sábado, 12 de dezembro de 2015

Classe Xamã para DCC RPG


Na adaptação do mundo de Anthelius para DCC RPG, estou optando por eliminar a classe dos Sacerdotes, transformando as religiões do mundo como instituições similares às do nosso. Os Sacerdotes, em sua maioria, não são capazes de operar milagres, e são charlatões que exploram os crentes de sua congregação. Aqueles poucos capazes de realizar feitos fantásticos são, na verdade, feiticeiros, magos ou bruxos.

O poder de cura não é comum nos cenários de Espada e Feitiçaria como nos mundos de fantasia medieval clássicos. A magia, normalmente oriunda de entidades sinistras, não foi feita para isso, e corrompe e destrói mais prontamente do que constrói e restaura. Sendo assim, a classe de Clérigo não se encaixa bem nesse tipo de jogo. Porém, uma classe de líder espiritual menos civilizada pode se encaixar melhor neste estilo de jogo.

Assim, criei a classe Xamã, um conjurador espiritual que se liga com espíritos dos seus antepassados e da natureza para conseguir realizar feitos fantásticos. Originários de povos não "civilizados", esses sacerdotes dos lugares selvagens tem habilidades de combate razoáveis, pois muitas vezes devem liderar combatentes em batalhas, ajudando-os a canalizar os espíritos de antepassados para obterem glória em seus conflitos. Os xamãs contam com um espírito totêmico protetor, que funciona de forma similar ao familiar dos magos, mas tem origem espiritual.

Xamã

A feitiçaria dos magos e bruxos é sombria, caótica e corrompe a natureza e a vida. Os xamãs renegam essa arte terrível e abraçam a sua ligação espiritual com o mundo que os cerva, mesmo que eles não consigam enxerga-lo. Por meio de transes induzidos por ervas e alta força de vontade, estes indivíduos forjam uma forte ligação com um espírito guardião que o acompanhará enquanto ele se manter fiel aos seus princípios.

Normalmente, xamãs são lideres espirituais de suas tribos e povoados, encarregados de conduzir ritos e cerimônias importantes, assim como liderar ou aconselhar lideres. Um xamã aventureiro, no entanto, costuma estar seguindo uma visão ou conselho recebido do mundo espiritual que o faz vagar pelo mundo. Alguns precisam passar por rituais de passagem para provar seu verdadeiro valor em um círculo de xamãs mais experiente, e por isso se envolvem em aventuras em terras longínquas, acumulando poder e conhecimento que será valioso para seu povo.

A ligação dos xamãs com os espíritos permite que eles consigam conjurar magias poderosas, mas de qualidades distintas das dos magos e bruxos. Além disso, devido a natureza selvagem de sua origem, esses indivíduos também possuem uma habilidade natural para combate, e não é incomum encontrar eles na frente do campo de batalha, auxiliados por espíritos corajosos.

Pontos de vida: Um xamã ganha 1d8 pontos de vida por nível.

Espírito Protetor: No primeiro nível, um xamã estabelece uma forte ligação com um espírito específico, que será seu guia e guardião entre os dois mundos. O xamã ainda poderá tratar com diversos espíritos distintos ao longo de sua vida, mas este em especial terá uma ligação mais forte e poderosa com ele e, muitas vezes, fará a ponte entre o conjurador e outros espíritos mais difíceis de se contatar. A maioria dos xamãs possuem o alinhamento neutro e, por isso, fazem ligação com espíritos com o mesmo alinhamento que creem no equilíbrio entre o mundo espiritual e o mundo mortal. Eles entendem que um mundo depende do outro e se um deles se sobrepujar ao seu equivalente do outro lado do véu, danos irreversíveis seriam causados. Alguns poucos xamãs são Ordeiros e acreditam que os espíritos devem servir aos mortais e ao avanço da civilização. Eles não hesitam em aprisionar espíritos e força-los a realizarem tarefas contra sua vontade. Por fim, existem os raríssimos xamãs caóticos, que servem a espíritos corrompidos e maléficos, acreditando que o mundo espiritual deve ter supremacia sobre o mundo mortal e segue as ordens e conselhos dessas entidades, muitas vezes colocando em risco a vida de seus pares.

De forma similar aos clérigos, os xamãs devem se manter fiéis aos ideais de seus espíritos protetores pode terão dificuldade em conjurar magias, já eles dependem da colaboração dessas entidades para tanto.

Xamãs começam conhecendo a magia Invocar Familiar dos magos, representando um enviado espiritual de seu espírito guardião.

Companheiro espiritual: O espírito protetor do xamã envia para ele um companheiro espiritual com uma forma mortal para auxilia-lo no mundo dos vivos. Isto funciona como a magia Invocar Familiar dos magos, mas se trata de um espírito que tomou uma forma mortal. Todo xamã começa o jogo com um, e por isso, a jogada de conjuração para determinar o tipo é feita com 1d10 + 11 + nível de conjurador + modificador de Personalidade. Companheiros espirituais, no entanto, sofrem apenas metade do dano de fontes mundanas.

Proficiência com armas: Um xamã é proficiente com as seguintes armas: machado de guerra, clava, zarabatana, adaga, dardo, mangual, machado, azagaia, arco longo, maça, arco curto, espada curta, funda, lança, cajado e martelo de guerra. Xamãs podem usar quaisquer armaduras e suas jogadas de conjuração não são afetadas pelo seu uso.

Alinhamento: O alinhamento do clérigo deve ser o mesmo que o de seu espírito protetor, e isso interfere em como o xamã acredita que deve ser a relação entre o mundo espiritual e o mundo mortal, conforme descrição desta habilidade acima.

Um xamã que muda de alinhamento perde o apoio de seu espírito protetor. Ele perde o acesso a todas as magias e poderes dos níveis de xamã conseguidos sobre seu antigo alinhamento.

Nível de conjurador: Nível de conjurador é uma medida do poder do xamã em convencer os espíritos ao seu redor a lhe auxiliar. O nível de conjurador de um xamã é igual ao seu nível mas pode ser modificado por certas circunstâncias. A proximidade de um totem com uma ligação especial com seu espírito guardião ou um local em que a barreira entre o mundo mortal e espiritual seja mais fina podem aumentar o nível de conjurador do xamã.

Magias: Um xamã pode barganhar por favores com os espíritos ao seu redor. Essa forma de magia é conhecida como magia espiritual. Seu uso bem-sucedido permite a um xamã canalizar o poder de um espírito na forma de magia. Um xamã tem acesso às magias de espíritos conforme as tabelas abaixo.

Para lançar uma magia, o xamã faz uma jogada de conjuração. A jogada de conjuração é feita como qualquer outro teste: role 1d20 + modificador de Personalidade + nível de conjurador. Se o xamã for bem-sucedido, os espíritos ao seu redor lhe ajudam – nem sempre de maneira previsível mas, de maneira geral, com resultados positivos.

Se o xamã falhar ele corre o risco de irritar os espíritos. Esses podem estar ocupados, dormindo sem querer serem acordados, enfrentando problemas e batalhas próprias - ou mesmo não concordando com o uso de seus poderes pelo xamã. Espíritos tem um raciocínio e pretensões, muitas vezes, incompreensíveis aos mortais.

Estas regras se aplicam à magia espiritual:

• 1 natural significa perturbação espiritual: Em um 1 natural na jogada de conjuração, o xamã descobre que, de alguma forma, irritou os espíritos ao seu redor. A magia falha automaticamente e ele deve rolar na Tabela de perturbação espiritual (veja abaixo).
• Cada falha na jogada de conjuração aumenta a chance de perturbação espiritual: Depois que sua primeira jogada de conjuração falha no dia, o intervalo de risco de perturbação do xamã aumenta para uma rolagem natural de 1 ou 2. A partir dali, em uma rolagem natural de 1 ou 2, a magia falha automaticamente e ele deve rolar na Tabela de Perturbação Espiritual. Depois que uma segunda jogada de conjuração falhar, o intervalo de risco aumenta para resultados naturais de 1 a 3, e assim por diante. O intervalo continua aumentando, e cada rolagem natural dentro dele automaticamente falha. Isso significa que, potencialmente, o xamã pode chegar ao ponto onde resultados, que seriam normalmente um sucesso, falham automaticamente pois estão no intervalo de risco de perturbação. Quando o xamã recuperar suas magias no dia seguinte, seu intervalo de risco se restaura para o 1 natural provavelmente. Xamãs que abusam dos espíritos, no entanto, podem ter problemas, como veremos abaixo.
Penalidades podem ser amenizadas por sacrifícios: Uma vez que o intervalo de risco do xamã aumente para além de 1 natural, ele pode reduzi-lo oferecendo sacrifícios aos espíritos. Veja adiante para mais informações.
Desagradando os espíritos: Um xamã pode ser capaz de desagradas os espíritos que o auxiliam, corrompendo suas vontades e traindo a escolha deles em relação ao equilíbrio entre o mundo espiritual e o mundo material. Um xamã, que tenha como espírito protetor o espírito de um ancestral sábio e poderoso, que tome ações que acabem prejudicando ideais defendidos pelo seu povo, pode ter sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos prejudicada. Em termos de jogo, esses atos (que devem ser arbitrados pelo juiz) conferem o aumento do intervalo de risco de perturbação automaticamente. Geralmente, atos pequenos garantem um aumento de +1 e atos drástico e catastróficos garantem +10. Os espíritos ao seu redor podem manifestar esse desagrado com sussurros, ventanias, aparições e animais falantes.

Sacrifícios: Um xamã pode fazer sacrifícios aos espíritos para recuperar seus favores. Sacrifícios variam de acordo com a natureza do seu espírito protetor mas, em geral, qualquer oferta de riqueza material conta, pois demonstra desapego ao mundo mortal e favorecimento ao mundo espiritual. Outros atos podem valer também, conforme julgamento do Juiz.

Sacrificar riquezas significa que itens devem ser queimados, derretidos, doados aos necessitados, jogados em um abismo ou, de alguma forma, retirados da posse do personagem. Eles podem ser destruídos como parte de um ritual especial ou oferecidos a uma besta mitológica. Essa não é uma ação rápida de combate, ela requer o tempo mínimo de um turno e a concentração total do xamã.

Para cada 50 po de bens sacrificados, o xamã “cancela” um ponto do intervalo risco. Por exemplo, um intervalo de desaprovação de 1 a 4 pode ser reduzido para 1 a 3. O intervalo jamais pode ser reduzido a menos que 1.

Um grande feito, missão ou serviço ao espírito também conta como sacrifício, à critério do Juiz.

Apaziguar Espíritos: Um xamã que tenha algo a oferecer a uma criatura que possua um espírito (uma criatura mortal, normalmente, animais e humanos que não tenham se desligado do mundo espiritual), pode tentar acalmar seus espíritos, evitando conflitos desnecessários. Nessas situações, o xamã pode utilizar uma jogada de conjuração para apaziguar tais criaturas. Normalmente, isso inclui animais, bestas ferozes, homens-bestas, humanos selvagens e outros mortais. Mortais que passaram toda a sua vida na civilização impõem um redutor de -1d na jogada de conjuração do xamã. Em termos de jogo, esta habilidade funciona de maneira similar ao Espantar Herege dos clérigos, inclusive aumentando o intervalo de risco caso o teste falhe.

Cura Espiritual: Os xamãs podem curar ferimentos através da cura espiritual. Quando o espírito está sadio, o corpo tende a acompanhá-lo. Utilizando ervas, chás e infusões, o xamã pode tratar ferimentos, doenças e outros males que afetam indivíduos que possuam espíritos. Ele não pode curar mortos-vivos, objetos animados (estátuas vivas por exemplo), criaturas extra planares (como demônios, diabos, elementais, etc.) ou constructos (como golens) dessa maneira. O xamã precisa tocar fisicamente os ferimentos da criatura e se concentrar por algumas horas. A jogada de conjuração é feita como qualquer outra: role 1d20 + modificador de Personalidade + nível de conjurador. Falha aumenta o intervalo de risco, como visto acima. O número de horas necessária é igual ao número de dados resultantes do teste. De resto, esta habilidade funciona de maneira idêntica ao Toque de Cura do clérigo, mas possui uma duração maior e necessita de ervas, chás e infusões para ser utilizada (ou seja, não é fácil utilizá-la no meio de uma masmorra, logo após a um combate).

Sorte: O modificador de Sorte do Xamã se aplica a todas as jogadas de conjuração para apaziguar espíritos.

Dados de ação: Um Xamã pode usar seus dados de ação para jogadas de ataque ou jogadas de conjuração.

Tabela 1: Xamã

Nível
Ataque
Dado Crítico/ Tabela
Dado de Ação
Ref
Fort
Vont
Magias conhecidas por nível

1    2    3     4     5
1
+0
1d8/III
1d20
+0
+1
+1
4
-
-
-
-
2
+1
1d8/III
1d20
+0
+1
+1
5
-
-
-
-
3
+2
1d10/III
1d20
+1
+1
+2
5
3
-
-
-
4
+2
1d10/III
1d20
+1
+2
+2
6
4
-
-
-
5
+3
1d12/III
1d20
+1
+2
+3
6
5
2
-
-
6
+4
1d12/III
1d20+1d14
+2
+2
+4
7
5
3
-
-
7
+5
1d14/III
1d20+1d16
+2
+3
+4
7
6
4
1
-
8
+5
1d14/III
1d20+1d20
+2
+3
+5
8
6
5
2
-
9
+6
1d16/III
1d20+1d20
+3
+3
+5
8
7
5
3
1
10
+7
1d16/III
1d20+1d20
+3
+4
+6
9
7
6
4
2

Tabela 2: Títulos para Xamãs

Nível
Título
Iniciado
Curandeiro
Porta-voz dos Espíritos
Xamã
Ancião


Perturbação Espiritual 

A perturbação espiritual ocorre com os xamãs da mesma forma (e com as mesmas regras) que a Desaprovação dos clérigos. Ela representa um acontecimento que irritou os espíritos ao redor do xamã, ou algo que faz com que o espírito protetor do mesmo deixe de auxiliá-lo por um tempo.


Resultado
Efeito
1
A ligação entre o xamã e seu espírito protetor é enfraquecida e ele precisa meditar por 10 minutos para reestabelecê-la com a força total (se ele estiver em combate, isto pode esperar até ele terminar).
2
Há interferências ao redor do Xamã que o fazem perder sua conexão com o mundo espiritual. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou então ficará com -1 adicionais em todas as suas Jogadas de Conjuração.
3
Espíritos malignos e não naturais estão interferindo na ligação do Xamã com o mundo espiritual que o cerca. Para novamente obter controle sobre seus poderes, o Xamã precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrerá uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Conjuração até que o faça.
4
O mundo mortal não deseja a interferência dos espíritos e começa a se fechar para o Xamã. Ele acumula 1 ponto adicional ao seu intervalo de risco que não pode ser reduzido até o dia seguinte.
5
O Xamã precisa sacrificar alguma coisa para o seu espírito totêmico até o dia seguinte, caso contrário acumulará ficará com -2 nas jogadas de conjuração para o próximo dia.
6
Os espíritos ancestrais do Xamã não estão satisfeitos com a sua conduta e designam um ser ao qual o Xamã deverá servir por um dia inteiro, para que aprenda seu lugar. Caso contrário, os espíritos não concederão poderes a ele por um dia inteiro.
7
Durante a próxima noite de sono o Xamã tem um sonho profético e estranho enviado por seus espíritos totêmicos. Ele recebe uma missão e fica -1 nas jogadas de conjuração permanente até que a realize.
8
Um espírito corrompido entra no corpo do Xamã e o aflige com uma doença espiritual, causando a perda de 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Xamã passar três dias sem comer ou beber nada. Isso impede que ele recupere pontos de vida descansando (a não ser por meios mágicos). Para cada dia assim, ele recupera 1 ponto de atributo.
9
O espírito que auxilia o Xamã com essa magia se recusa a ajudá-lo. Assim, ele sofrerá um redutor de -2 em todas as Jogadas de Conjuração come ela até o dia seguinte.
10
Um espírito rival faz com que a barreira entre os dois mundos fique mais espessa. O Druida recebe uma penalidade de -3 nas jogadas de conjuração até o dia seguinte.
11
O Xamã perde acesso a uma de suas magias de primeira nível (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, até que o espírito responsável por ela retorne.
12
O Xamã desmaia imediatamente e tem uma visão catastrófica de um futuro caótico. Ele fica com -2 nas jogadas de conjuração até que pare para uma meditação profunda com incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera +1 nessas jogadas.
13
Pelo resto do dia, os espíritos julgam o Xamã não merecedor de sabedoria. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Xamã. Tudo volta ao normal com o próximo nascer do sol.
14
O Xamã perde acesso a uma magia da primeiro e segundo níveis (determinadas aleatoriamente).
15
O Xamã deverá provar a lealdade que tem por seus espíritos totêmicos e deverá sacrificar um inimigo deles aos espíritos. O sacrifício deve ser alguma criatura com 1d3 dados de vida por nível da magia que falhou. Caso não o faça em até um dia, ficará com -3 nas jogadas de conjuração até que o sacrifício seja oferecido.
16
O xamã, devido a uma impureza no seu próprio espírito, que deve ser purificado, fica incapaz de realizar uma Cura Espiritual por 1d3 dias.
17
O Xamã perde acesso, por 1d3 dias, a 1d6+1 magias aleatórias, entre todas as que conhece, devido a dificuldade de se contatar o mundo espiritual.
18
O Companheiro Espiritual do xamã é chamado de volta para o mundo espiritual para realizar uma missão. O xamã fica 1d4 dias sem ele e perde os bônus oferecidos pelo mesmo.
19
Os espíritos ficam perturbados pela presença do xamã e ele fica incapaz de Apaziguar Espíritos por 1d3 dias.
20
Algo acontece no mundo espiritual, fazendo com que os espíritos totêmicos do Xamã desapareçam. Ele os perde permanentemente suas magias até que ele faça uma viajem transcendental com seu espírito para o outro lado, afim de reencontrar seus totens.

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