É o ano de 2946 da Terceira Era e os Povos Livres do Norte se preparam para a grande celebração da Reunião dos Cinco Exércitos, comemorando a grande vitória deles sobre as forças da Escuridão cinco anos atrás. Dignatários de todos os povos das Terras Ermas se encontrarão na cidade de Vale e, segundo boatos, até mesmo os misteriosos Magos compareceram a essa grande festa. Parece que, finalmente, o norte pode respirar aliviado e olhar para um futuro promissor, ainda que alguns continuem achando que as Sombras estão voltando a se fechar sobre eles.
The One Ring é o atual RPG oficialmente ambientado na Terra-Média criada por J. R. R. Tolkien, publicado pela Cubicle 7 (e aqui no Brasil pela Devir) e escrito por Francesco Nepitello. Sua primeira edição saiu lá no final de 2011 (e fiz uma resenha dela aqui) mas há poucos dias saiu das forjas dos anões uma edição revisada e integrada em um único volume de capa dura chamada de The One Ring - Roleplaying Game.
Mas por que saiu essa nova edição? Bem, a primeira edição era dividida em 2 livros, o Livro do Aventureiro e o Livro do Mestre, com regras divididas entre os dois. As vezes metade das regras de um tipo de situação no jogo estavam em um livro e a outra metade no outro, tornando a consulta delas um tanto chata. Além disso, depois de quase 3 anos de jogo, uma pequena revisão das regras foi feita com base na experiência de jogadores do mundo todo e o sistema ficou bem mais coeso e lógico, no padrão dos jogos mais atuais (mecânicas unificadas e semelhantes em qualquer situação). Isso não era algo que me incomodava, mas tenho certeza que vai facilitar a vida de quem está aprendendo a jogar o RPG.
Mas se tem uma coisa que essa edição revisada fez de errado é não vir com os mapas em versão de poster. Tudo bem, eles estão lá no livro como páginas e no verso das capas como guardas. Esses mapas são bastante utilizados no jogo e ter que ficar abrindo o livro toda hora para consultá-los, um livro de mais de 300 páginas e pesado, não é o ideal. Parece que a Cubicle 7 vai vender os mapas separados e, pelo que eu entendi, junto com uma porção de outros mapas (talvez em uma caixinha de mapas como aconteceu com o último RPG da franquia do Senhor dos Anéis). Ou seja, isso é ruim, mas é legal também.
Agora, quanto ao livro em si, ele é de capa dura e tem umas 330 páginas coloridas com aquela qualidade gráfica que conhecemos da linha do The One Ring. Ilustrações inspiradoras de vários artistas, principalmente o excepcional John Hodgson, incluindo imagens inéditas. Muita coisa do texto da primeira edição foi aproveitado (infelizmente até algos erros de digitação foram mantidos), mas há várias passagens novas, principalmente onde as regras foram revistas.
O sistema do jogo continua o mesmo. Para todo teste que for preciso, o jogador lançará um Dado de Talento (Feat Dice) e um número de Dados de Sucesso dependendo da sua habilidade ou características sendo testada. Novamente, em muitos casos os dados nem precisam ser rolados, se a ação foi algo que um aventureiro seria capaz normalmente, ou se devido às suas características pessoas o personagem seja particularmente talentoso naquilo (ele invoca uma característica ou talento). Além disso, os personagens tem como se esforçar mais que o normal e gastar pontos de Esperança para se sair melhor na tarefa (mas esse é um recurso limitado). A resolução de ações é bem simples, você joga o Feat Dice e os Success dice que você tem direito e se obtiver um número igual ou maior à dificuldade, você conseguiu fazer o que queria. Acontece que o d12, que é o Feat Dice, só tem números de 1 a 10, o 11 virou o símbolo do olho de Sauron e o 12 a runa de Gandalf. Quando um jogador rola uma runa de Gandalf no Feat Dice, ele obtém um sucesso automático. Porém se ele rolar um olho de Sauron, é considerado como se ele tivesse tirado zero no Feat Dice (agora só os Sucess Dice podem salvá-lo). Esses dois símbolos são usados em diversas ocasiões especiais pelo jogo, acionando efeitos bons e ruins adicionais, respectivamente. Outras coisas podem alterar o resultado das ações, como quando se está muito cansado, ou se sentindo desolado e sobrecarregado com as sombras envolvendo seu coração.
O livro começa com a reprodução de uma carta de Balin para Bilbo alguns anos após a aventura que viveram na narrativa de "O Hobbit". O anão conta como está a região de Erebor e arredores mas fala que ele tem a sensação de que um mal ainda está por vir. Isso serve de introdução ao jogo e já passa o clima do cenário básico dele. As Terras Ermas estão livres e prosperando, mas nem tudo está salvo e, se os Povos Livres se descuidarem, a Escuridão pode cair sobre eles novamente. A introdução do livro fala um pouco sobre o que é RPG, como se joga, e apresenta rapidamente o cenário, com um apanhado breve do local, época e culturas abordadas no livro básico.
A segunda parte do livro trata da criação de personagens, que é basicamente a mesma coisa da versão original. Algumas listas de perícias foram revisadas, algumas bençãos culturais alteradas (como a dos Beornings que não precisa mais ser acionada no combate que o personagem se ferir), recompensas e virtudes também foram revisadas, mas sem grandes alterações. Para quem não conhece como é a criação dos personagens, vou explicar melhor abaixo.
A crianção de personagens é um misto de escolha de "templates" e compras com pontos. Os jogadores podem escolher fazer personagens de seis culturas diferentes que tem influência nessa época e região (as Terras Ermas por volta de 2946 da Terceira Era). São elas: Os Bardings (homens do norte, descendentes de Girion, do Reino de Vale do Rei Bard, o matador do Dragão); os Beornings (homens do norte, habitantes de montanhas e do Vale do Anduin, seguidores de Beorn, o homem urso); Woodmen (homens do norte descendentes do mesmo povo que os Bardings, tutelados por Radagast, o marrom, que vivem no sudoesta da Floresta das Trevas/Mirkwood); Anões da Montanha Solitária (filhos de Durin, a companhia de Thorin conseguiu restabelecer o Reino Sobre a Montanha); Elfos de Mirkwood/Floresta das Trevas (Elfos da floreta, descendentes dos Sindarin, seguidores do Rei Thranduil); e os Hobbits do Condado (que após o retorno de Bilbo Bolseiro, alguns outros hobbits redescobriram o espírito aventureiro). Ao contrário de outros RPGs ambientados na Terra-Média, em The One Ring, jogadores não podem fazer personagens magos. Apenas cinco magos foram enviados à Terra-Média (Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar e Pallando). Isso não quer dizer que não haja nenhum poder mágico ao alcance dos jogadores, há sim. Mas como todos sabem, a magia na obra do mestre Tolkien é um tanto diferente da magia espalhafatosa dos típicos jogos de fantasia medieval. Por exemplo, Hobbits tem a capacidade de se esconder e desaparecer quase que como magia (não todos, é claro); anões conseguem esconder coisas em pedras, conversar com corvos amigos de seu povo; elfos conseguem conversar com pedras, raízes, árvores, flores; Beornings conseguem invocar a força de ursos e outros feitos similares.
Todos os personagens começam com um motivo para terem abandonado a vida pacata e sair em busca de aventuras. Alguns querem vingança contra as forças das trevas (Slayers), outros buscam conhecimento esquecido (Scholars), outros apenas conhecer lugares exóticos e povos lendários (Wanderes), há ainda aqueles que saem para defender não só o seu povo contra à escuridão, mas todos os povos livres (Wardens) e ainda aqueles que querem recuperar os tesouros abandonados e tomados pela Sombra (Treasure-Hunters). Nenhum chamado novo foi apresentado, mas parece que virá um suplemento sobre Valfenda com um novo em breve.
O processo todo de criação de personagem é bem rápido e divertido, você acaba conhecendo muito sobre as culturas, histórias e lugares da ambientação. O processo no total não deve passar de 30 minutos. Com o tempo e experiência, provavelmente até menos. E tudo está concentrado em um só capítulo.
Em seguida, na terceira parte, o livro trata de explicar o funcionamento das principais características dos personagens. Atributos e suas utilizações. O alcance e o campo de cada perícia, sem entrar muito em detalhe para deixar o jogo mais solto. As perícias com armas funcionam de forma bem similar às perícias normais. Nesse capítulo também são apresentadas as várias características e especializações (que funcionam como aspectos de jogos como FATE) e a importância do Valour e Wisdom, dois aspectos importantíssimos dos personagens da Tolkien e que tem grande influência no jogo. Em diversas situações em que a sua bravura, honra e vontade são testadas, o Valour do seu personagem conta. Da mesma forma, o autocontrole, a sensatez e a resistência a corrupção são tentadas com a Wisdom dele.
Esse capítulo ainda traz a descrição de todas as recompensas e virtudes que os personagens podem alcançar com seus personagens, com algumas delas revistas e modificadas. Além disso, o texto traz os detalhes do equipamento do personagem (que é tratado de forma bem abstrata no jogo, facilitando o controle das coisas sem ficar horas contando moedas); O funcionamento da Resistência e Esperança do personagem, níveis de ferimentos e condições; recuperação e as mecânicas de companhia, que faz o grupo de aventureiros uma entidade própria muito mais poderosa que a soma de suas partes. Assim como nas histórias de Tolkien, um grupo unido e fiel uns aos outros os tornam mais fortes e mais capazes de lidar com as ameaças da Escuridão.
A quarta parte do livro trata das regras principais do jogo, que são comumente utilizadas na chamada Fase de Aventuras, a parte do jogo na qual estamos mais habituados, quando o Mestre apresenta uma situação e os jogadores vão interagindo com ela por meio de seus personagens. O livro entra em mais detalhes do sistema do que eu apresentei lá no início, mas a essência é aquela ali. No entanto, o jogo é, principalmente, baseado em 3 situações críticas de jogo e de história: Jornadas, Encontros e Combate. Antes de cada uma dessas situações, os personagens pode realizar testes e preparativos para conseguir algumas vantagens durante o jogo. Na edição original, o tipo de vantagem e como isso era aplicado variava de situação para situação, mas agora com as regras revisadas tudo virou dados de sucesso adicionais que podem ser utilizados ao longo da cena.
A principal modificação em relação às regras veio nas jornadas. Antes apenas um teste de "Lore" por parte do grupo podia afetá-la e apenas com alguns efeitos específicos, agora cada personagem pode fazer esse teste e contar com uma quantidade de Dados de Sucesso adicionais de acordo com o sucesso que obteve. Além disso, os perigos (hazards) que podem cair sobre o grupo ficaram mais "genéricos" e você consegue criar e modificar eles de forma mais fácil e intuitiva, sem precisar se restringir a uma pequena lista que aparece no livro.
O combate nesse jogo pode ser bem mortal e, como o próprio livro recomenda, ele não deve ser encarado como uma coisa comum e corriqueira. Raramente nas histórias de Tolkien combates acontecem por razões bobas e todos tem bastante importância narrativa. Muitas vez os heróis fogem e evitam esse tipo de confronto. Os personagens não tem centenas de pontos de vida e alguns golpes bem dados podem botá-los para "dormir" rapidamente. Armadura nesse jogo serve mais para proteger o personagem de um ferimento grave do que para evitar golpes.
Depois disso, a quinta parte trata da Fase de Sociedade (Fellowship Phase), o momento em que os jogadores tomam iniciativa da narrativa e, com a ajuda do Mestre, dizem o que seus personagens fazem depois da aventura (ou o que eles tentam fazer). Mas ao contrário do que parece, essa parte ainda faz parte do jogo e os personagens podem tentar realizar algumas ações especiais e devem explicar como seus personagens gastam os pontos de experiência que ganham. Então, a Fellowship Phase além de dar oportunidade dos jogadores terem uma participação mais direta sobre a narrativa, ajudar a integrar a história como um todo e justificar as mudanças dos personagens e do mundo ao redor deles.
Em seguida, na sexta parte, dedicada ao Mestre, o livro traz uma porção de dicas sobre conduzir o jogo e ser um arbitro justo, assim como um bom criador de histórias. O livro, sabiamente, traz uma seção ajudando a desmitificar a ideia de que o cenário da Terra-Média é imutável e que nada pode ser mudado, inclusive com exemplo do próprio professor que alterou a história algumas vezes. Além disso, o capítulo ajuda com dicas sobre como criar aventuras apropriadas ao tema do jogo; premiação de experiência aos jogadores; resolução de ações e julgamentos do mestre; criação de NPCs e outras coisas.
A partir desse ponto a maioria das coisas é dedicado exclusivamente ao Mestre. A sétima parte, Escuridão, traz informações sobre as forças das Trevas do jogo e como isso afeta os personagens, além de uma lista de criaturas e oponentes típicos dos heróis. O maior perigo dos personagens não é um grande troll ou um dragão do norte, mas o poder da Sombra que vai, aos poucos, corrompendo e manchando o coração deles. Assim como aconteceu com Boromir ou com Frodo, os personagens dos jogadores vão, ao longo do tempo, sentindo o peso da Escuridão e, se não forem fortes, sucumbirão a ela. O jogo tem uma mecânica para lidar com isso muito legal, e você vê o seu herói perdendo as esperanças e a vontade ao longo do tempo enquanto luta para ajudar os Povos Livres.
A oitava parte, que vem em seguida, trata do cenário básico do jogo, que como disso, são as Terras Ermas por volta do ano de 2946 da Terceira Era. Outros livros e suplementos vão, aos poucos, expandindo e detalhando as regiões da Terra-Média e as diversas épocas do jogo. Em breve deve sair o suplemento sobre Valfenda que abordara a Região de Eriador por volta do ano 2977.
O livro traz um descrição boa mas breve das principais regiões e cidades dessa parte do mundo, dando bastante ideias para aventuras e campanhas. Uma cronologia de acontecimentos importantes na região é fornecida para inspirar o Mestre e dar combustível para aventuras interessantes. Aqui também são tratados alguns assuntos particularmente importantes para campanhas, como aposentadoria de personagens, o tema heroico das histórias de Tolkien e outras coisas inspiradoras.
Por fim, na nona parte, temos a mesma aventura do jogo original, "The Marsh-Bell". Mas parece que ninguém se deu ao trabalho de rever o texto para ficar de acordo com as regras revisadas, já que a aventura cita algumas coisas que foram revisadas e retiradas das regras, como a possibilidade de diminuir um dia da viagem com os dados extras de "Lore". É claro que você consegue utilizá-la mesmo assim, mas eu esperava um tratamento completo no livro.
No final, essa edição revisada é muito bem vinda e ajuda bastante o trabalho de um mestre concentrando tudo em um volume só. O sistema ficou mais lógico e coeso, um livro de capa dura é sempre melhor que um de capa mole, e tudo parece funcionar perfeitamente. No entanto, sendo uma edição revisada eu esperava mais cuidado com o texto. Não há tantos erros, mas há erros repetidos da primeira versão e a aventura não foi atualizada. No final, eu ainda acho que vale a pena pegar essa versão. The One Ring é um dos meus RPGs favoritos de hoje em dia e é o melhor RPG ambientado na Terra-Média que eu já vi (para mim melhor que MERP ou o CODA). Quem quiser encomendar o seu é só dar uma passada na loja da Cubicle 7 e aproveitar a pre-venda que vem com um PDF gratuito! Ou, se você foi masoquista, pode esperar a Devir trazer essa edição revisada (não faça isso, você não viverá tantos anos assim).
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
The One Ring é o atual RPG oficialmente ambientado na Terra-Média criada por J. R. R. Tolkien, publicado pela Cubicle 7 (e aqui no Brasil pela Devir) e escrito por Francesco Nepitello. Sua primeira edição saiu lá no final de 2011 (e fiz uma resenha dela aqui) mas há poucos dias saiu das forjas dos anões uma edição revisada e integrada em um único volume de capa dura chamada de The One Ring - Roleplaying Game.
Mas por que saiu essa nova edição? Bem, a primeira edição era dividida em 2 livros, o Livro do Aventureiro e o Livro do Mestre, com regras divididas entre os dois. As vezes metade das regras de um tipo de situação no jogo estavam em um livro e a outra metade no outro, tornando a consulta delas um tanto chata. Além disso, depois de quase 3 anos de jogo, uma pequena revisão das regras foi feita com base na experiência de jogadores do mundo todo e o sistema ficou bem mais coeso e lógico, no padrão dos jogos mais atuais (mecânicas unificadas e semelhantes em qualquer situação). Isso não era algo que me incomodava, mas tenho certeza que vai facilitar a vida de quem está aprendendo a jogar o RPG.
Mas se tem uma coisa que essa edição revisada fez de errado é não vir com os mapas em versão de poster. Tudo bem, eles estão lá no livro como páginas e no verso das capas como guardas. Esses mapas são bastante utilizados no jogo e ter que ficar abrindo o livro toda hora para consultá-los, um livro de mais de 300 páginas e pesado, não é o ideal. Parece que a Cubicle 7 vai vender os mapas separados e, pelo que eu entendi, junto com uma porção de outros mapas (talvez em uma caixinha de mapas como aconteceu com o último RPG da franquia do Senhor dos Anéis). Ou seja, isso é ruim, mas é legal também.
Agora, quanto ao livro em si, ele é de capa dura e tem umas 330 páginas coloridas com aquela qualidade gráfica que conhecemos da linha do The One Ring. Ilustrações inspiradoras de vários artistas, principalmente o excepcional John Hodgson, incluindo imagens inéditas. Muita coisa do texto da primeira edição foi aproveitado (infelizmente até algos erros de digitação foram mantidos), mas há várias passagens novas, principalmente onde as regras foram revistas.
O sistema do jogo continua o mesmo. Para todo teste que for preciso, o jogador lançará um Dado de Talento (Feat Dice) e um número de Dados de Sucesso dependendo da sua habilidade ou características sendo testada. Novamente, em muitos casos os dados nem precisam ser rolados, se a ação foi algo que um aventureiro seria capaz normalmente, ou se devido às suas características pessoas o personagem seja particularmente talentoso naquilo (ele invoca uma característica ou talento). Além disso, os personagens tem como se esforçar mais que o normal e gastar pontos de Esperança para se sair melhor na tarefa (mas esse é um recurso limitado). A resolução de ações é bem simples, você joga o Feat Dice e os Success dice que você tem direito e se obtiver um número igual ou maior à dificuldade, você conseguiu fazer o que queria. Acontece que o d12, que é o Feat Dice, só tem números de 1 a 10, o 11 virou o símbolo do olho de Sauron e o 12 a runa de Gandalf. Quando um jogador rola uma runa de Gandalf no Feat Dice, ele obtém um sucesso automático. Porém se ele rolar um olho de Sauron, é considerado como se ele tivesse tirado zero no Feat Dice (agora só os Sucess Dice podem salvá-lo). Esses dois símbolos são usados em diversas ocasiões especiais pelo jogo, acionando efeitos bons e ruins adicionais, respectivamente. Outras coisas podem alterar o resultado das ações, como quando se está muito cansado, ou se sentindo desolado e sobrecarregado com as sombras envolvendo seu coração.
O livro começa com a reprodução de uma carta de Balin para Bilbo alguns anos após a aventura que viveram na narrativa de "O Hobbit". O anão conta como está a região de Erebor e arredores mas fala que ele tem a sensação de que um mal ainda está por vir. Isso serve de introdução ao jogo e já passa o clima do cenário básico dele. As Terras Ermas estão livres e prosperando, mas nem tudo está salvo e, se os Povos Livres se descuidarem, a Escuridão pode cair sobre eles novamente. A introdução do livro fala um pouco sobre o que é RPG, como se joga, e apresenta rapidamente o cenário, com um apanhado breve do local, época e culturas abordadas no livro básico.
A segunda parte do livro trata da criação de personagens, que é basicamente a mesma coisa da versão original. Algumas listas de perícias foram revisadas, algumas bençãos culturais alteradas (como a dos Beornings que não precisa mais ser acionada no combate que o personagem se ferir), recompensas e virtudes também foram revisadas, mas sem grandes alterações. Para quem não conhece como é a criação dos personagens, vou explicar melhor abaixo.
A crianção de personagens é um misto de escolha de "templates" e compras com pontos. Os jogadores podem escolher fazer personagens de seis culturas diferentes que tem influência nessa época e região (as Terras Ermas por volta de 2946 da Terceira Era). São elas: Os Bardings (homens do norte, descendentes de Girion, do Reino de Vale do Rei Bard, o matador do Dragão); os Beornings (homens do norte, habitantes de montanhas e do Vale do Anduin, seguidores de Beorn, o homem urso); Woodmen (homens do norte descendentes do mesmo povo que os Bardings, tutelados por Radagast, o marrom, que vivem no sudoesta da Floresta das Trevas/Mirkwood); Anões da Montanha Solitária (filhos de Durin, a companhia de Thorin conseguiu restabelecer o Reino Sobre a Montanha); Elfos de Mirkwood/Floresta das Trevas (Elfos da floreta, descendentes dos Sindarin, seguidores do Rei Thranduil); e os Hobbits do Condado (que após o retorno de Bilbo Bolseiro, alguns outros hobbits redescobriram o espírito aventureiro). Ao contrário de outros RPGs ambientados na Terra-Média, em The One Ring, jogadores não podem fazer personagens magos. Apenas cinco magos foram enviados à Terra-Média (Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar e Pallando). Isso não quer dizer que não haja nenhum poder mágico ao alcance dos jogadores, há sim. Mas como todos sabem, a magia na obra do mestre Tolkien é um tanto diferente da magia espalhafatosa dos típicos jogos de fantasia medieval. Por exemplo, Hobbits tem a capacidade de se esconder e desaparecer quase que como magia (não todos, é claro); anões conseguem esconder coisas em pedras, conversar com corvos amigos de seu povo; elfos conseguem conversar com pedras, raízes, árvores, flores; Beornings conseguem invocar a força de ursos e outros feitos similares.
Todos os personagens começam com um motivo para terem abandonado a vida pacata e sair em busca de aventuras. Alguns querem vingança contra as forças das trevas (Slayers), outros buscam conhecimento esquecido (Scholars), outros apenas conhecer lugares exóticos e povos lendários (Wanderes), há ainda aqueles que saem para defender não só o seu povo contra à escuridão, mas todos os povos livres (Wardens) e ainda aqueles que querem recuperar os tesouros abandonados e tomados pela Sombra (Treasure-Hunters). Nenhum chamado novo foi apresentado, mas parece que virá um suplemento sobre Valfenda com um novo em breve.
O processo todo de criação de personagem é bem rápido e divertido, você acaba conhecendo muito sobre as culturas, histórias e lugares da ambientação. O processo no total não deve passar de 30 minutos. Com o tempo e experiência, provavelmente até menos. E tudo está concentrado em um só capítulo.
Em seguida, na terceira parte, o livro trata de explicar o funcionamento das principais características dos personagens. Atributos e suas utilizações. O alcance e o campo de cada perícia, sem entrar muito em detalhe para deixar o jogo mais solto. As perícias com armas funcionam de forma bem similar às perícias normais. Nesse capítulo também são apresentadas as várias características e especializações (que funcionam como aspectos de jogos como FATE) e a importância do Valour e Wisdom, dois aspectos importantíssimos dos personagens da Tolkien e que tem grande influência no jogo. Em diversas situações em que a sua bravura, honra e vontade são testadas, o Valour do seu personagem conta. Da mesma forma, o autocontrole, a sensatez e a resistência a corrupção são tentadas com a Wisdom dele.
Esse capítulo ainda traz a descrição de todas as recompensas e virtudes que os personagens podem alcançar com seus personagens, com algumas delas revistas e modificadas. Além disso, o texto traz os detalhes do equipamento do personagem (que é tratado de forma bem abstrata no jogo, facilitando o controle das coisas sem ficar horas contando moedas); O funcionamento da Resistência e Esperança do personagem, níveis de ferimentos e condições; recuperação e as mecânicas de companhia, que faz o grupo de aventureiros uma entidade própria muito mais poderosa que a soma de suas partes. Assim como nas histórias de Tolkien, um grupo unido e fiel uns aos outros os tornam mais fortes e mais capazes de lidar com as ameaças da Escuridão.
A quarta parte do livro trata das regras principais do jogo, que são comumente utilizadas na chamada Fase de Aventuras, a parte do jogo na qual estamos mais habituados, quando o Mestre apresenta uma situação e os jogadores vão interagindo com ela por meio de seus personagens. O livro entra em mais detalhes do sistema do que eu apresentei lá no início, mas a essência é aquela ali. No entanto, o jogo é, principalmente, baseado em 3 situações críticas de jogo e de história: Jornadas, Encontros e Combate. Antes de cada uma dessas situações, os personagens pode realizar testes e preparativos para conseguir algumas vantagens durante o jogo. Na edição original, o tipo de vantagem e como isso era aplicado variava de situação para situação, mas agora com as regras revisadas tudo virou dados de sucesso adicionais que podem ser utilizados ao longo da cena.
A principal modificação em relação às regras veio nas jornadas. Antes apenas um teste de "Lore" por parte do grupo podia afetá-la e apenas com alguns efeitos específicos, agora cada personagem pode fazer esse teste e contar com uma quantidade de Dados de Sucesso adicionais de acordo com o sucesso que obteve. Além disso, os perigos (hazards) que podem cair sobre o grupo ficaram mais "genéricos" e você consegue criar e modificar eles de forma mais fácil e intuitiva, sem precisar se restringir a uma pequena lista que aparece no livro.
O combate nesse jogo pode ser bem mortal e, como o próprio livro recomenda, ele não deve ser encarado como uma coisa comum e corriqueira. Raramente nas histórias de Tolkien combates acontecem por razões bobas e todos tem bastante importância narrativa. Muitas vez os heróis fogem e evitam esse tipo de confronto. Os personagens não tem centenas de pontos de vida e alguns golpes bem dados podem botá-los para "dormir" rapidamente. Armadura nesse jogo serve mais para proteger o personagem de um ferimento grave do que para evitar golpes.
Depois disso, a quinta parte trata da Fase de Sociedade (Fellowship Phase), o momento em que os jogadores tomam iniciativa da narrativa e, com a ajuda do Mestre, dizem o que seus personagens fazem depois da aventura (ou o que eles tentam fazer). Mas ao contrário do que parece, essa parte ainda faz parte do jogo e os personagens podem tentar realizar algumas ações especiais e devem explicar como seus personagens gastam os pontos de experiência que ganham. Então, a Fellowship Phase além de dar oportunidade dos jogadores terem uma participação mais direta sobre a narrativa, ajudar a integrar a história como um todo e justificar as mudanças dos personagens e do mundo ao redor deles.
Em seguida, na sexta parte, dedicada ao Mestre, o livro traz uma porção de dicas sobre conduzir o jogo e ser um arbitro justo, assim como um bom criador de histórias. O livro, sabiamente, traz uma seção ajudando a desmitificar a ideia de que o cenário da Terra-Média é imutável e que nada pode ser mudado, inclusive com exemplo do próprio professor que alterou a história algumas vezes. Além disso, o capítulo ajuda com dicas sobre como criar aventuras apropriadas ao tema do jogo; premiação de experiência aos jogadores; resolução de ações e julgamentos do mestre; criação de NPCs e outras coisas.
A partir desse ponto a maioria das coisas é dedicado exclusivamente ao Mestre. A sétima parte, Escuridão, traz informações sobre as forças das Trevas do jogo e como isso afeta os personagens, além de uma lista de criaturas e oponentes típicos dos heróis. O maior perigo dos personagens não é um grande troll ou um dragão do norte, mas o poder da Sombra que vai, aos poucos, corrompendo e manchando o coração deles. Assim como aconteceu com Boromir ou com Frodo, os personagens dos jogadores vão, ao longo do tempo, sentindo o peso da Escuridão e, se não forem fortes, sucumbirão a ela. O jogo tem uma mecânica para lidar com isso muito legal, e você vê o seu herói perdendo as esperanças e a vontade ao longo do tempo enquanto luta para ajudar os Povos Livres.
A oitava parte, que vem em seguida, trata do cenário básico do jogo, que como disso, são as Terras Ermas por volta do ano de 2946 da Terceira Era. Outros livros e suplementos vão, aos poucos, expandindo e detalhando as regiões da Terra-Média e as diversas épocas do jogo. Em breve deve sair o suplemento sobre Valfenda que abordara a Região de Eriador por volta do ano 2977.
O livro traz um descrição boa mas breve das principais regiões e cidades dessa parte do mundo, dando bastante ideias para aventuras e campanhas. Uma cronologia de acontecimentos importantes na região é fornecida para inspirar o Mestre e dar combustível para aventuras interessantes. Aqui também são tratados alguns assuntos particularmente importantes para campanhas, como aposentadoria de personagens, o tema heroico das histórias de Tolkien e outras coisas inspiradoras.
Por fim, na nona parte, temos a mesma aventura do jogo original, "The Marsh-Bell". Mas parece que ninguém se deu ao trabalho de rever o texto para ficar de acordo com as regras revisadas, já que a aventura cita algumas coisas que foram revisadas e retiradas das regras, como a possibilidade de diminuir um dia da viagem com os dados extras de "Lore". É claro que você consegue utilizá-la mesmo assim, mas eu esperava um tratamento completo no livro.
No final, essa edição revisada é muito bem vinda e ajuda bastante o trabalho de um mestre concentrando tudo em um volume só. O sistema ficou mais lógico e coeso, um livro de capa dura é sempre melhor que um de capa mole, e tudo parece funcionar perfeitamente. No entanto, sendo uma edição revisada eu esperava mais cuidado com o texto. Não há tantos erros, mas há erros repetidos da primeira versão e a aventura não foi atualizada. No final, eu ainda acho que vale a pena pegar essa versão. The One Ring é um dos meus RPGs favoritos de hoje em dia e é o melhor RPG ambientado na Terra-Média que eu já vi (para mim melhor que MERP ou o CODA). Quem quiser encomendar o seu é só dar uma passada na loja da Cubicle 7 e aproveitar a pre-venda que vem com um PDF gratuito! Ou, se você foi masoquista, pode esperar a Devir trazer essa edição revisada (não faça isso, você não viverá tantos anos assim).
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