terça-feira, 5 de abril de 2016

3 Dicas Importantes para Aventuras One-Shot (e para sessões em geral)


Há um bom tempo, eu escrevi um artigo falando sobre como preparar boas aventuras e sessões de One-Shot (aventuras que duram apenas uma sessão, comuns em encontros e convenções de RPG), mas, nos últimos dias, percebi que ficaram faltando 3 dicas realmente importantes, que acho que todo mestre deveria considerar pesadamente, ao preparar e mestrar esse tipo de aventura (e que pode ser bom de se considerar quando se está mestrando em campanhas também).

Na realidade, todas essas dicas abaixo giram em torno de um fato simple: em um evento desses, o tempo é limitado e os jogadores estão interessados em jogar o mais rápido possível, participando ativamente deste jogo, e querem obter um fim conclusivo para a sessão (seja ele bom ou ruim – acabar do nada é que não tem graça). Explicado isso, vamos às dicas propriamente ditas.

Evite o blá-blá-blá prolongado: Evite aqueles começos de sessão onde o mestre passa meia hora falando sobre todo o histórico do cenário, da aventura, dos NPCs, da viagem, dos acontecimentos e tudo mais do universo até chegar ao momento em que o jogo realmente começa para os personagens. Pense no que é realmente importante para a aventura que vai acontecer ali, naquele momento. Caso algo se torne relevante durante a aventura, você sempre pode introduzir uma pequena cena de flashback explicando algo, mas o importante é colocar os jogadores para agir o mais rápido possível. Se você passar 10 minutos explicando e introduzindo os jogadores em uma cena em que é basicamente apenas você descrevendo cenários, acontecimentos, NPCs e outras coisas, eles estaram entediados rapidamente e, possivelmente, dispersos. Sendo assim, vá direto ao ponto. Diga quem eles são, o que desejam, por que desejam isto e pronto. Cinco minutos devem ser mais que o suficientes para fazer essa introdução e colocar os jogadores para agir.

Deixe o objetivo da aventura claro: Mesmo que esse objetivo acebe se alterando ao longo do jogo, a premissa básica e inicial sobre o que os jogadores precisa estar clara e especificada. Coisas muito genéricas como "explorar o Deserto Ardente" ou "estudas as Escrituras Fantasmas" deixam as coisas muito abertas e acabam, por consequência, deixando os jogadores perdidos também. O que eles deveriam fazer primeiro? O que estamos procurando? Devemos tomar cuidado com algo? Enfim, são muitas perguntas que acabam fazendo com que os jogadores fiquem sem reação e até inertes. Para evitar isso, seja mais específico. Deixe claro o que eles pretendem fazer. "Explorar as ruínas no sul do Deserto Ardente, procurando por sinais e vestigios de escrituras antigas" ou algo assim. Isso deixará os jogadores mais focados e prontos para agir com mais rapidez. Isso vai permitir um desenrolar mais satisfatório do jogo e vai evitar que as pessoas se sintam entediadas, sem saber o que fazer ou sem ter o que fazer.

Se os jogadores não vão até o final, traga o final até eles: Você costuma ter de 4 a 5 horas de jogo em encontros e eventos para jogar uma aventura One-Shot e, se tudo der certo, deve conseguir desenvolver uma aventura com início, meio e fim neste tempo. Isso não quer dizer que as aventuras devem ser roteirizadas como um conto, com essas partes bem definidas e tudo mais. O que eu quero dizer é que em uma sessão destas, uma situação deve ser apresentada. Sobre ele, os jogadores vão tentar resolver algum problema, da maneira que mais acharem apropriado. Essa situação, invariavelmente se complicará, seja por culpa dos próprios jogadores ou porque você irá introduzir mais elementos à medida que eles exploram o ambiente. Até que chega um ponto em que eles tem um conflito final para resolver a situação e obter o que desejam (mesmo que esse objetivo tenha mudado ao longo da sessão - de pilhar os tesouros do Templo Perdido a simplesmente escapar com vida da terrível criatura que despertaram. Se durante a sessão os jogadores não parecerem estar indo atrás desses objetivos e a história não estiver desenvolvendo, jogue algumas coisas para cima deles. O ambiente e os personagens não precisam ser estáticos e passivos. O importante é que, ao final das 4 horas, os jogadores saiam dali com a sensação de que fizeram algo, de que algo aconteceu e uma mudança occorreu, seja para o bem ou para o mal.

Bem, acho que é isso. Provavelmente há mais coisas a serem ditas, mas isso foi o que me veio à cabeça recentemente, então resolvi registrar aqui. E vocês? Quais dicas acham importante dar a mestres de aventuras One-Shot?

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