso falhe deve escolher entre perder os poderes mágico por um dia ou, a parte mais divertida, permitir que o mestre de jogo faça um desastre mágico com a magia que o prejudique.

Spells são as magias como as conhecemos nos outros jogos de fantasia tradicionais. Eles são relativamente poderosas, mas são fórmulas confiáveis de se repetir e se exaurem depois de utilizadas. Entenda como a boa e velha magia vanciana do D&D clássico. Já os Rituals são as magias mais poderosas porém mais perigosas do jogo. São magias que demoram muito tempo para serem conjuradas, exigem testes de atributo como Cantrips e ainda tem outros requisitos dependendo de cada um. Da mesma forma que Cantrips, caso o Ritual falhe, o mestre está livre para deturpar seus efeitos, só que agora, como a magia é mais poderosa, o buraco é bem mais embaixo. Imagine fazer um ritual pare ressucitar seu amigo, mas ao invés do espírito dele, você traz a esse mundo o seu corpo habitado por um espírito demoníaco?

A última parte dessa primeira parte do livro traz algumas "Optional Rules", que permitem ao grupo customizar algumas regras do jogo. São pequenas coisas até de outras edições, como jogadas de proteção diferentes, raças não humanas, classes alternativas e personagens multiclasses.

A próxima parte da resenha vai tratar do resto do conteúdo do livro, que explica como funciona o jogo sem preparação, a criação conjunta dos personagens e cenário, além de trazer um mostruário de magias e monstros.

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Um comentário:

  1. lembro de ter tido interesse nesse sistema por conta da sua resenha, espero um dia poder adquiri-lo e joga-lo

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