Quando o Capitão Johnston aceitou a missão de comandar um esquadrão de Rocket Rangers para fazer o reconhecimento de um vale recém descoberto ao sul do Forte Washington, ele esperava ter que negociar com algumas tribos de Venusianos e enfrentar uma fera ou outra, mas nada o preparou para o que encontrou lá. Johnston já tinha visto os Lagartos Trovão de Vênus antes, mas um Lagarto Trovão ciborgue controlado pelas mentes diabólicas do 3º Reich foi a primeira vez...
Rocket Age é um RPG de ficção científica pulp ambientado no final da década de 1930, com foguetes espaciais, gorilas venusianos, princesas de marte e robõs gigantes pilotados por nazistas! Escrito por Ken Spencer e publicado pela Cubicle 7 (a mesma de The One Ring), esse jogo de interpretação utiliza o sistema Vortex, com mecânicas rápidas, flexíveis e que dão oportunidade para muitas histórias diferentes.
O livro em si é totalmente em preto e branco, com ótimas ilustrações de John Hodgson (que também faz a capa do livro, que é colorida), Paul Bourne e Scott Purde, tendo um pouco mais que 250 páginas, sendo que mais de 1 terço delas são dedicadas à ambientação (que é fantástica) e o resto trata da criação de personagens, equipamentos, regras propriamente ditas e ferramentas para o GM. Uma outro detalhe legal, é que volta e meia, entre os capítulos, o livro traz simulação de cartazes publicitários fictícios de alistamento para os Rocket Rangers, de viagens para saturno e outras coisas.
Depois de um índice detalhado com o conteúdo de cada capítulo (que facilita bastante a procura de um tópico ao longo do livro), vem a Introdução. Nela, o autor explica um pouco a concepção do jogo, os conceitos de ficção científica retrô, o gênero de espada e planeta, aventura pulp, heroísmo e outras coisas. Um pequeno texto faz também uma apresentação sucinta do cenário e é bem inspirador. O resto desta seção traz os nossos conhecidos tópicos sobre o que é RPG, como se joga, e essas cosias, além de um rápido sumário do conteúdo de cada um dos capítulos subsequentes.
O capítulo seguinte, História Recente, traz exatamente isso, um relato da história do cenário até o momento do início do jogo. Um trio de cientistas formado por Einstein, Tesla e Goddard constrói em 1931 o primeiro foguete com motor atômico de rádio e no mesmo ano, Einsten, Tesla e Armstrong fazem a primeira viajem até marte, entrando em contato com a antiguíssima civilização daquele planeta. A partir desse ponto tudo fica diferente. O livro fala dos encontros pela exploração espacial recente, os conflitos e um pouco das raças alienígenas.
Em seguida, no capítulo "Tour" pelo Sistema Solar, o autor apresenta cada planeta com um certo nível de detalhe, trazendo regiões importantes de cada um, personalidades, problemas, ganchos de aventuras e outras coisas.
Marte, um grande planeta deserto, já fora um mundo normal, com florestas e oceanos, mas um desastre acabou com seu habitat. A civilização marciana, embora antiga, está nos últimos anos de uma longa decadência. No entanto, nas ruínas espalhadas pelo planeta, segredos tecnológicos de seu passado estão perdidos, assim como tesouros inigualáveis. Marte, então, virou um novo "continente" que as potências buscam explorar, além de, claro, um campo de batalha nessa disputa. Assim, americanos, ingleses, franceses, soviéticos (Comuna Interplanetária), nazistas e fascistas italianos entram em conflito com si próprios e com os nativos.
Ao mesmo tempo Vênus, um planeta envolto de uma gigantesca selva exótica povoada por grandes gorilas inteligentes é explorada em alguns pontos devido a quantidade de minério existente. Os venusianos, por enquanto, toleram e até trocam com os humanos, embora algumas tribos sejam hostis. Mas o real perigo de Vênus vem de sua fauna estranha e primitiva. Dinossauros, insetos gigantes e todo tipo de criatura e planta parece estar pronta para devorar você a qualquer momento. A caça desses exóticos animais é um esporte que atrai muitos viajantes a esse planeta.
Jupiter, um gigantesco planeta que forma quase um mini-sistema por si só, com suas várias luas, é o planeta menos explorado, pois, até pouco tempo, uma proibição imposta pelos nativos de Europa (uma de suas luas) proibia os terráqueos de viajar por lá e além dele. Os Europeanos são o povo mais avançado e enigmático já encontrado pelos humanos. Sua tecnologia supera tudo que eles viram até o momento e possivelmente até a dos antigos marcianos.
O livro ainda aborda os outros planetas do sistema solar, suas luas e outros locais próximos do nosso sistema solar, fornecendo informações e ideias sobre vários deles. Mesmo aqueles com descrições bem breves trazem sempre alguma informação misteriosa que pode dar combustível para uma aventura.
No capítulo Criação de Personagens, o livro traz todas as regras que o jogador precisa saber para criar seu herói. O sistema usa pontos de personagem e pontos de história (que não necessariamente são gastos) para esse processo. O primeiro passo é escolher a espécie de seu personagem. Você pode ser um humano, uma das tantas castas marcianas (nobre, guerreiro, técnico, trabalhador, escravo, concubina), venusiano, europeano, e outras espécias. Cada uma, obviamente, tem vantagens e desvantagens e um custo em pontos de personagem.
Depois disso, você só precisa gastar seus pontos restantes melhorando atributos, comprando perícias e escolhendo características positivas e negativas (para ganhar mais pontos). Para facilitar as coisas, o livro traz uma série de pacotes com tipos clássicos de personagens que os jogadores podem comprar para acelerar o processo. Alguns deles custam, além de pontos de personagens, pontos de história, já que fornecem algumas vantagens bem poderosas.
Cada personagem possui seis atributos: Percepção (Awereness), Coordenação (Coordination), Engenhosidade (Ingenuity), Presença (Presence), Determinação (Resolve) e Força (Strength). Para um humano normal, esses atributos variam de 1 a 6, sendo 3 a média de uma pessoa normal. Outras espécies tem limites de atributos variados, às vezes maiores, outras vezes menores que os dos homens.
Quanto às perícias, o jogo resolveu fazer uma lista bem enxuta delas que vão abranger o maior número de situações possíveis. São elas: Atletismo, Convencer, Fabricar, Lutar, Conhecimento, Atirar, Medicina, Ciência, Subterfúgio, Sobrevivência, Tecnologia, Transporte. Apenas com essas e os atributos o jogo cobre praticamente todas as situações cabíveis. Algumas vezes o jogador combinará um atributo com uma perícia para um teste, outras vezes combinará dois atributos somente.
Por fim, as características são uma espécie de vantagens e desvantagens. Fornecendo bônus em certas situações, ou mesmo poderes que os personagens não teriam sem elas quando positivas, e redutores e restrições quando negativas (mas garantindo pontos adicionais para serem gastos em mais coisas). Ainda, no finalzinho, fala-se de uma das partes mais importantes do personagem, sua história, personalidade e motivação. Ao ler o livro é bem provável que dezenas de conceitos de personagens corram pela sua cabeça, então essa parte é bem fácil.
Os quatro próximos capítulos trazem descrições mais detalhadas de cada aspecto da criação do personagem. As várias espécies são descritas detalhadamente, uma a uma, com seus costumes e características. As ocupações típicas e pacotes de personagem são exemplificados e explicados, ajudando a formar uma imaginário coletivo do jogo. Os Atributos e Perícias são esmiuçados para explicar bem o seu uso e aplicabilidade no jogo, assim como as características têm um tratamento detalhado para deixar claro seu uso, assim como suas consequências.
O capítulo de Equipamento fecha a parte de criação de personagens do jogo. A princípio, o jogo permite que os personagens tenham o equipamento que desejarem, desde que não seja nenhum item especial e altamente tecnológico, capaz de afetar a histórias significativamente (esses custam pontos de história). Então, aqui, armas, equipamento geral, armaduras, veículos (inclusive naves) e outras coisas são descritas com certo detalhe, explicando o seu funcionamento e como afetam o jogo.
Depois de todas essas informações sobre criação de personagens (que contém muitas coisas sobre o cenário em si, também), vem a parte mais mecânica do jogo. O capítulo das Sistema de Jogo vem logo em seguida, e ele é até razoavelmente curto. A mecânica principal do jogo é bem simples. Você rola 2d6 e soma o valor do seu atributo e perícia que interferem na ação (as vezes dois atributos ao invés de uma perícia e um atributo). Você tem que bater uma dificuldade ou disputar com um oponente para ver que obtém o resultado mais alto. Dependendo de quão acima ou quão abaixo da dificuldade você rolar, níveis de sucesso e de fracasso são obtidos, gerando resultados além do preto e branco, sucesso ou fracasso. É claro que há coisas que interferem nisso, como as próprias características, modificadores, ações múltiplas e tudo mais, mas esse é o sistema central do jogo.
O legal é que o dano do jogo é aplicado diretamente nos atributos. Então, um soco, por exemplo, que desse 3 de dano poderia tirar 1 ponto de força (ferimento físico), 1 ponto de engenhosidade (te deixou meio tonto), e 1 de determinação (você não esperava que o cara fosse tão forte). Cada ferimento vai afetando a performance do personagem e traz consequências diretas no jogo.
Além da regra básica o capítulo trata de várias coisas que o Mestre do jogo precisa saber, como combate, dano, outros perigos como doenças, radiação, fogo, cura e outras cosias. O uso de pontos de história também é abordado aqui. Eles funcionam como pontos heróicos de outros jogos. Eles conseguem afetar a história diretamente, até dando poder narrativo aos jogadores. Coisas como rerrolagem de dados, adição de detalhes narrativos, prevenir a morte, bônus apelões, e outras coisas.
Outra coisa legal das regras é a ordem de ação nos turnos. Além da iniciativa que determina a ordem de ação, o turno é dividido em fases: Falar, Mover, Fazer e Lutar. Então, nessa ordem, as primeiras ações a terem efeito são as de falar (negociar), depois a de se mover, depois a de fazer algo (ações não ligadas a combate) e, por fim, porrada. Isso valoriza personagens não combativos e dá oportunidade aos jogadores de evitarem conflitos que podem ser fatais.
No capítulo seguinte, Conselhos para Mestres de Jogo, o autor traz uma série de conceitos de tipos de histórias que podem ser jogados no universos do Rocket Age, como exploração, guerra, pirataria, nativos contra invasores, espionagem. Além disso, resumos de aventuras prontas para serem jogadas são fornecidas, para ajudar os mestres a começar aventuras pelo sistema solar rapidamente.
O último capítulo, Bestas Alienígenas, traz uma série de criaturas exóticas dos diversos planetas do sistema solar, com descrição de cada um, características gerais, comportamento e também suas estatísticas para a mesa de jogo. Temos Yetis de Callisto, Dinossauros de Vênus, Pulmões carnívoros de Jupiter e muito mais.
Rocket Age é um jogo de ficção científica muito interessante com um cenário riquíssimo em material para aventuras. Há oportunidade para quase todo tipo de campanha com esse jogo e o sistema tem um nível de customização e complexidade no nível certo para o meu gosto. Quem quiser conhecer, o livro está a venda no site da Cubicle 7 por 40 dólares (mas você ganha o PDF gratuitamente), ou o seu PDF pode ser adquirido na RPGNow por apenas 20 dólares.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Rocket Age é um RPG de ficção científica pulp ambientado no final da década de 1930, com foguetes espaciais, gorilas venusianos, princesas de marte e robõs gigantes pilotados por nazistas! Escrito por Ken Spencer e publicado pela Cubicle 7 (a mesma de The One Ring), esse jogo de interpretação utiliza o sistema Vortex, com mecânicas rápidas, flexíveis e que dão oportunidade para muitas histórias diferentes.
O livro em si é totalmente em preto e branco, com ótimas ilustrações de John Hodgson (que também faz a capa do livro, que é colorida), Paul Bourne e Scott Purde, tendo um pouco mais que 250 páginas, sendo que mais de 1 terço delas são dedicadas à ambientação (que é fantástica) e o resto trata da criação de personagens, equipamentos, regras propriamente ditas e ferramentas para o GM. Uma outro detalhe legal, é que volta e meia, entre os capítulos, o livro traz simulação de cartazes publicitários fictícios de alistamento para os Rocket Rangers, de viagens para saturno e outras coisas.
Depois de um índice detalhado com o conteúdo de cada capítulo (que facilita bastante a procura de um tópico ao longo do livro), vem a Introdução. Nela, o autor explica um pouco a concepção do jogo, os conceitos de ficção científica retrô, o gênero de espada e planeta, aventura pulp, heroísmo e outras coisas. Um pequeno texto faz também uma apresentação sucinta do cenário e é bem inspirador. O resto desta seção traz os nossos conhecidos tópicos sobre o que é RPG, como se joga, e essas cosias, além de um rápido sumário do conteúdo de cada um dos capítulos subsequentes.
O capítulo seguinte, História Recente, traz exatamente isso, um relato da história do cenário até o momento do início do jogo. Um trio de cientistas formado por Einstein, Tesla e Goddard constrói em 1931 o primeiro foguete com motor atômico de rádio e no mesmo ano, Einsten, Tesla e Armstrong fazem a primeira viajem até marte, entrando em contato com a antiguíssima civilização daquele planeta. A partir desse ponto tudo fica diferente. O livro fala dos encontros pela exploração espacial recente, os conflitos e um pouco das raças alienígenas.
Em seguida, no capítulo "Tour" pelo Sistema Solar, o autor apresenta cada planeta com um certo nível de detalhe, trazendo regiões importantes de cada um, personalidades, problemas, ganchos de aventuras e outras coisas.
Marte, um grande planeta deserto, já fora um mundo normal, com florestas e oceanos, mas um desastre acabou com seu habitat. A civilização marciana, embora antiga, está nos últimos anos de uma longa decadência. No entanto, nas ruínas espalhadas pelo planeta, segredos tecnológicos de seu passado estão perdidos, assim como tesouros inigualáveis. Marte, então, virou um novo "continente" que as potências buscam explorar, além de, claro, um campo de batalha nessa disputa. Assim, americanos, ingleses, franceses, soviéticos (Comuna Interplanetária), nazistas e fascistas italianos entram em conflito com si próprios e com os nativos.
Ao mesmo tempo Vênus, um planeta envolto de uma gigantesca selva exótica povoada por grandes gorilas inteligentes é explorada em alguns pontos devido a quantidade de minério existente. Os venusianos, por enquanto, toleram e até trocam com os humanos, embora algumas tribos sejam hostis. Mas o real perigo de Vênus vem de sua fauna estranha e primitiva. Dinossauros, insetos gigantes e todo tipo de criatura e planta parece estar pronta para devorar você a qualquer momento. A caça desses exóticos animais é um esporte que atrai muitos viajantes a esse planeta.
Jupiter, um gigantesco planeta que forma quase um mini-sistema por si só, com suas várias luas, é o planeta menos explorado, pois, até pouco tempo, uma proibição imposta pelos nativos de Europa (uma de suas luas) proibia os terráqueos de viajar por lá e além dele. Os Europeanos são o povo mais avançado e enigmático já encontrado pelos humanos. Sua tecnologia supera tudo que eles viram até o momento e possivelmente até a dos antigos marcianos.
O livro ainda aborda os outros planetas do sistema solar, suas luas e outros locais próximos do nosso sistema solar, fornecendo informações e ideias sobre vários deles. Mesmo aqueles com descrições bem breves trazem sempre alguma informação misteriosa que pode dar combustível para uma aventura.
No capítulo Criação de Personagens, o livro traz todas as regras que o jogador precisa saber para criar seu herói. O sistema usa pontos de personagem e pontos de história (que não necessariamente são gastos) para esse processo. O primeiro passo é escolher a espécie de seu personagem. Você pode ser um humano, uma das tantas castas marcianas (nobre, guerreiro, técnico, trabalhador, escravo, concubina), venusiano, europeano, e outras espécias. Cada uma, obviamente, tem vantagens e desvantagens e um custo em pontos de personagem.
Depois disso, você só precisa gastar seus pontos restantes melhorando atributos, comprando perícias e escolhendo características positivas e negativas (para ganhar mais pontos). Para facilitar as coisas, o livro traz uma série de pacotes com tipos clássicos de personagens que os jogadores podem comprar para acelerar o processo. Alguns deles custam, além de pontos de personagens, pontos de história, já que fornecem algumas vantagens bem poderosas.
Cada personagem possui seis atributos: Percepção (Awereness), Coordenação (Coordination), Engenhosidade (Ingenuity), Presença (Presence), Determinação (Resolve) e Força (Strength). Para um humano normal, esses atributos variam de 1 a 6, sendo 3 a média de uma pessoa normal. Outras espécies tem limites de atributos variados, às vezes maiores, outras vezes menores que os dos homens.
Quanto às perícias, o jogo resolveu fazer uma lista bem enxuta delas que vão abranger o maior número de situações possíveis. São elas: Atletismo, Convencer, Fabricar, Lutar, Conhecimento, Atirar, Medicina, Ciência, Subterfúgio, Sobrevivência, Tecnologia, Transporte. Apenas com essas e os atributos o jogo cobre praticamente todas as situações cabíveis. Algumas vezes o jogador combinará um atributo com uma perícia para um teste, outras vezes combinará dois atributos somente.
Por fim, as características são uma espécie de vantagens e desvantagens. Fornecendo bônus em certas situações, ou mesmo poderes que os personagens não teriam sem elas quando positivas, e redutores e restrições quando negativas (mas garantindo pontos adicionais para serem gastos em mais coisas). Ainda, no finalzinho, fala-se de uma das partes mais importantes do personagem, sua história, personalidade e motivação. Ao ler o livro é bem provável que dezenas de conceitos de personagens corram pela sua cabeça, então essa parte é bem fácil.
Os quatro próximos capítulos trazem descrições mais detalhadas de cada aspecto da criação do personagem. As várias espécies são descritas detalhadamente, uma a uma, com seus costumes e características. As ocupações típicas e pacotes de personagem são exemplificados e explicados, ajudando a formar uma imaginário coletivo do jogo. Os Atributos e Perícias são esmiuçados para explicar bem o seu uso e aplicabilidade no jogo, assim como as características têm um tratamento detalhado para deixar claro seu uso, assim como suas consequências.
O capítulo de Equipamento fecha a parte de criação de personagens do jogo. A princípio, o jogo permite que os personagens tenham o equipamento que desejarem, desde que não seja nenhum item especial e altamente tecnológico, capaz de afetar a histórias significativamente (esses custam pontos de história). Então, aqui, armas, equipamento geral, armaduras, veículos (inclusive naves) e outras coisas são descritas com certo detalhe, explicando o seu funcionamento e como afetam o jogo.
Depois de todas essas informações sobre criação de personagens (que contém muitas coisas sobre o cenário em si, também), vem a parte mais mecânica do jogo. O capítulo das Sistema de Jogo vem logo em seguida, e ele é até razoavelmente curto. A mecânica principal do jogo é bem simples. Você rola 2d6 e soma o valor do seu atributo e perícia que interferem na ação (as vezes dois atributos ao invés de uma perícia e um atributo). Você tem que bater uma dificuldade ou disputar com um oponente para ver que obtém o resultado mais alto. Dependendo de quão acima ou quão abaixo da dificuldade você rolar, níveis de sucesso e de fracasso são obtidos, gerando resultados além do preto e branco, sucesso ou fracasso. É claro que há coisas que interferem nisso, como as próprias características, modificadores, ações múltiplas e tudo mais, mas esse é o sistema central do jogo.
O legal é que o dano do jogo é aplicado diretamente nos atributos. Então, um soco, por exemplo, que desse 3 de dano poderia tirar 1 ponto de força (ferimento físico), 1 ponto de engenhosidade (te deixou meio tonto), e 1 de determinação (você não esperava que o cara fosse tão forte). Cada ferimento vai afetando a performance do personagem e traz consequências diretas no jogo.
Além da regra básica o capítulo trata de várias coisas que o Mestre do jogo precisa saber, como combate, dano, outros perigos como doenças, radiação, fogo, cura e outras cosias. O uso de pontos de história também é abordado aqui. Eles funcionam como pontos heróicos de outros jogos. Eles conseguem afetar a história diretamente, até dando poder narrativo aos jogadores. Coisas como rerrolagem de dados, adição de detalhes narrativos, prevenir a morte, bônus apelões, e outras coisas.
Outra coisa legal das regras é a ordem de ação nos turnos. Além da iniciativa que determina a ordem de ação, o turno é dividido em fases: Falar, Mover, Fazer e Lutar. Então, nessa ordem, as primeiras ações a terem efeito são as de falar (negociar), depois a de se mover, depois a de fazer algo (ações não ligadas a combate) e, por fim, porrada. Isso valoriza personagens não combativos e dá oportunidade aos jogadores de evitarem conflitos que podem ser fatais.
No capítulo seguinte, Conselhos para Mestres de Jogo, o autor traz uma série de conceitos de tipos de histórias que podem ser jogados no universos do Rocket Age, como exploração, guerra, pirataria, nativos contra invasores, espionagem. Além disso, resumos de aventuras prontas para serem jogadas são fornecidas, para ajudar os mestres a começar aventuras pelo sistema solar rapidamente.
O último capítulo, Bestas Alienígenas, traz uma série de criaturas exóticas dos diversos planetas do sistema solar, com descrição de cada um, características gerais, comportamento e também suas estatísticas para a mesa de jogo. Temos Yetis de Callisto, Dinossauros de Vênus, Pulmões carnívoros de Jupiter e muito mais.
Rocket Age é um jogo de ficção científica muito interessante com um cenário riquíssimo em material para aventuras. Há oportunidade para quase todo tipo de campanha com esse jogo e o sistema tem um nível de customização e complexidade no nível certo para o meu gosto. Quem quiser conhecer, o livro está a venda no site da Cubicle 7 por 40 dólares (mas você ganha o PDF gratuitamente), ou o seu PDF pode ser adquirido na RPGNow por apenas 20 dólares.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Nenhum comentário:
Postar um comentário