quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Retrospectiva 2015 do Pontos de Experiência

Estamos para passar para mais um nível, o 2016º! Esse foi um ano de muita ralação aqui no blog e na minha vida pessoal e, consequentemente, de muito acumulo de pontos de experiência! Foi o ano em que, finalmente, conseguimos cativar uma editora nacional a trazer o Dungon Crawl Classics RPG (o meu RPG favorito de todos os tempos), em que lançamos o Jogo Rápido do DCC RPG com uma aventura inédita no Brasil, em que, finalmente, encontrei um parceiro que se alinha com minhas ideias de RPG aqui para o blog e muito mais.

Assim, da mesma forma que fiz ano passado, vou separar 12 artigos, um por mês (na verdade, alguns meses não tiveram muitas postagens por causa da trabalheira que tive traduzindo o DCC RPG, e fiquei super focado só nisso, por isso vou colocar mais de uma postagem de algum outro mês. O foco será artigos com conteúdo e dicas utilizáveis nas mesas de jogo mais prontamente possíveis e de forma mais liberta possível, pois é assim que eu acredito que deva ser a produção de conteúdo para RPGs. Então, vamos lá?

terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Meu problema com Storygames(ers)

Por Storygames, entenda RPG Indies com focos centrados exclusivamente em contar histórias focadas em certo tipo específico de experiência que inviabiliza seu uso para qualquer outro tipo de experiência e que se você desviar das regras o mínimo que seja a experiência é prejudicada. São jogos como Fiasco, Abismo Infinito, Violentina, Durance e outros da escola narrativista, do pessoal que segue a linha do The Forge e tal. E isso pode se estender também aos jogos hibridos que pegam elementos destes jogos e sobrepoem aos elementos dos RPGs tradicionais, como jogos do Apocalipse Engine, FATE, Cortex Plus (que eu amo).

Mas para falar a verdade, eu não tenho nenhum problema com esses jogos. Gosto de muitos deles. Inclusive tenho artigos no blog falando sobre alguns, como a experiência que eles propagam são interessantes, como podemos utilizar coisas deles em outros jogos e tudo mais. São jogos bons, interessantes que têm algo a acrescentar a qualquer jogador. O meu problema é, na verdade, com as pessoas que jogam esses jogos, os desenvolvem, os promovem, os idolatram, os Storygamers.

segunda-feira, 28 de dezembro de 2015

Fichas de Nível Zero para DCC RPG Feitas a Mão! (Em Inglês)

Não sei se vocês sabem, mas eu adoro criar fichas de personagens personalizadas para as minhas mesas, desenhando-as de acordo com o tema do jogo. Já fiz isso para vários RPGs e postei por aqui as fichas (você pode achar algumas aqui). Para DCC RPG, eu fiz esta ficha aqui há algum tempo. Eu uso essas fichas na minha mesa até hoje e muita gente já me disse que usa nas delas também, inclusive uma galera da própria Goodman Games (a editora que publica o jogo).

Foi então que, com o maior prazer e surpresa, fui convidado por eles para fazer uma ficha no mesmo estilo para personagens de nível Zero, colocando quatro delas por folha ofício, para ser distribuído na World Tour de 2016! Isso foi ano passado, e algumas pessoas na GENCON pegaram blocos dessas fichas lá. Aliás, no financiamento da 4ª impressão do livro básico do Dungeon Crawl Classics, uma das metas extras foi justamente liberar um bloco dessas fichas para os financiadores. Então, se você participou do financiamento, você receberá um bloco destas fichas que desenhei.

domingo, 27 de dezembro de 2015

Ganchos de Aventuras - Natal e Final de Ano

Estamos naquela época do ano em que comemoramos o nascimento de nosso Salvador: Gary Gygax! Brincadeiras à parte, chegamos nas festas de final ano, natal, ano novo e etc (não cito as outras mais por medo de escrever errado, combinado com preguiça). Mas o principal é que é época de nos lembrarmos porque nós só vemos aquele familiar uma vez por ano e de torcermos para que pelo menos um dos presentes seja algo legal.

A maioria dos grupos de jogo, acredito eu, dá uma pausa nessa época, retornando somente em janeiro, pois os compromissos familiares, viagens e compras de ultima hora nos sugam todo o tempo, energia e sanidade. Mas, quem sabe, você não é aquele sortudo que ainda vai jogar algo, ou que convenceu os primos a experimentarem esse tal “errepegê”. Não seria legal termos algumas ideias e ganchos de aventuras com uma temática especial para a ocasião? Seguem abaixo algumas ideias que você pode usar para criar aventuras completas!

sexta-feira, 25 de dezembro de 2015

Zines: Jogando suas Idéias pra Galera

O que é um Zine? 

A primeira vez que vi um zine foi da mão de um amigo da galera do skate no início dos anos 90. Era um formato A5, grampeado uma vez no meio, impresso por xerox e cheio de colagens toscas, desenhos bem podres, umas letras ruins de funk tipo Melô da Mulé Feia e de uns hardcore gringos, além de muita coisa de skate, sempre num tom muito irreverente e pessoal, do tipo que não tinha nas revistas de maior tiragem. Era da galera do skate, pra galera do skate. Mais tarde entrei em contato com muitos outros tipos de zine, principalmente com HQs independentes e de artes, tipo música e poesia, ou política, a maioria anarquista e punk. Natural, porque esse tipo de publicação ganhou muita força com o movimento punk nos anos 70 e 80, com toda essa onda do Do it Yourself.

Zine é exatamente isso: uma publicação barata de fazer, barata de distribuir e sem compromisso no conteúdo, afinal não há patrocinadores nem um grande público para agradar, o que é muito legal para quem produz coisas diferentes. É o jeito mais automático e comunitário de distribuir sua idéia de forma física, impressa, tátil, permitindo aos autores criar experiências de leitura diferentes dos compartilhamentos via internet.

Tudo bem, mas o que isso tem a ver com RPG? 

quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

Resenha – Stormbringer 1ª Edição (1981) – Espada e Feitiçaria Old School no Multiverso de Moorcock

Sangue e almas para meu lorde Arioch!

Stormbringer, para quem não conhece, é o nome da espada mágica de Elric, o elfo albino imperador de Melnibone (na verdade, ela é muito mais que isso, mas não quero revelar todos os segredos da história). Elric e sua espada são grandes personagens da literatura de Fantasia Pulp, e enormes influências para o hobby dos RPG (Elric é a principal inspiração da classe elfo do D&D clássico, e Stormbringer é a inspiração para as espadas mágicas inteligentes). Apesar disso, o assunto de hoje é outro: o RPG oficial da saga de Michael Moorcock lançado em 1981 pela editora Chaosium.

Chamado de Stormbringer – Fantasy Role-Playing in the Young Kingdoms, este RPG tem como base outro RPG da editora, o Runequest, porém com algumas simplificações para agilizar o jogo, e algumas modificações para deixá-lo mais apropriado ao cenário dos Young Kingdoms. O sistema de resolução de ações se resume a um teste de d%, tendo o jogador que rolar menos que determinado número (normalmente sua perícia ou múltiplo de seu atributo) para ser bem sucedido. Críticos são obtidos com rolagens muito baixas ou muito altas (acertos e falhas respectivamente). Fora isso, o jogo ainda utiliza outros dados para gerar valores para atributos, danos e outras estatísticas.

segunda-feira, 21 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Sombramancia

Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog, a última com a temática das sombras, que provavelmente irão formar o repertório de magias patronais da Rainha das Trevas (a ser descrita por aqui futuramente) para o Dungeon Crawl Classics RPG. Em conjunto com patrono do sangue que ainda estou desenvolvendo, os dois serão os exemplos de entidades com as quais os bruxos dos campanhas de Espada e Feitiçaria fazem pactos.

A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.

domingo, 20 de dezembro de 2015

Então você quer comprar um item mágico - Transforme isso em uma aventura

Arte de Doug Kovacs
Mais cedo ou mais tarde em nossos jogos de fantasia, um jogador irá acumular uma grande quantidade de tesouros e, acostumado com os jogos de hoje em dia, dirá que quer comprar itens mágicos. Eu já cheguei a escrever por aqui sobre o que acho da comercialização destes objetos encantados e o impacto que essa prática causa à campanha. De maneira geral, acredito que ela banaliza a magia, a torna comum demais e não acrescenta muito ao jogo, tornando algo que deveria ser fantástico em mundano. No entanto, como tudo, há exceções.

A compra e venda de itens mágicos também pode se tornar fantástica e interessante. O mestre pode se utilizar da prática para criar tramas e aventuras em torno dela, ao invés de apenas uma ida ao “mercadinho”. Itens mágicos deveriam ser objetos raríssimos, especiais e únicos, certo? Então a compra e venda destes objetos não podem ser um evento mundano. Se pararmos para pensar, como acontece o comércio de objetos raros e especiais em nosso mundo? Se você quer comprar uma obra de arte raríssima de um artista especial, você vai em qualquer esquina e consegue encontra-la? Claro que não.

sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

O Crânio Partido de Ar’Yeugon – Artefato Mágico para DCC RPG

Nos contos de Espada e Feitiçaria não existe bem esta distinção comum nos RPGs de fantasia tradicional entre itens mágicos (mais comuns e de menos impacto) e artefatos (mais poderosos e com impacto significativo nas histórias). Objetos encantados são únicos, estranhos, possuem uma história, um propósito, poderes únicos e consequências de se utilizá-los.

É com essa filosofia de “design” que vou criar e apresentar alguns artefatos como exemplos no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros. Inspirando-se neles, no texto do manual básico do Dungeon Crawl Classics RPG e em alguns princípios que elencarei neste suplemento, o juiz poderá criar seus próprios objetos sem muitos problemas. O item que trago hoje teve como inspiração uma tragédia pessoal: o crânio ritual que eu tinha como “prop” de mesa quebrou. Assim, fica isto como uma homenagem.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

Por que rolar dados abertamente

Eu adoro usar divisórias de mestre nas minhas mesas. Mas não para esconder rolamentos de dados. Não. Eu gosto de usá-la por vários motivos, como para mostrar uma arte legal na parte virada para os jogadores, consultar tabelas e informações importantes nela, esconder anotações, mapas e textos da aventura dos jogadores... Mas esconder rolamento de dados não. Prefiro fazer minhas jogadas abertas. Para todos verem. E acho que isso pode ser algo bom para todo mundo.

O que nós jogamos é um Role Playing GAME. Acontece que muitas vezes esquecemos isso, ainda mais com toda essa ênfase que se dá a contar uma história hoje em dia. Esquecemos que o jogo está ali, na nossa frente e o ignoramos para contar uma história que a gente acha que quer contar (não seria mais fácil escrever um livro então?). Eu acredito haver diversas vantagens em se rolar os dados abertamente na frente dos jogadores. Algumas das principais eu listo aqui.

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Andar Entre as Sombras

Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Pensando na criação de um Patrono novo para o Dungeon Crawl Classics RPG, um lorde das sombras e das trevas, vou criar mais duas magias, uma de segundo nível e uma de terceiro nível, com a temática da escuridão, sombras, trevas e essas coisas.

Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.

domingo, 13 de dezembro de 2015

Você não é especial – Sobre personagens em RPGs Old School

Uma das maiores dificuldades que um jogador acostumado com RPGs mais populares hoje em dia tem com RPGs Old School é a mudança de paradigma que eles se deparam no quesito “como estes jogos lidam com os personagens dos jogadores”. A maioria dos jogos atuais trata os personagens dos jogadores como indivíduos especiais, únicos, com coisas que is diferenciam de todos aqueles ao seu redor, isso mesmo antes do jogo começar. Os jogos Old School, por outro lado, fazem diferente.

Na maioria deles, os personagens são praticamente pessoas comuns no começo do jogo. Eles não são únicos, especiais ou predestinados a algo glorioso. Eles são aventureiros não porque tem poderes super-especiais, mas porque possuem a vontade e a coragem necessária para deixar suas vidas comuns para trás e partir em busca de aventuras. Personagens iniciais podem ter uma ou outra vantagem sobre o homem comum, mas não muito mais do que isso. No RPG Old School, o que você é não importa tanto como o que você faz. E o jogo é todo pensado dessa forma.

sábado, 12 de dezembro de 2015

Classe Xamã para DCC RPG


Na adaptação do mundo de Anthelius para DCC RPG, estou optando por eliminar a classe dos Sacerdotes, transformando as religiões do mundo como instituições similares às do nosso. Os Sacerdotes, em sua maioria, não são capazes de operar milagres, e são charlatões que exploram os crentes de sua congregação. Aqueles poucos capazes de realizar feitos fantásticos são, na verdade, feiticeiros, magos ou bruxos.

O poder de cura não é comum nos cenários de Espada e Feitiçaria como nos mundos de fantasia medieval clássicos. A magia, normalmente oriunda de entidades sinistras, não foi feita para isso, e corrompe e destrói mais prontamente do que constrói e restaura. Sendo assim, a classe de Clérigo não se encaixa bem nesse tipo de jogo. Porém, uma classe de líder espiritual menos civilizada pode se encaixar melhor neste estilo de jogo.

Assim, criei a classe Xamã, um conjurador espiritual que se liga com espíritos dos seus antepassados e da natureza para conseguir realizar feitos fantásticos. Originários de povos não "civilizados", esses sacerdotes dos lugares selvagens tem habilidades de combate razoáveis, pois muitas vezes devem liderar combatentes em batalhas, ajudando-os a canalizar os espíritos de antepassados para obterem glória em seus conflitos. Os xamãs contam com um espírito totêmico protetor, que funciona de forma similar ao familiar dos magos, mas tem origem espiritual.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Manto de Sombras

Voltamos à adaptação do Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG com mais um feitiço sombrio feito especialmente para a classe Bruxo. Com poderes oriundos de patronos terríveis vindo das trevas, os bruxos possuem magias que lidam com forças sombrias e conseguem manipular a escuridão ao redor deles.

Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Deixando seu Mundo mais interessante - Maravilhas


Há alguns dias eu publiquei por aqui algumas postagens sobre como dar mais vida ao seu cenário de jogo com coisas mundanas como tradições, costumes e eventos. Hoje vou tomar um caminho diametricamente oposto, falando de como deixar seu mundo mais rico e interessante inserindo elementos fantásticos e misteriosos.

Em nosso próprio mundo, existem monumentos, locais e ocorrências que chamamos de maravilhas. São coisas tão extraordinárias, grandiosas e únicas que se tornam famosas e, por que não, lendárias no mundo todo. Eu nunca vi a Muralha da China com meus próprios olhos, mas sei de sua existência, magnitude e de que ela é a única construção humana possível de ser vista do espaço! Se nosso mundo, que não possui magia, civilizações não-humanas fantásticas, e tantas outras coisas que os mundos de jogo possuem, contém tais maravilhas, por que nosso cenário de campanha não teria?

Tais maravilhas podem ajudar a deixar seu mundo de jogo mais fascinante e vivo, mesmo que os personagens jamais ponham os olhos sobre tais elementos (aliás, é até legal existir tais lugares fantásticos e lendários que os jogadores ouvem falar mas nunca chegam a ver). Isso dá a impressão de que o mundo é muito maior do que eles conseguem ver e que há uma história antiga, além da compreensão deles. O mundo não existe apenas ao redor e em função deles, mas os cerca e os fascina.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Resenha - Heart of the Wild e The Darkening of Mirkwood - Um Saga Épica nas Terras Ermas

Sauron retornou a Mordor, mas sua fortaleza em Dol Guldur também está sendo reerguida, e ele enviou três dos novo para se certificar de que os povos livres do norte não permanecerão unidos para a guerra que virá.

O The One Ring (ou o O Um Anel para quem pegou a versão super atrasada e defasada da Devir) é, sem dúvidas, o melhor RPG lançado ambientado na Terra-Média de Tolkien. Ao contrário do que faziam os outros jogos publicados neste cenário que cuspiam suplementos para tentar arrancar uma grana dos fãs, a Cubicle 7 optou por uma linha editorial mais enxuta, porém de grande qualidade. Eles lançam poucos livros por ano, mas a qualidade do que botam no mercado é invejável.

Há algum tempo eles publicaram dois excelentes livros focados nas Terras Ermas: o Heart of the Wild e o The Darkening of Mirkwood. O primeiro é um suplemento de cenário que explora, detalha e expande o que vimos sobre a região no livro básico. Já o segundo traz uma campanha completa (com bastante espaço para variabilidade dentro dos acontecimentos) que dura quase trinta anos dentro do cenário e foca na volta das forças da Sombra à Mirkwood.

sábado, 5 de dezembro de 2015

Sangue Ardente - Magia para DCC RPG

A adaptação do antigo mundo de Anthelius continua e para ficar completa, vai ser necessário a adaptação de algumas magias para o Dungeon Crawl Classics RPG, principalmente aquelas dos bruxos. O DCC RPG possui uma lista de magias excelente, e como o sistema introduz uma variabilidade no funcionamento das magias, esta lista se torna bastante modular. No entanto, como a magia destes conjuradores é mais sombria e terrível, é interessante inserirmos alguns feitiços temáticos.

A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

O que aconteceu entre as aventuras?

Em nossas mesas de jogo, os personagens estão sempre vivendo incríveis aventuras, viajando por locais fantásticos, enfrentando criaturas terríveis, vivendo acontecimentos estranhos e toda sorte de situações interessantes acontecem ao seu redor. No entanto, esquecemos que eles ainda são pessoas "normais" (relativamente), e uma série de acontecimentos mundanos que nos afetam, também ocorrem com eles.

Pensando nisso, elaborei uma tabela com uma centena de resultados com acontecimentos que podem ocorrer na vida dos personagens nos intervalos entre as aventuras, simulando o tempo transcorrido e a aleatoriedade da vida. Quando algum tempo transcorrer entre uma aventura e outra (o que é muito comum em um estilo de campanha com aventuras como crônicas), cada jogador deve rolar 1d% modificado com +10% para cada ponto de modificador de Sorte (se a sorte for negativa, isto se torna -10% por ponto). A maneira como estes eventos impactam a campanha vai depender da criatividade dos jogadores e do juiz. Uma boa e divertida interação destes eventos com o jogo, de modo a torná-lo interessante para toda a mesa pode render um ponto de Sorte.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Bruxo como classe para Dungeon Crawl Classics RPG

Seguindo a minha série de postagens de conteúdo no estilo Espada e Feitiçaria para Dungeon Crawl Classics RPG (afinal, pretendo publicar uns livretos adaptando o mundo do Bruxos & Bárbaros para este RPG), hoje trago uma classe nova de conjuradores de magia: os Bruxos.

Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.