domingo, 22 de junho de 2014

Aventureiros do Mundo Perdido - Superciência e Invenções

No Aventureiros do Mundo Perdido, três tipos de personagens têm acesso a habilidades únicas e poderes: os Cientistas, os Místicos e os Monges. Cada um com focos e maneiras de funcionar um tanto diferentes (embora Cientistas e Místicos compartilhem a lista de poderes). Os outros personagens, embora sem acesso a poderes especiais, possuem habilidades valiosas que os tornam tão importantes nas aventuras pelo Mundo Perdido como esses.

Os Cientistas, em particular, não são aqueles cientistas de jaleco branco que ficam trancafiados em seus laboratórios fazendo experimentos em segurança. Eles estão mais para engenhoqueiros cientistas que dominam vastos campos da ciência e criam invenções capazes de realizar façanhas que alguns diriam ser coisa de magia e fantasia. Capazes de grandes feitos, essa invenções, no entanto, nem sempre funcionam como esperado, podendo causar alguns problemas para os usuários. Apesar disso, elas são bastante úteis, podendo inclusive ser emprestadas para outros membros do grupo. Abaixo está a parte do texto que explica o funcionamento delas em jogo.

Superciência

Neste jogo, a ciência tem bem menos limites reais do que em nosso mundo. Cientistas e inventores realizam experimentos e constroem invenções fantásticas capaz de coisas inacreditáveis. No entanto, essas novas tecnologias costumam ser bastante instáveis e imprevisíveis.

Invenções

Para cada nível de Cientista, o personagem aprende a construir duas invenções (dois poderes em forma de invenção) e ele pode ter ativas um número de invenções igual ao seu nível mais um. As invenções não possuem uma carga de energia para calcular quantas vezes podem ser ativadas, mas seu funcionamento é instável, como explicado abaixo. Ao escolher os poderes em forma de invenção que o personagem conhece, o jogador deve explicar como é a sua invenção e que forma ela toma. Ele pode, até mesmo, combinar diversos poderes em uma invenção única, mas respeitando o limite de que nenhuma bugiganga pode ter um número de poderes maior que seu nível no Arquétipo Cientista.

Acionando Invenções

Para utilizar uma invenção e os poderes relacionados à ela, o personagem precisa fazer um Teste de Atributo (somando seu nível de Cientista, se possuir) com uma dificuldade determinada pelo poder (geralmente Difícil – d10). Caso opte por efeitos maiores, aprimorando o resultado da invenção (seja aumentando o alcance, a duração, o dano causado) cada aprimoramento desejado faz um acréscimo de um Dado Negativo na parada de dados utilizada.

Um sucesso indica que a invenção funcionou normalmente e pode ser utilizada novamente sem problemas (a não ser que complicações sejam geradas). No entanto, uma falha indica que a invenção teve algum problema e se tornou defeituosa. Sendo um fracasso normal, a invenção para de funcionar mas o jogador pode gastar uma rodada para concerta-la com um Teste com a mesma dificuldade de acionar o dispositivo e tentar reutilizá-la novamente na rodada seguinte. O jogador também pode gastar um turno inteiro (10 minutos) para consertar a engenhoca sem necessidade de teste algum.

Uma falha aprimorada, por outro lado, faz o dispositivo parar de funcionar devido a um grande defeito. O jogador só pode conserta-lo gastando um turno inteiro e sendo bem sucedido em um Teste com as mesmas dificuldades que teria tentando acioná-lo. Opcionalmente, o Diretor pode permitir que o jogador gaste algumas horas reparando-o sem exigir um Teste.

Ainda, com uma grande falha, a invenção é danificada gravemente, e não funciona. Ela só poderá ser reparada em um lugar com as ferramentas apropriadas e levará horas e um Teste feito com uma dificuldade aumentada em uma categoria para voltar a funcionar. Opcionalmente, o Diretor pode permitir que o personagem repare a invenção depois de alguns dias de conserto sem precisar fazer uma rolagem.

Por fim, com uma falha total, um desastre se abatem sobre a engenhoca e seu usuário. Isso pode significar uma explosão (algo em torno de 3d8 de dano), efeito contrário ao esperado ou algo terrivelmente ruim. A invenção não tem reparo e uma outra deve ser construída para substituir a perdida.

A lista de poderes em si está sendo trabalhada e deve conter algo em torno de 30 poderes customizáveis. Alguns sendo obtidos somente com níveis de Arquétipos mais elevados, outros mais difíceis de acionar e coisas do tipo.

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