Sauron retornou a Mordor, mas sua fortaleza em Dol Guldur também está sendo reerguida, e ele enviou três dos novo para se certificar de que os povos livres do norte não permanecerão unidos para a guerra que virá.
O The One Ring (ou o O Um Anel para quem pegou a versão super atrasada e defasada da Devir) é, sem dúvidas, o melhor RPG lançado ambientado na Terra-Média de Tolkien. Ao contrário do que faziam os outros jogos publicados neste cenário que cuspiam suplementos para tentar arrancar uma grana dos fãs, a Cubicle 7 optou por uma linha editorial mais enxuta, porém de grande qualidade. Eles lançam poucos livros por ano, mas a qualidade do que botam no mercado é invejável.
Há algum tempo eles publicaram dois excelentes livros focados nas Terras Ermas: o Heart of the Wild e o The Darkening of Mirkwood. O primeiro é um suplemento de cenário que explora, detalha e expande o que vimos sobre a região no livro básico. Já o segundo traz uma campanha completa (com bastante espaço para variabilidade dentro dos acontecimentos) que dura quase trinta anos dentro do cenário e foca na volta das forças da Sombra à Mirkwood.
O Heart of the Wild é um livro com pouco mais de 120 páginas, todo ilustrado e colorido (com aquelas imagens fantásticas que o The One Ring costuma ter) trazendo informações mais detalhadas sobre as Terras Ermas, focando principalmente no Vale do Anduin e em Mirkwood (Floresta das Trevas). Os dois primeiros capítulos trazem descrições e detalhes de diversas regiões, primeiro de toda a extensão do Vale do Anduin e do estreito nas Montanhas Cinzentas do norte, e o segundo explora a floresta de Mirkwood, desde o reino dos elfos até as profundezas das trevas ao redor de Dol Guldur. O terceiro capítulo traz uma série de novos adversários para a campanha, inclusive aranhas descendentes de Ungoliath. Ele e bem similar ao capítulo de monstros do manual básico.
Dentro desses dois capítulos de descrição, tudo começa com um apanhado geral da região e sua geografia. Em seguida, informações sobre a flora e fauna são apresentadas, inclusive informando sobre a presença de Wargs ou aranhas. Locais particularmente interessantes e importantes são descritos depois, dando uma boa opção para mestres ambientarem suas aventuras. Após isso, habitantes locais e personalidades importantes da região são discutidos (dando mais ideias e ganchos de aventuras para o mestre de jogo).
Já o The Darkening of Mirkwood é um livro de 140 páginas apresentando um material completo e detalhado para ajudar o mestre de jogo a conduzir uma campanha épica de trinta anos de duração (em tempo de jogo, claro). Como não podia deixar de ser, o livro é ricamente ilustrado e com aquela produção que a gente conhece: primorosa.
O conteúdo é todo dividido em épocas que englobam acontecimentos grandiosos. A cada uma, o autor apresenta, ano a ano, acontecimentos nas Terras Ermas (e em regiões distantes se eles tiverem influência por ali) e sugestões de aventuras para os mestres usarem com seus jogadores. Apesar da maioria dos anos ter apenas uma sugestão de aventura, a maioria dos acontecimentos relatados podem ser transformados em algumas sessões de jogo.
Vale notar que, embora o livro trate de uma campanha ao longo de 30 anos, ela não é exatamente linear como uma aventura estile Rail Raoding. Tanto que as aventuras propostas não são totalmente detalhadas. Como eu mesmo faço aqui com os esquemas de aventuras, elas são apresentadas como situações, com personagens, locais e interesses, e o mestre arbitra o que acontece. As ações dos personagens durante toda a campanha tem influência nos acontecimentos futuros e o livro leva isso em consideração, deixando algumas coisas em aberto. No final, as ações dos personagens definirão que destino cairá sobre as Terras Ermas. Será que os Povos Livres do Norte estarão de pé para a futura Guerra do Anel, dando suporte a Gondor e Rohan? Ou será que o norte será tomado pelas Sombras, sendo mais uma ameaça que poderá botar tudo a perder nas batalhas que virão?
Veredito final: Esses dois livros são excelentes recursos para mestres do The One Ring RPG, contendo informações interessantes sobre o cenário, ideias de aventuras e até mesmo algumas regras extras, como novas coisas para fazer na Fellowship Phase, novas culturas e alternativas para culturas existentes.
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