Uma das maiores dificuldades que um jogador acostumado com RPGs mais populares hoje em dia tem com RPGs Old School é a mudança de paradigma que eles se deparam no quesito “como estes jogos lidam com os personagens dos jogadores”. A maioria dos jogos atuais trata os personagens dos jogadores como indivíduos especiais, únicos, com coisas que is diferenciam de todos aqueles ao seu redor, isso mesmo antes do jogo começar. Os jogos Old School, por outro lado, fazem diferente.
Na maioria deles, os personagens são praticamente pessoas comuns no começo do jogo. Eles não são únicos, especiais ou predestinados a algo glorioso. Eles são aventureiros não porque tem poderes super-especiais, mas porque possuem a vontade e a coragem necessária para deixar suas vidas comuns para trás e partir em busca de aventuras. Personagens iniciais podem ter uma ou outra vantagem sobre o homem comum, mas não muito mais do que isso. No RPG Old School, o que você é não importa tanto como o que você faz. E o jogo é todo pensado dessa forma.
Fragilidade dos personagens: Os personagens, mesmo os Guerreiros que seriam os mais fortes, são bastante frágeis nos jogos Old School. Todos eles podem morrer em um único ataque. Isso é praticamente impossível de acontecer nos jogos de fantasia modernos, mas é muito comum nos jogos Old School. Sobreviver era uma conquista, não um direito.
Atributos medianos: 3d6 em ordem! É isso aí. Personagens eram pessoas comuns, talvez com um ou outro atributo acima da média e olhe lá. Ter um 15, 16 era algo fantástico. Ter um 18 era digno de lenda. Hoje se o seu personagem não tiver um 16 e um 15 dizem que ele é injogável (essa juventude...).
Personagens mecanicamente similares: Há poucas (ou não há) opções de customização mecânicas para personagens nos RPGs Old School. Guerreiros, por exemplo, são praticamente idênticos em termos de jogo. Os ladrões possuíam a mesma progressão de habilidades. Isso tornava personagens praticamente intercambiáveis de facilmente substituíveis. O que diferenciava um dos outros era a interpretação e as ações durante o jogo.
Criação de personagens objetiva: Não se perde muito tempo criando personagens nestes jogos. Alguns poucos rolamentos de dados, uma ou outra escolha e pronto. Histórico de personagens? Nada. Histórico do personagem é o que aconteceu entre o 1º e o 3º nível. O foco é em se jogar o mais rápido possível!
É fácil perceber como tudo isso colabora e funciona em conjunto (e tem gente que diz que o game design do D&D velho é inexistente... tolinhos). Ao invés de ficar horas fazendo um personagem e se apegar nele por isso, o jogador cria personagens rapidamente e começa a jogar logo. Estes personagens podem morrer facilmente, mas outros podem tomar seu lugar quase que imediatamente. O jogador se apega naqueles que conseguem sobreviver apesar de tudo isso, e sua personalidade e história vai surgindo no jogo. Quanto mais ele sobrevive, mais ele se apega, mais detalhado se torna o personagem e maiores são as chances dele continuar sobrevivendo (passando de níveis, ganhando PVs, itens mágicos).
Os personagens não são especiais. Pelo menos não no princípio do jogo e não sem que eles tenham conquistado o direito de serem dentro do próprio jogo. Às vezes, isso pode ser difícil de entender para quem se acostumou a jogos em que todos começam com personagens poderosos e heróicos, mas vale a pena tentar entender essa quebra de paradigma e experimentar este estilo de jogo. Conquistar o direito de ser especial tem um gostinho inesquecível. Um dos jogos atuais que captura bem esse clima é o Dungeon Crawl Classics RPG com o seu funil de personagens.
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