domingo, 29 de junho de 2014

Diplomacia com Monstros

Os monstros e criaturas caóticas que, geralmente, servem como adversários aos aventureiros e heróis de nossos jogas não são muito organizados e diplomáticos. A maioria deles é preocupada com seus próprios interesses, prefere viver longe de outras criaturas, é xenofóbica e entra em conflito facilmente com outros grupos.

Aliás, é por isso que aventuras são possíveis. Se essas criaturas fossem tão sociáveis como humanos, aprendessem a fazer alianças, acordos e se organizassem, seria muito difícil até sair das cidades sem ser cercado por grupos dessas criaturas. Explorar masmorras, então, seria praticamente impossível, já que qualquer sinal de um grupo de aventureiros faria com que todas as criaturas da área fossem avisadas e se preparassem para o que estaria por vir, provavelmente se unindo contra uma ameaça comum.

sexta-feira, 27 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Poderes Mentais e Técnicas

Continuando com as postagens sobre o Aventureiros do Mundo Perdido, vamos falar hoje um pouco sobre os poderes e técnicas dos Místicos e Monges. No artigo anterior, explicamos como funciona os poderes e invenções dos Cientistas, com a sua Superciência.

Os Poderes Mentais dos Místicos são originários da mesma lista de poderes das Invenções dos Cientistas, mas funcionam de uma forma um tanto diferente, já que não dependem de um mecanismo ou energia elétrica, mas sim da vontade e vitalidade do personagem. Já as Técnicas dos Monges são habilidades desenvolvidas por esses personagens que os permitem realizar feitos que antes não eram possíveis ou tornam suas habilidades ainda mais extraordinárias.

quarta-feira, 25 de junho de 2014

Engenharia de Masmorras - Povoando uma Masmorra

Muita gente, quando pensa em uma masmorra Old School, tem a imagem de um complexo de corredores e saletas com diversos monstros de vários tipos sem a menor ligação entre eles e nenhuma lógica para o porque estarem ali. Embora esse tipo de masmorra tenha seu lugar, ele não é tão representativo assim e há maneiras bem mais lógicas de se povoar uma masmorra, mesmo mantendo uma certa variabilidade de desafios e encontros dentro dela.

Primeiramente, como já falei algumas vezes por aqui, uma boa masmorra Old School que incentive exploração terá apenas 1/3 de seus aposentos com presença de monstros e criaturas (isso vem como recomendação desde o OD&D e tem até no D&Dzinho da Grow que saiu por aqui). Isso leva a um design de masmorras um pouco maior do que o costumeiro hoje em dia, mas vale a pena.

domingo, 22 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Superciência e Invenções

No Aventureiros do Mundo Perdido, três tipos de personagens têm acesso a habilidades únicas e poderes: os Cientistas, os Místicos e os Monges. Cada um com focos e maneiras de funcionar um tanto diferentes (embora Cientistas e Místicos compartilhem a lista de poderes). Os outros personagens, embora sem acesso a poderes especiais, possuem habilidades valiosas que os tornam tão importantes nas aventuras pelo Mundo Perdido como esses.

Os Cientistas, em particular, não são aqueles cientistas de jaleco branco que ficam trancafiados em seus laboratórios fazendo experimentos em segurança. Eles estão mais para engenhoqueiros cientistas que dominam vastos campos da ciência e criam invenções capazes de realizar façanhas que alguns diriam ser coisa de magia e fantasia. Capazes de grandes feitos, essa invenções, no entanto, nem sempre funcionam como esperado, podendo causar alguns problemas para os usuários. Apesar disso, elas são bastante úteis, podendo inclusive ser emprestadas para outros membros do grupo. Abaixo está a parte do texto que explica o funcionamento delas em jogo.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Acabei de cancelar a "pre-order" do novo D&D

Em face à minha última postagem relativa à nova edição de Dungeons & Dragons, na qual eu mostrei minha mudança de postura em relação ao jogo e o nascimento de um nova esperança, venho por meio desta informar que, infelizmente, volto a ter meu pé atrás com esse jogo. Aliás, cancelei todos os "pre-orders" que eu tinha feito. Vou esperar o Basic para ver o que tem lá.

Mas por que essa mudança agora? Bem, para quem está acompanhando o "Bafafá" na internet, nos blogs e nas redes sociais, sabem que de dias em dias, ou quase tudo dia, um "preview" novo aparece por aí, seja com ilustrações, páginas dos livros e, recentemente, a ficha de um dos personagens do Starter Set. A primeira coisa que me surpreendeu foi a quantidade de informações para um ficha de jogo para inciantes, mas fora isso E foram essas coisas que começaram e duvidar da minha empolgação recente.

quinta-feira, 19 de junho de 2014

Os 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo

Há algumas semanas, eu publiquei aqui no blog uma postagem sobre como ser um jogador melhor com os meus 10 Mandamentos para Jogadores de RPG. Obviamente que eles não são absolutos e outros tipos de jogadores podem os ver com outros olhos, mas para meu estilo de jogo, aqueles são sim, os 10 mandamentos.

Então, o João Guilherme comentou na postagem anterior perguntando sobre os 10 Mandamentos para Mestres e eu comecei a pensar sobre eles. Quais seriam esses 10 mandamentos? Mais um vez eu vi que seria impossível criar os 10 Mandamentos universais, já que existem diversos estilos de jogo e de mestres por aí. Mesmo assim, achei interessante a proposta e encarei isso como um desafio para cria a lista dos 10 Mandamentos do Mestre de Jogo na minha visão, tendo em vista o meu gosto pessoal e até mesmo minha paixão pelo estilo Old School de RPG. Sendo assim, lhes apresento os meu 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo.

terça-feira, 17 de junho de 2014

Montando suas próprias tabelas de Encontros Aleatórios

Eu já falei aqui algumas vezes sobre encontros aleatórios e como eu gosto de usar eles em jogo. Sei, também, que nem todo mundo curte a ideia de utilizá-los mas acredito que eles deem um toque de imprevisibilidade e surpresa às aventuras que pode ser bem interessante e pode funcionar como alguns dos elementos centrais de sessões onde os indivíduos que os personagens procuram não ficam simplesmente parados em seus lugares esperando eles chegarem.

Inicialmente, essa ferramenta nasceu como um mecanismo de punição aos jogadores que perdessem muito tempo explorando masmorras. Quanto mais tempo eles passassem lá, maiores seriam as chances de encontrarem criaturas perambulando pelos corredores, e boas eram as chances desses monstros serem mais do que conseguissem enfrentar. Eu ainda acho essa função importante mas penso que os Encontros Aleatórios podem servir para outras coisas também, como apresentação dinâmica de desafios, movimentação aleatória das criaturas do local a fim de torná-lo mais "verossímil" e até mesmo uma fonte de possíveis ajudas.

domingo, 15 de junho de 2014

Resenha - Rocket Age - Ficção Científica Pulp com Nazistas e Robôs Gigantes!

Quando o Capitão Johnston aceitou a missão de comandar um esquadrão de Rocket Rangers para fazer o reconhecimento de um vale recém descoberto ao sul do Forte Washington, ele esperava ter que negociar com algumas tribos de Venusianos e enfrentar uma fera ou outra, mas nada o preparou para o que encontrou lá. Johnston já tinha visto os Lagartos Trovão de Vênus antes, mas um Lagarto Trovão ciborgue controlado pelas mentes diabólicas do 3º Reich foi a primeira vez...

Rocket Age é um RPG de ficção científica pulp ambientado no final da década de 1930, com foguetes espaciais, gorilas venusianos, princesas de marte e robõs gigantes pilotados por nazistas! Escrito por Ken Spencer e publicado pela Cubicle 7 (a mesma de The One Ring), esse jogo de interpretação utiliza o sistema Vortex, com mecânicas rápidas, flexíveis e que dão oportunidade para muitas histórias diferentes.

sábado, 14 de junho de 2014

Acessórios - Ficha de Rumores e Certidão de Óbito

Me preparando para uma mesa de Dungeon Crawl Classics RPG para o Saia da Masmorra e sempre tentando fazer a experiência o mais divertida e envolvente possível para todos, decidi preparar alguns materiais acessórios. Além de traduzir as fichas do jogo (que são super legais e vou postar por aqui depois), queria algo a mais para atrair e divertir os jogadores.

Sendo um jogo Old School, decidi pegar duas coisas que são comuns a esse estilo e preparar algo que pudesse ser usado na mesa de forma divertida: fichas para rumores, que seriam passadas aos jogadores em segredo; e uma certidão de óbito para anotarem como seus personagens morreram (algo que costuma acontecer com um ou dois deles, principalmente se jogarmos DCC RPG). Aproveitei e fiz uma versão em português e uma em inglês para quem preferir.

quinta-feira, 12 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Mecânica Base

Quando decidi dar início a essa novo projeto de jogo, meu objetivo era fazer um RPG simples, com uma mecânica única que permitisse todo e qualquer tipo de jogada dentro do jogo. Além disso, eu queria algo que me permitisse resultados mais inspiradores do que simples sucessos e falhas, possibilitando graus de sucessos e fracassos e até mesmo complicações e benefícios inesperados.

Foi aí que voltei a observar os Testes de Atributos do Bruxos & Bárbaros e como ele é versátil, permitindo tudo isso que eu queria. Eu só tinha que fazer alguns ajustes e isso bastaria para construir um sistema inteiro baseado neles. Sendo baseado, sempre, no resultado de 3 dados, batizei o sistema de Tríade e realizei alguns testes com ele que pareceram promissores. Abaixo está o texto completo da parte em que explica na sua totalidade os Testes do sistema.

terça-feira, 10 de junho de 2014

Introduzindo novos jogadores ao RPG

Em consonância com uma postagem que fiz a pouco tempo sobre o papel dos jogadores de RPG na sua renovação constante e na atração de novos indivíduos para o hobby, resolvi fazer uma breve postagem com dicas e sugestões para facilitar a introdução de novatos nesse mundo fantástico e divertido dos jogos de interpretação.

A intenção é ajudar os mestres a tornar a experiência o mais prazerosa, simples e divertida para esses novos jogadores. Sendo o primeiro (ou os primeiros) contatos deles com essa atividade, eles devem ser breves, diretos e aproveitados ao máximo, sem oportunidade para que eles cansem  do jogo. Algumas das sugestões abaixo tendem a facilitar esse tipo de experiência, embora não exista uma receita infalível para o sucesso.

Jogos Simples: Dê preferência para jogos com sistema de regras simples, sem muitos detalhes e características nas fichas de personagem. Quanto mais elementos e regras em uma ficha de personagem, maior a probabilidade dessas pessoas se sentiram sobrecarregadas de informações e considerar esses "jogo estranho" difícil demais para elas. Se o jogo for um pouco mais complexo para o lado do Mestre, isso não tem problema, desde que a parte dos jogadores seja simples, isso deve ser o suficiente.

segunda-feira, 9 de junho de 2014

Resenha - Metamorphpsis Alpha - O 1º RPG de Ficção Científica

Eu acordei com o barulho de sirenes ensurdecedoras ecoando pelos meus ouvidos. Saindo de uma cama estranha de metal e vidro, me vi ao lado de dezenas de pessoas. Algumas, inclusive, mortas pelo chão e outras deformadas como monstros. Nenhum de nós entendia o que estava acontecendo e eu sequer me lembrava de como tinha ido parar ali. Nos juntamos e recolhemos o que podíamos precisar e saímos pela porta do aposento que magicamente se abriu sozinha. Criaturas de metal nos esperavam do lado de fora e tivemos que lutar com elas para escaparmos. Agora estamos perdidos nas ruínas de uma grande cidade, cheia de monstros estranhos e criaturas de metal enlouquecidas.

Metamorphosis Alpha foi o primeiro RPG de ficção científica publicado. Ele saiu em 1976 pela TSR e foi escrito por James M. Ward baseado no Original D&D mas que acabou tomando outro rumo bem diferente. Ele é um jogo em que os personagens são tripulantes de uma gigantesca (bota gigantesca nisso) nave de colonização espacial que teve um acidente nucelar e perdeu seu rumo no espaço há centenas de anos. Agora os sobreviventes não se lembram mais do destino e objetivo da nave e nem que estão em uma, tendo que sobreviver entre tribos primitivas que se formaram, mutantes e criaturas criadas pela radiação, robôs fora de controle e muito mais.

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Aventureiro do Mundo Perdido - Detalhes finais do Personagem

Seguindo com o desenvolvimento do RPG Aventureiros do Mundo Perdido, um jogo de aventura pulp, hoje eu vou trazer mais uma prévia do texto sobre criação de personagens. Já apresentei aqui a introdução e o resumo rápido do sistema geral (Tríade), falei dos 4 Atributos Básicos, e dos diversos Arquétipos clássicos desse gênero de histórias que funcionaram como classes/perícias dos personagens.

Hoje é o momento de terminar a explicação da ágil e simples criação de personagens do jogo. Sendo assim, o texto que segue é o que, atualmente, ocupa as páginas do rascunho do jogo. Tentei ser o mais simples e objetivo possível com as explicações e acho que com isso os personagens já estarão bastante completos mas sem estarem restritos demais.

quinta-feira, 5 de junho de 2014

Dizendo "Eu Jogo RPG!"

Um blog pessoal sobre algo, às vezes, funciona como uma mídia catártica para desabafos e reflexões pessoais das experiências de seus autores, e essa postagem é sobre uma delas. Sobre como a minha experiência de falar abertamente sobre o meu hobby, acredito eu, ajudou a disseminá-lo e trazer atenção para o mesmo.

Volta e meia a gente ouve por aí coisa que "você" deve fazer para manter o hobby vivo e crescendo. É muito comum sair um jogo novo e começar o papo de que nós temos que suportar a industria para o hobby não morrer. Eu não sei não. Acho que há alguns anos isso até podia ser verdade, já que não havia outras maneiras de se entrar em contato com o hobby se não por consumo de produtos mas, na época atual em que a internet te leva a qualquer lugar e diversos jogos são acessíveis sem gastar 1 centavo, isso pode não fazer mais tanto sentido.

terça-feira, 3 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Arquétipos - Parte V

Finalmente chegamos ao fim das postagens que apresentam os Arquétipos básicos do RPG Aventureiros do Mundo Perdido. Nesse jogo, os jogadores assumem o papel de personagens icônicos de histórias de aventura pulp, como o explorador destemido, o cientista louco, o soldado valentão ou até mesmo o monge de terras distantes em busca dos segredos da existência.

Até agora, apresentei seis Arquétipos: Caçador, CientistaEspião, EstudiosoExplorador, Mecânico, Médico e Místico. Hoje eu trago os dois últimos, o Monge e o Soldado. Dois combatentes com estilos bem diferentes e que dão a cada grupo habilidades únicas e personalidades fortes. Sem muitas delongas, segue abaixo o texto de cada uma dessas carreiras.

domingo, 1 de junho de 2014

Fazendo sua Camisa de RPG - Old School Style

É óbvio que todo mundo gosta de vestir camisas com imagens, símbolos e dizeres que gostam. Quer queiramos ou não, camisas viraram um meio de comunicação. E qual é o nerd que não gosta de camisas nerds? O problema é que é bem difícil encontrarmos essas coisas por aqui no Brasil, né?

A situação piora quando você quer camisas de RPGs que você curte e quando os RPGs que você curte já não são tão "famosos" assim (que RPG que é famoso?). As poucas camisas que eu tenho com essa temática vieram de fora e, mesmo assim, foram difíceis de achar (as lojas que vendem essas coisas não mandam pra cá). Eis, então, que o pessoal da Goodman Games tem um programa de incentivo a mestres para que levem o jogo a eventos e lugares públicos e que você pode ganhar brindes (incluindo camisetas) dependendo de quantas sessões você legal ao longo do ano. O problema é que o frete fica proibitivo e é preciso avisar as mesas com 30 dias de antecedência (os encontros aqui pelo Rio de Janeiro não são anunciados com tanto prazo assim). Foi então que eu decidi: "vou fazer minha própria camisa do DCC RPG!". Afinal, nada melhor que uma camisa feita com as próprias mãos, no melhor estilo "Do it Yourself", para propagar um jogo Old School!