quinta-feira, 12 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Mecânica Base

Quando decidi dar início a essa novo projeto de jogo, meu objetivo era fazer um RPG simples, com uma mecânica única que permitisse todo e qualquer tipo de jogada dentro do jogo. Além disso, eu queria algo que me permitisse resultados mais inspiradores do que simples sucessos e falhas, possibilitando graus de sucessos e fracassos e até mesmo complicações e benefícios inesperados.

Foi aí que voltei a observar os Testes de Atributos do Bruxos & Bárbaros e como ele é versátil, permitindo tudo isso que eu queria. Eu só tinha que fazer alguns ajustes e isso bastaria para construir um sistema inteiro baseado neles. Sendo baseado, sempre, no resultado de 3 dados, batizei o sistema de Tríade e realizei alguns testes com ele que pareceram promissores. Abaixo está o texto completo da parte em que explica na sua totalidade os Testes do sistema.

Teste Básico

A mecânica base do jogo, utilizada para todos os testes para resolução de conflitos, consiste em jogar ao menos 3 dados, somar o resultado de 3 deles e comparar com um valor numérico, geralmente um Atributo somado ao nível de algum Arquétipo. Os dados jogados são sempre da mesma quantidade de faces, variado de acordo com a dificuldade da tarefa.

Um resultado igual ou menor que o valor numérico (Atributo + Arquétipo) significa que a ação foi bem sucedida, enquanto que um resultado maior que esse número indica que o objetivo não foi alcançado, ou que não aconteceu da forma planejada.

Atributos e Arquétipos

Os resultados são sempre comparados com um valor numérico derivado do personagem que está tentando realizar a ação. Na maioria das vezes (principalmente para aventureiros) esse valor será um Atributo que poderá ter somado a ele o nível de um Arquétipo.

A escolha sobre qual característica a se comparar é, normalmente, bastante óbvia dependo da situação, mas o Diretor tem a palavra final sobre em relação à escolha. No entanto, um mesmo objetivo pode ser alcançado de maneiras diversas e isso será refletido na escolha da estatística testada.

No caso dos personagens, um dos 4 Atributos bases sempre estarão envolvidos e, se o personagem possuir níveis em algum Arquétipo de posso ser relevante para a situação, seu nível no mesmo será somado ao valor do Atributo base.

Níveis de Dificuldade

Aventureiros do Mundo Perdido utiliza 5 tipos de dados diferentes: d4 (dados de quatro faces), d6 (dados de seis faces), d8 (dados de oito faces), d10 (dados de dez faces) e d12 (dados de doze faces). Dependendo da dificuldade da tarefa a ser executada, o Diretor atribuirá uma Nível de Dificuldade apropriado e isso definirá os dados a serem utilizados no teste.

Obviamente, quanto mais desafiadora a ação, maior a quantidade de faces dos dados usados. Sendo assim, a tabela abaixo relaciona um nível de dificuldade a um tipo de dado específico. O Diretor do jogo deve usar do bom senso e da lógica para atribuir dificuldades específicas para cada ação pretendida pelos jogadores.

Nível de Dificuldade
Tipo de Dado
Muito Fácil
d4
Fácil
d6
Moderada
d8
Difícil
d10
Muito Difícil
d12

É importante notar que os graus de dificuldade partem da ótica de uma história de aventura onde personagens são heroicos e razoavelmente capazes. Ou seja, algo que seria do nível de dificuldade Moderado para um aventureiro nesse jogo poderia ser classificado como Difícil para uma pessoa comum.

Dados Positivos

De forma padrão, os testes são feitos com ao menos três dados, mas algumas situações podem fazer com que outros dados sejam adicionados à parada. Dados positivos são adicionados à sua parada quando você está com alguma vantagem, seja por possuir algum equipamento especializado, estar em posição favorável, recebeu algum tipo de ajuda ou algo do tipo.

Quando um Dado Positivo é adicionado à sua parada, você ganha o direito de ignorar um dado com resultado alto que formaria o seu resultado (geralmente o dado com o maior número), possibilitando maiores chances de sucesso. Esse dado ignorado, no entanto, ainda pode gerar complicações ou benefícios.

Dados Positivos são anulado por Dados Negativos, a fim de evitar o manuseio de grandes quantidades de dados. Assim, se por acaso você receber 3 Dados Positivos e 1 Negativo por quaisquer motivos, a sua jogada será feita apenas com mais 2 Dados Positivos.

Dados Negativos

Dados Negativos funcionam exatamente da mesma maneira que Dados Positivos, mas inversamente. Eles são adicionados à sua parada em situações menos favoráveis, quando o personagem estiver em desvantagem por alguma razão, seja por causa de equipamento danificado, posição vulnerável ou porque está sendo atrapalhado por algo.

Quando um Dado Negativo é adicionado à sua parada, você é forçado a ignorar o dado com menor resultado para formação do seu total (aquele que é comparado ao valor da característica para determinar sucesso ou fracasso). Os dados ignorados, no entanto, ainda podem gerar complicações ou benefícios.

Dados Negativos são anulados por Dados Positivos, a fim de evitar o manuseio de grandes quantidades de dados. Assim, se por acaso você receber 1 Dado Negativo e 2 Positivos por quaisquer motivos, a sua jogada será feita apenas com mais 1 Dado Positivo.

Graus de Sucesso

Às vezes será necessário, ou pode ser interessante, determinar o quão bem sucedido um personagem foi em sua ação. Quando o resultado do total indicar um sucesso, o número de dados com o número “1” tem o condão de aprimorar o grau de sucesso da ação.

Um total indicando sucesso mas sem nenhum dado com o resultado igual a “1” é chamado de sucesso normal e não traz nenhuma vantagem adicional à situação. O personagem conseguiu seu objetivo com os custos, tempo necessário e efetividade esperados.

Já um total indicando sucesso mas com um dado (dos 3 usados para formar o total) com o resultado igual a “1” é chamado de sucesso aprimorado e traz alguma vantagem ao personagem. Talvez ele complete a tarefa mais rapidamente, talvez ele gaste menos recursos, talvez o efeito dure um pouco mais. Em resumo, o personagem tem um efeito melhorado de seu sucesso, mas nada muito dramático.

Com um total bem sucedido e com dois dados (dos 3 usados para formal o total) resultando em “1”, um grande sucesso é obtido. Nessa situação, o personagem alcança, além do sucesso normal, uma vantagem significativa. O tempo necessário para realizar o que queria pode ser reduzido pela metade, assim como o material consumido. Um ataque com esse grau de sucesso causa ferimentos bastante graves e pode ser fatal.

Agora, com um total em que todos os 3 dados tenham resultado em “1” indica um sucesso extraordinário e causa um grande impacto. Com um sucesso desse nível o personagem realiza uma façanha extraordinária, em tempo recorde e com o mínimo de perda possível. Além disso, essa ação não conta para ações subsequentes no caso da Ações múltiplas. Ataques com esse nível de sucesso são quase sempre fatais.

Graus de Fracasso

Da mesma forma, há diversos níveis de fracasso, desde falhas simples até grandes catástrofes. Quando um resultado indicar uma falha, o número de dados que resultarem no número máximo do dado (um “4” em um d4, um “6” em um d6, um “8” em um d8) determina o grau de fracasso da ação.

Um total indicando uma falha sem nenhum dado com resultado máximo é chamado de falha simples e, geralmente, significa que o objetivo da ação não foi alcançado sem grandes perdas adicionais.

Já um total de falha mas com um dado com resultado máximo indica uma falha aprimorada. Ou seja, além de não conseguir realizar a ação, algo adicionou se perdeu ou deixou a situação ainda mais complicada para o personagem. Provavelmente, a próxima tentativa será mais difícil ou mais complicada.

Com um total indicando falha e dois dados mostrando o resultado máximo dos mesmo, uma grande falha é obtida. Nessa situação, além de não conseguir realizar o que se pretendia, o personagem se prejudica ainda mais de forma significativa, podendo inclusive afetar o grupo todo com sua falha.

Agora, com um total com os três dados resultando no número máximo de cada um, uma falha crítica ocorre e não há nada pior do que isso. Quando isso ocorre o mestre tem uma liberdade muito grande para transformar a situação em uma catástrofe, literalmente. O personagem não só não consegue o que quer, como torna a situação irremediavelmente pior e, agora, pode ser impossível conseguir o que ele queria (ao menos daquela maneira).

Complicações e Benefícios (Regra Opcional)

Além de níveis de sucesso e de fracasso, o jogo prevê outras consequências das ações além desses simples espectros. Às vezes, seu personagem pode ser bem sucedido em uma ação (e até muito bem sucedido) mas alguma coisa sair errado ou um novo problema surgir inesperadamente.

Assim, quando em um teste o jogador obtiver um sucesso (independente do grau de sucesso), se ele obtiver dados com resultado mostrando o número máximo dos mesmos, uma complicação surge. Para cada dado que apresentar o número máximo de faces, uma complicação surge ou se agrava. Essas complicações não precisa estar diretamente ligadas a tarefa sendo executada, podendo representar coisas ruins que podem acontecer normalmente, como a chegada de nativos canibais e coisas assim.

Da mesma forma, em um resultado de teste indicativo de falha (independente do grau da mesma) dados que mostrem um resultado igual a 1 possibilitam o surgimento de benefícios inesperados. Quantos mais “1” rolados, mais benefícios podem surgir (mas isso não faz a ação ser bem sucedida). Talvez o personagem perceba uma outra maneira de alcançar seu objetivo, ou a resistência vá enfraquecendo. Da mesma forma como nas complicações, o benefício não precisa estar diretamente ligado à ação.

A forma como os benefícios e complicações são criados depende do grupo. Os jogadores e o Diretor podem (e devem) discutir em conjunto e decidir quais situações seriam mais interessantes e divertidas para a história sendo criada.

Bem, isso é tudo que se precisa saber para começar a jogar. Regras para testes resistidos e ações múltiplas são bem simples e são derivadas diretamente dessas mecânicas, sendo explicadas futuramente. No momento estou trabalhando nos poderes psíquicos, superciência e técnicas místicas do jogo.

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