quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Gerador de Aventuras de Espada e Feitiçaria

Criar aventuras para RPGs pode ser uma atividade bastante trabalhosa, especialmente se você estiver jogando um gênero de jogo muito complexo, focado em tramas e subtramas que dão diversas reviravoltas, com intrigas, traições, e outras coisas. Mas há outros jogos que são baseados em enredos mais simples e diretos, sem deixar de ser divertidos e excitantes, como, por exemplo, histórias de Espada e Feitiçaria, onde, geralmente, os protagonistas estão em busca de algo, ou alguém e tem alguns desafios a sua frente, normalmente envolvendo feiticeiros e coisas sobrenaturais.

Sendo assim, tive uma ideia de criar um gerador de enredos para aventuras de Espada e Feitiçaria. O objetivo dele não é gerar uma aventura pronta para você jogar imediatamente, e sim fornecer os elementos principais, objetivos, possíveis obstáculos, complicações e sugestões de reviravoltas. Ou seja, ele serve para criar o esqueleto de uma aventura, mas a carne, que dá gosto para a coisa toda, vai depender de você, mestre. É claro que, se quiser, você consegue utilizar essa tabela e improvisar tudo na hora, com ajuda dos jogadores, talvez.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Reporte - Marinheiros do Mar Sem Estrelas - DCC RPG

No domingo, dia 24 de fevereiro de 2013, rolou mais um Dungeon Carioca, na Barra da Tijuca, e dessa vez eu tive a oportunidade de levar uma mesa de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon Crawl Classics RPG. Para quem não sabe, esse RPG tem a proposta de reinventar os jogos de fantasia e nos fazer reviver as primeiras vezes que jogamos RPG, inspirando-se, para tal, nos contos e histórias que inspiraram o primeiro RPG de fantasia, ou seja, no famoso Apêndice N do Dungeon Master Guide da primeira edição de AD&D. O sistema é ums simplificação/modificação do d20 system, mas sem nada de talentos, prestige classes e outras coisas mais complexas desse sistema. Na verdade, ele se parece bastante com a versão B/X do Dungeons & Dragons, atualizado para mecânicas atuais do D&D (usando AC ascendente, testes de atributo com níveis de dificuldades, jogadas de proteção de Willpower, Reflexes e Fortitude). Isso sem contar as várias mecânicas próprias do jogo, como um sistema de magia bem louco, inspirado na magia Vanciana dos livros de fantasia pulp, monstros únicos e outras coisas (para uma resenha mais completa do sistema clique aqui).

domingo, 24 de fevereiro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Bárbaro

Depois de algum tempo sem falar mais nada sobre o Bruxos & Bárbaros, volto com uma postagem que é bastante importante, apresentando uma das classes principais do jogo e das mais icônicas dos jogos de Espada e Feitiçaria: o Bárbaro.

Ao contrário da representação típica dessa classe em outros jogos, em que Bárbaros são guerreiros selvagens que entram em fúria quando querem para causar um estrago grandioso em seus inimigos, no Bruxos & Bárbaros ele é um guerreiro rústico, acostumado à vida em regiões selvagens, com instintos que quase o aproximam de animais selvagens, e uma desconfiança e estranheza para com a feitiçaria e as leis dos povos ditos civilizados.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Caixa de Areia - Kælthuir, o Mundo Morto - Conceituação

Hoje vou começar mais uma série de postagens, dessa vez sobre a construção de um cenário/campanha Sandbox. Há algumas semanas, nesse post, eu falei sobre esse estilo de jogo, quais as suas características, e como ele é jogado. Agora, eu vou começar a desenvolver um mini-cenário para ser jogado dessa forma, sem um sistema específico atrelado, possibilitando adaptações para diversos jogos (que eu as vezes vou fazer artigos com regras e estatísticas para eles), como Old Dragon, Savage Worlds e Barbarians of Lemuria.

Para começar, é bom estabelecermos conceitos básicos do cenário, a fim de servirem como base para a construção de todo o resto do mini-cenário. Sendo assim, vou fazer uma lista com dez características principais que quero deixar transparecer no projeto. A todo momento, ao longo do desenvolvimento dos artigos seguintes, vou sempre me referir e reportar a essas características.

terça-feira, 19 de fevereiro de 2013

A Volta do Primeiro RPG! Original Dungeons & Dragons!

Essa é uma postagem super rápida! Acabei de ver isso e preciso compartilhar com todos que conseguir! Seguindo a linha de reimprimir as edições clássicas de D&D a Wizards of the Coast, dessa vez, acertou em cheio! Ela vai fazer uma edição especial do primeiro RPG lançado em todo o mundo, o Original Dungeons & Dragons! Fantástico!

Para quem não sabe, o jogo original foi lançado em 1974, como um suplemento do War Game "Chainmail", mas em pouco tempo ele se tornou um jogo próprio. Apesar de, teoricamente, precisar do "Chainmail" para ser jogado, ele vinha com regras alternativas para dispensá-lo, regras essas que eram mais utilizadas do que as oficiais, inclusive pelos criadores do jogo, e se tornaram o padrão do D&D até hoje (rolando d20 para acertar AC). Bem, sem me delongar muito, segue uma tradução livre da página do produto.


segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Psiônicos para Old Dragon - Regra Alternativa

Há alguns dias eu escrevi aqui algumas regras para usar Psionismo em Barbarians of Lemuria, agora chegou a vez de fazer o mesmo com o Old Dragon, o retro-jogo brasileiro. Tentando manter o espírito e a simplicidade das regras desse jogo, não vou entrar em muitos detalhes e possibilidades, deixando essas coisas para a interpretação e bom senso dos mestres que usarem esse sisteminha. Sendo assim, me baseando um pouco no AD&D 1ª edição, no Old Dragon e em outros jogos da OSR, proponho as regras abaixo para inserir Psionismo nas suas mesas.

Personagens Psiônicos: Todo personagem dos jogadores possui uma chance de serem psiônicos, embora, na maioria dos casos, bem pequena. Dependendo dos atributos mentais do personagem (Inteligência, Sabedoria e Carisma), ele recebe uma porcentagem (que é somada para todos os três atributos). Caso o jogador consiga rolar em uma jogada de porcentagem um número menor ou igual à porcentagem total, ele possui potencial psiônico e terá acesso a alguns poderes. A porcentagem recebida é igual a 1 para atributo com valor de 12 ou 13, 2 se for igual a 14 ou 15, 3 se for igual a 16 ou 17, e 4 se for igual a 18 ou mais. Lembrando que isso são as chances de aventureiros com classe desenvolverem esses poderes. NPCs comuns com potencial psiônico é muito mais raro.

domingo, 17 de fevereiro de 2013

Pensamentos sobre a "Regra de Ouro"

Um outro dia, aconteceu um debate legal no Facebook graças a uma postagem em um blog falando sobre a tal Regra de Ouro (terminologia que a White Wolf usa nos seus livros) nos RPGs. Para quem não sabe, essa regra diz, basicamente, que o narrador pode modificar, criar, ignorar coisas do manual do jogo na sua mesa. O princípio dessa regra é que o jogo agora é dele, e o manual é apenas um guia de ferramentas para contar histórias, e não uma camisa de força que deve ser usada para se jogar. Ou seja, ao contrário dos jogos de videogame, nos RPGs de mesa, você tem a liberdade de "alterar" a realidade, reprogramar o jogo, mudar o universo. E não é essa liberdade de fazer o que quiser, jogar em qualquer realidade, e fazer coisas que seriam impossíveis em outros meio que nos atrai tanto ao nosso hobby?

Mas, ao que parece, muita gente acho que essa tal de Regra e Ouro é uma muleta dos designers de jogos ruins, ou uma arma que narradores usam para destruir os jogos. Algumas pessoas acreditam que os criadores desses jogos colocam essa regra para se isentar de "cagadas" que tenham feito e poderem falar "não gostou? muda!". Mas se isso realmente for verdade, a grande imensa maioria das pessoas que fazem jogos são maus designers, até mesmo aqueles considerados papas do assunto, como o Mont Cook, já que a Regra de Ouro está presente em muitos jogos deles (mesmo que não sobre esse nome). Daí eu me pergunto, será que o motivo é realmente se livrar das cagadas? Será que isso é só uma muleta do criador de jogos?

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

Psiônicos de Lemuria - Regra de Psionismo para Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria é um dos RPGs mais simples, versáteis e divertidos que eu já conheci. Ele, ao mesmo tempo, oferece uma série de opções para criação de personagens, e consegue manter o sistema bem intuitivo e básico. Além disso, ele é facilmente adaptável para qualquer gênero, visto as versões do jogo já publicadas e a publicar, como o Honor + Intrigue (que ambienta o jogo no século XVIII fantástico, um cenário de capa e espada misturado com espada e feitiçaria), o Barbarians of the Aftermath (ambientado em um futuro pós apocalíptico, com mutantes, tecnologia avançada), o Dogs of War (baseado nas grandes guerras mundiais), Dicey Tales (que é uma revista do sistema, focado em cenários pulp para o jogo), e o Cavaliers of Mars (trazendo uma ambientação de Sword & Planet para o jogo, estilo John Carter de Marte), ainda a ser lançado.

Aliás, muitas dessas variações trazem regras alternativas interessantes que podem ser facilmente adicionadas ao básico Barbarians of Lemuria. Inclusive, o Barbarians of the Aftermath trás uma parte rápida sobre psionismo, mas eu achei que faltou um pouco mais de profundamente e explicação de como aquilo funcionaria (o livro basicamente diz que funciona como a feitiçaria). Assim, querendo incluir nos meus jogos essa opção, resolvi eu mesmo criar as regras para um sistema de poderes psiônicos. Abaixo começarei a explicar como isso vai funcionar e, quem sabe, farei um PDF com essas regras depois.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

A Cidade Perdida e Os Marinheiros do Mar Sem Estrelas

Esse mês de fevereiro, aqui no Rio de Janeiro, vão rolar alguns encontros de RPG (como todo mês) e eu devo ir em dois deles para mestrar algumas aventuras "Old School". O primeiro será o Saia da Masmorra, organizado pelo grupo de mesmo nome, que sempre acontece lá na Point HQ de Ipanema (Rua Visconde de Pirajá, 207, 3º piso, loja 307 - Ipanema, claro) a partir das 14h. Este é um encontro voltado para experimentação de jogos diferentes, indies, "Old School", e fora do comum (que são as edições mais novas de D&D e Storyteller). O segundo é, atualmente, o maior encontro de RPGistas do Rio de Janeiro, o Dungeon Carioca, que acontece lá na Barra da Tijuca (esse mês será no Centro Empresarial Barra Shopping, na praça de alimentação, em frente ao Mega Matte, que apoia o encontro). Nesse vale tudo, qualquer jogo, qualquer sistema, qualquer tema. E é tanta gente que vai, que você tem opção de jogar muita coisa diferente mesmo assim. Mas o que eu vou mestrar nesses dois encontros? Vamos ver...

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria

Depois da postagem de ontem, sobre a magia Vanciana, achei que seria uma boa hora para falar do sistema de magias do RPG Bruxos & Bárbaros. Como disse em postagens anteriores sobre o jogo, a magia em Anttelius seria mais caótica, perigosa e poderosa que em outros mundos tradicionais de jogos de fantasia. Os magos, bruxos e feiticeiros teriam que fazer favores e trocas com entidades de outros planos, eras e dimensões para obterem os segredos das magias que querem aprender. Assim, eles seriam capazes de conjuras feitiços que não foram feitos por homens, por mortais (a magia, em si, não é algo para humanos no mundo de B&B), ficando sujeitos a várias coisas, como acidentes mágicos, deformações, insanidade, mas, também, com poderes muito além de outros seres humanos.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Entendendo um pouco mais da Magia Vanciana

Todo mundo sabe que a magia nos jogos clássicos de Dungeons & Dragons foi baseada na forma como a magia é tratada em alguns contos de fantasia pulp, principalmente as séries de Jack Vance (The Dying Earth, por exemplo). Mas, mesmo assim, muitas pessoas questionam como esse "sistema" funciona, como o mago simplesmente "esquece" as magias que estudara a pouco tempo, e as revê todos os dias. Muita gente acha que isso não faz o menor sentido, e que isso foi apenas uma escolha para tentar balancear o jogo e não deixar os conjuradores lançarem magias sem parar. Mas, por outro lado, é bem provável que essas pessoas não tenham lido esses livros que influenciaram a forma como a magia é tratada em D&D.

O sistema de magia do RPG original tem influências (não é uma cópia perfeita) da feitiçaria como é mostrada nos dois ou três primeiros volumes de contos do The Dying Earth do Jack Vance e dos contos de Harold Shea de Camp e Pratt, também. Os feitiços são invocações poderosas e antigas, com uma energia sobrenatural contida em suas palavras. A mente humana não é capaz de conter essa energia para sempre ou de compreendê-la totalmente. Assim, o feiticeiro precisa estudar o símbolos, palavras e rituais necessários para sua invocação e armazenar essa energia, esse feitiço vivo e pronto para se manifestar, em sua mente mortal, faltando apenas terminar de conjurá-lo para que ele escape. Sendo assim, o tempo em que o mago passa "decorando" as suas magia, na verdade, ele está começando a conjurá-las, armazenando toda a sua energia em potencial em sua mente, faltando apenas alguns gestos e palavras para liberá-la.

sábado, 9 de fevereiro de 2013

Reporte - Bárbaros da Era Hiboriana - O Crânio de Gullah - Parte II

Continuando o reporte que começou nessa postagem, o nosso grupo se reuniu no domingo passado para terminar a aventura nas Terras Pictas. Entretanto, tivemos alguns imprevistos. Primeiro, só um dos três jogadores que participaram da última sessão, que terminou no meio de uma aventura, apareceu. Os outros dois tiveram imprevistos e tiveram que faltar. Além disso, entraram duas novas pessoas para o grupo. Assim, eu tinha que dar um jeito em dois personagens e encaixar outros dois. Mas, tudo bem, eu ia contar com a ajuda dos próprios jogadores para isso.

Os novos integrantes, então, fizeram personagens juntos, e em contato comigo e com o antigo jogador. Assim, a medida que eles foram criando, nós íamos amarrando as histórias e fazendo algumas interligações entre elas. O sistema de carreiras do Barbarians of Lemuria funcionou muito bem para isso, ajudando eles a traçar uma história para cada um, dando ideias de como os personagens acabariam se conhecendo. No final, foram criados dois personagens: Rurik, um Cimeriano bem diferente, capturado quando criança por Hiperboreanos, feito escravo (pelos mesmos senhores de Hashin e Sveinssonir), mas acabou servindo um feiticeiro, do qual aprendeu um pouco sobre feitiçaria (e sobre a descendência Atlanteana dos Cimérios) e  o acabou matando, e fugindo com seus segredos; e Krum, um pirata mercenário de Ilhas Barachan, sempre a procura de oportunidade para conseguir ouro, mulheres e diversão. Os dois estavam juntos, já que Rurik o contratara e sua tripulação para procurar artefatos antigos, o que os acabou levando para as Terras Pictas, e, por coincidência, ao mesmo local em que Sveinssonir, Medek, Hashin e o feiticeiro farsante estavam.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Atualizações com mais Retro-Jogos, Downloads e Bruxos & Bárbaros!

Depois de tanto tempo sem atualizar as páginas aqui do blog, resolvi tirar um tempinho e botar o trabalho em dia. Ao longo do tempo, fui colocando muita coisa pelo blog e vendo muita coisa pela internet mas deixava para atualizar a postagem dessas páginas depois.

Uma delas, a sobre Retro-Jogos, é uma das mais visitadas, já que contém links e informações básicas sobre dezenas de RPGs inspirados nas versões clássicas do jogo original de fantasia, o D&D. Como eu estava sem atualizar essa parte desde meados de 2012, tive muita coisa a acrescentar. Deu para ver que o movimento OSR (Old School Renaissanse) não para, e está sempre se reinventando e criando coisas novas. Dando uma olhada na lista, você vê desde "clones" e "simulacros" das edições originais do jogo (Como Delving Deeper em relação ao OD&D, Labyrinth Lord em relação ao D&D B/X, e OSRIC em relação ao AD&D 1ª edição), até jogos que reinventam o gênero Old School, trazendo novas interpretações quanto ao jogo original e bebendo nas mesmas fontes que esse para criar algo novo (como o Dungeon Crawl Classics RPG), passando por uma série de outros jogos que misturam aspectos de várias edições, trazem inovações e visões diferentes das regras, mas mantendo o espírito original do jogo. Há ainda jogos que se baseiam no sistema clássico do D&D mas se voltam para gêneros bastantes distintos da fantasia clássica, como o Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea, que é um jogo de Espada e Feitiçaria com influências de Fantasia Estranha; Amazing Adventures, que é um RPG de aventura Pulp; X-Plorers, um jogo de ficção científica retrô; Other Dust, que se passa em uma Terra do futuro, após um grande "apocalipse" nuclear; Spears of Dawn, que é baseado na cultura e mitologia africana; e muitos outros. Há jogos para todos os gostos, e todos eles com um pezinho, ao menos, no jogo mais antigo de RPG já criado. Para quem quer saber os últimos jogos adicionados, segue uma lista (mas quem quiser ver toda a lista, clique aqui):

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Resenha - D&D Basic Rulebook - Um Clássico Old School

Eu estava ocupado soltando a donzela que fora capturada quando o Dragão apareceu. Quinze metros de terror em escamas nos olhava com seus olhos vermelhos de fogo. Nuvens de fumaça escapavam entre seus dentes, grandes como adagas. O Dragão bloqueava a única saída da caverna.

Eu desembrulhei a espada que o misterioso clérigo havia me dado. Sua lâmina era feita de um aço dourado e sua bainha adornada com um coleção de gemas das cores do arco-íris. Eu bradei meu grito de guerra e investi contra a criatura.

Meu ataque pegou o Dragão de surpresa. Suas mandíbulas gigantes se fecharam apenas a alguns centímetros da minha face. Eu empunhei a Espada Dourada com ambos os braços. Sua lâmina penetrou o pescoço do Dragão e continuou até o outro lado. Com um pequeno terremoto, seu corpo caiu aos meus pés. A espada mágica salvara a minha vida e terminara com o reino do Dragão-Tirano. O Reino estava livre e eu poderia retornar como um herói.

Essa é apenas parte de uma narrativa encontrada no início do livro (traduzida livremente por mim), que ajuda o leito a já entrar no clima desse fantástico jogo. D&D Basic Rulebook, de 1981, escrito por Tom Moldvay, foi o primeiro livro do que ficaria conhecido como Basic D&D, já que a edição de 1977 de Eric Holmes foi, na verdade, uma simplificação do Original D&D (1974).

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

O que vocês veem... Na Exótica Ilha Tropical

Ilhas perdidas, exóticas, tomadas por selvas impenetráveis, com criaturas misteriosas e nunca antes vistas no continente são um clássica na literatura de aventura. E não há um lugar melhor para um grupo de aventureiros buscar por tesouros antigos e esquecidos, ruínas de civilizações lendárias, e donzelas raptadas por feiticeiros loucos para despertar um mal antigo e adormecido. Esses lugares são ícones de aventuras pulps, com seus templos em forma de pirâmides, com tribos de homens selvagens, com dinossauros caminhando entre as matas, e muito mais. Com essa postagem, eu espero poder ajudar mestres que estejam ambientando aventuras ou campanhas em ambientes como esses: Ilhas Perdidas, Continentes Pré-Históricos, Mundos Subterrâneos e outras coisas.

Esse artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que eles estão andando pelo local e você quer descrevê-lo, passar uma ideia de como ele é, mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias, e inspiração para cenas.

sábado, 2 de fevereiro de 2013

D&D B/X - Ficha de Personagem Personalizada à Mão!

Essa vai ser uma postagem bem rápida, só para mostrar para vocês uma ficha de personagem que eu fiz para usar nas minhas mesas de D&D B/X (ou seus retro-clones, como Labyrinth Lord). Ela é compatível, também, com outras edições clássicas, como a do Rules Cyclopedia (BECMI) e a do Holmes.

Então, devido a volta à disponibilidade dessa edição lá pelo dndclassics.com, o revival das aventuras clássicas, e a mesa que devo mestrar ou no Saia da Masmorra ou no Dungeon Carioca com a aventura B4 - The Lost City, peguei uma folha de papel e comecei a desenhar uma ficha própria. Usei como base a ficha clássica dessa edição (que você pode ver uma réplica fiel aqui), e fui criando em cima dela, adicionando um espaço para magias preparadas, por exemplo.

O processo foi bem simples, mas um pouco trabalhoso. Fiz alguns esboços e rabiscos antes em vários papeis e depois peguei uma folha de gramatura mais razoável para arte-finalizar. Desenhei tudo com lápis, bem de leve, para depois pegar canetas nanquim e um pincel para dar os toques finais. No final, foi só digitalizar e dar umas retocadas e ajustadas no photoshop.